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  1. Vivox Unity SDK のドキュメント
  2. Vivox Unity 開発者ガイド
  3. チャンネル

チャンネル管理

Manage Vivox channels in your game.
読み終わるまでの所要時間 5 分
最終更新 8ヶ月前

チャンネル管理では、適切な チャンネル ID の選択、チャンネルへの 参加 と 退出 のためのコードパスの特定、およびそれらの操作の承認を主に行います。
デフォルトでは、チャンネルはアドホックベースで命名、作成されます。チャンネルに参加するプロセスには、参加の前にゲームサーバーの承認コードによる制限が課されます。適切な一意のチャンネル ID を選択し、それらの ID を関連するゲーム内データ (パーティ、チーム、ロビー、ギルドなど) に関連付けることが重要となります。この識別子を認証許可されたチャンネル参加リクエストで使用すれば、ユーザーが承認済みの参加を実行できるようになります。
デフォルトでは、チャンネルに以下のプロパティがあります。
  • チャンネルは最初の参加リクエストが送信された時点で作成されます。それ以前ではありません。
  • これらは使用元が 1 つ以上存在している間だけ存続します。チャンネルが削除されるのは、最後の使用元が退出するときです。
  • これらのプロパティに永続的な状態はなく、Vivox ネットワーク内からのいかなる形式のアクセス制御によっても管理されません。
  • チャンネルやセキュリティ保護されたサードパーティのアクション (キックやミュートなど) へのアクセスは、ユーザーがアクションを実行できるようになる前に、アクセストークンを使用してゲームサーバーから承認される必要があります。
また、特定の状況や特異な状況で使用できる、特殊なチャンネルタイプも存在します。例えば、エコーチャンネル、静的チャンネル、3D ポジショナルチャンネルなどがあります。これらの特殊なチャンネルタイプでは、追加の設定や構成を行ったり、追加のリソースをプロビジョニングしたりする必要が生じます。そのため、この種のチャンネルは、標準の一時チャンネルでは対応できない場合にのみ使用することをお勧めします。
以下に、特殊なチャンネルとそのプロパティを示します。
  • 永続/半永続チャンネル
    • 最後に残った使用元の存続期間が過ぎても存続します。これを維持するには、専用のリソースが必要です。
    • 指定された非アクティブ期間を過ぎたらスピンダウンするように設定できます。
  • 3D ポジショナルオーディオチャンネル
    • ユーザーの伝送済みオーディオを個別のポジショナル 3D 空間から発生させることができる永続チャンネルです。
    • 維持するには、追加の専用リソースが必要です。
  • エコーチャンネル
    • ユーザーの独自のボイスコミュニケーションをテスト目的に伝送し、受信します。
    • ユーザー間でのコミュニケーションはできません。
注
デフォルトチャンネルは一般にほとんどのユースケースに対応します。エコーチャンネルは、内部での開発やテスト、およびユーザー向けのオーディオテスト環境のどちらにも役立ちます。

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