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Multiplay Hosting

Multiplay Hosting

문제 해결

Find solutions to common issues with Multiplay Hosting configuration and deployments.
읽는 시간 1분최근 업데이트: 21일 전

서버 문제 해결

서버 인스턴스 누락

처음으로 플릿을 생성할 때는 Unity Dashboard에 새 서버가 표시되기까지 몇 분 정도 걸릴 수 있습니다. 15분 후에도 서버가 표시되지 않으면 플릿 내의 각 영역에 대한 스케일링 설정을 확인하십시오. Minimum servers 설정이 1보다 작은 경우 Unity Dashboard에 서버가 표시되지 않을 수 있습니다.

서버 크래시

서버에서 크래시가 발생하여 해당 서버에 있는 활성 게임의 할당이 종료되는 경우가 있습니다. 다음 목록에는 서버에서 크래시가 발생할 수 있는 몇 가지 일반적인 이유가 나와 있습니다.
  • 서버가 플레이어 수에 비해 너무 많은 리소스를 사용합니다.
  • 빌드 구성에 문제가 있습니다.
  • 빌드 실행 파일이 존재하지 않습니다.
서버에서 크래시가 발생했는데 빌드에 버그가 있는 것 같지 않다면 고객 지원 팀에 문의하십시오.

서버 시작 실패

서버 시작이 실패하여 할당에서 서버를 사용하지 못하게 되는 경우가 있습니다. 다음 목록에는 서버 시작이 실패할 수 있는 몇 가지 일반적인 이유가 나와 있습니다.
  • 빌드 실행 파일에 문제가 있습니다.
  • 서버가 플레이어 수에 비해 너무 많은 리소스를 사용합니다.
  • 빌드 구성에 문제가 있습니다.

과도하게 많은 서버 인스턴스

Unity Dashboard에 예상보다 많은 서버 인스턴스가 표시되는 경우, Multiplay Hosting이 사용량 설정에 따라 서버 밀도를 관리하는 방식이 원인일 수 있습니다. Multiplay Hosting은 2개의 서버를 추가로 생성하여 가용 용량을 최대한 활용합니다. 기본적으로 이 추가 서버는 중지된 상태이며 새 머신을 시작할 필요 없이 서버 가용성을 빠르게 높이는 데 도움을 줍니다.

설치 관련 문제 해결

느린 빌드 설치

빌드 설치에는 보통 5-15분가량이 소요됩니다. 다음 목록에는 게임 이미지를 설치하는 데 예상보다 긴 시간이 걸릴 수 있는 몇 가지 일반적인 이유가 나와 있습니다.
  • 빌드가 지나치게 큽니다.
  • 서버 여러 개를 동시에 업데이트하고 있습니다.

사용량 설정 관련 문제 해결

최적화되지 않은 사용량 설정

이상적인 서버 밀도 값을 찾을 때까지 값을 여러 차례 조정해야 할 수 있습니다. 예를 들어 특정 빌드 구성을 실행하는 서버의 속도가 느리거나 성능 문제가 발생하는 경우, 서버 밀도 설정을 조정하십시오. 게임 서버의 이상적인 사용량 설정을 찾는 좋은 방법 중 하나는 CPU 값을 약 100MHz 단위로, RAM 값을 약 100MB 단위로 각각 높이고 낮춰 보면서 최적의 값을 구하는 것입니다. 설정을 변경할 때마다 빌드를 테스트하여 해당 빌드를 사용하는 서버가 어떤 성능을 보이는지 확인하십시오.

너무 많은 CPU를 사용하는 서버

서버가 예상보다 많은 CPU를 사용하는 이유에는 여러 가지가 있습니다. 일반적인 이유로 메인 게임 루프가 CPU에서 허용하는 한도만큼 빠르게 실행되어 모든 리소스를 잡아먹는 경우를 들 수 있습니다. Multiplay Hosting은 이 현상을 감지하며, 일정한 유예 기간이 지나면 서버를 중지합니다. 애플리케이션의 타겟 프레임 속도와 각 프레임 사이에 전달되는 수직 동기화의 수를 제한함으로써 이 현상을 방지할 수 있습니다. 애플리케이션 타겟 프레임은
Application.targetFrameRate
설정으로 제어됩니다. 대부분의 경우 이 값을
60
정도로 설정하면 게임 루프가 너무 많은 CPU를 사용하지 않도록 방지할 수 있습니다.
Application.targetFrameRate 스크립트 레퍼런스 기술 자료를 참조하십시오.
Application.targetFrameRate = 60
QualitySettings.vSyncCount
설정은 게임이 수직 동기화를 수행하는 횟수를 제어하며, 디스플레이가 꺼져 있을 때도 적용됩니다. 대부분의 경우 이 값을
0
으로 설정하면 게임 루프가 너무 많은 CPU를 사용하지 않도록 방지할 수 있습니다. QualitySettings.vSyncCount 스크립트 레퍼런스 기술 자료를 참고하십시오.
QualitySettings.vSyncCount = 0

로그 관련 문제 해결

누락된 파일 또는 로그

Multiplay Hosting을 사용하여 Unity Dashboard를 통해 서버 파일을 표시할 수 있습니다. 서버 파일에 액세스하려면 먼저 다음을 수행해야 합니다.
  • 빌드 구성에서 로그와 파일의 위치를 지정합니다.
  • 실행 파라미터구성 변수 중 하나 또는 둘 다를 통해 빌드 구성에서 올바른 로그와 파일 위치를 지정합니다. 빌드에 구현된 로그와 파일 위치는 쿼리 프로토콜과 마찬가지로 해당 빌드를 가리키는 모든 빌드 구성의 로그 및 파일 위치와 일치해야 합니다. 다음 코드 블록은 실행 파라미터에서
    $$log_dir$$
    $$file_dir$$
    구성 변수를 사용하는 방법을 보여 줍니다.
-logFile $$log_dir$$/Engine.log -dataPath $$files_dir$$

에디터 문제 해결

플레이어 빌드 오류: 현재 선택된 스크립팅 백엔드(Mono)가 설치되어 있지 않습니다

Unity 2021.3.10f1. 이상에서 발생하는 알려진 문제입니다. 이 문제는 현재 빌드 대상이 전용 서버가 아니고 선택된 스크립팅 백엔드가 사용 불가능한 상태에서 Multiplay Hosting 빌드를 시도할 때 발생합니다. 솔루션:
  • 현재 LTS의 최신 버전으로 업그레이드(권장) 또는
  • Multiplay Hosting 빌드를 수행하기 전에
    Dedicated Server
    빌드 대상으로 전환 또는
  • Unity Hub를 사용하여 누락된 스크립팅 백엔드 추가