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Multiplay Hosting

Multiplay Hosting

할당 라이프사이클

Learn about the stages servers go through when fulfilling a game session allocation request.
읽는 시간 1분최근 업데이트: 10시간 전

할당 라이프사이클은 서버 라이프사이클과 연관되어 있지만 엄연히 다릅니다. 할당 라이프사이클은 Multiplay Hosting API에 대한 할당 요청으로 시작됩니다. Multiplay Hosting은 할당 요청의 빌드 구성빌드를 활용하여 사용 가능한 최적의 서버 슬롯을 선택합니다. 선택한 서버 슬롯에서 올바른 빌드 실행 파일이 이미 실행 중일 수도 있습니다. 서버 슬롯이 할당되면 할당의 수명 주기 동안 서버 슬롯의 리소스가 효과적으로 보호됩니다. 즉, 서버 슬롯이 할당되어 있는 동안에는 디스케일링, 시스템 유지 보수와 같은 작업을 진행할 수 없습니다. 할당 라이프사이클은 다음 3가지 라이프사이클 단계로 이루어집니다.
할당 라이프사이클

할당 라이프사이클

사용 가능

할당 라이프사이클이 시작되기 전의 서버 슬롯 상태를 사용 가능이라고 합니다. 사용 가능 상태는 할당 라이프사이클에 속하지 않지만, 서버 슬롯의 기본 상태이므로 알아 둘 필요가 있습니다. 사용 가능 서버 슬롯에는 stoppedstarted 빌드 실행 파일의 조합이 포함되어 있습니다.

할당

할당 라이프사이클은 게임 세션에 필요한 서버 슬롯을 할당하도록 할당 요청을 전송할 때 시작됩니다. Multiplay Hosting은 할당 요청의 정보(즉, 빌드, 빌드 구성, 위치)를 사용하여 빌드 실행 파일을 실행할 최적의 서버 슬롯을 찾습니다. 그런 다음 Multiplay Hosting은 서버 슬롯을 할당하고 아직 실행 중이지 않은 경우 올바른 빌드 구성으로 올바른 빌드를 시작합니다. 서버 슬롯이 할당된 후 Multiplay Hosting은 할당 정보로
server.json
파일
을 업데이트하고, 할당에 대한 최신 정보를 SDK에 담습니다.

Deallocate

할당 라이프사이클은 할당 해제로 끝납니다. 할당 해제는 다양한 방법으로 이루어집니다.
  1. API를 사용하여 할당 해제 요청을 전송합니다.
  2. 빌드 실행 파일을 코드 0으로 종료하여 할당 해제를 트리거합니다.
  3. 게임 서버가 할당 TTL(Time to Live)보다 오래 대기 상태(idle)로 유지됩니다.
대부분의 게임을 위해 권장되는 베스트 프랙티스는 빌드 실행 파일을 종료하여 할당 해제를 트리거하는 것입니다. 할당 해제 API 엔드포인트를 사용하여 서버 슬롯의 할당을 해제하는 방식도 유효합니다. 이는 게임에서 매치메이커(예: Unity Matchmaker)를 사용하는 경우에 일반적인 패턴입니다. 이 방법을 사용하는 경우, 게임 세션이 완료되었음을 알리기 위해 빌드 실행 파일을 매치메이커로 콜백해야 합니다. 그러면 매치메이커에서 할당 해제 엔드포인트를 호출하여 서버 슬롯의 할당을 해제합니다. 할당 해제 후 Multiplay Hosting은
server.json
파일에서 할당 ID를 삭제하고 SDK를 업데이트합니다. 빌드 실행 파일은 SDK를 사용하거나
server.json
파일을 확인(우선순위가 낮은 방법)하여 삭제된 할당 ID를 감지합니다.