割り当てのライフサイクル
Learn about the stages servers go through when fulfilling a game session allocation request.
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割り当てのライフサイクルは、サーバーのライフサイクル と関連していますが違います。割り当てのライフサイクルは、Multiplay Hosting API への 割り当て のリクエストで開始します。Multiplay Hosting は、割り当てリクエストの ビルド設定 と ビルド を使用して、使用可能な中で最適な サーバースロット を選択します。選択したサーバースロットで、実行可能ビルドがすでに実行している場合もあれば、実行していない場合もあります。サーバースロットが割り当てられると、割り当てのライフスパンにおいてサーバースロットのリソースが効率よく保護されます。つまり、デスケーリングやシステムメンテナンスなどのアクションは、サーバースロットが割り当てられている間には行うことができません。 割り当てのライフサイクルには 3 つのライフサイクルステージが関連します。

割り当てのライフサイクル
使用可能
割り当てのライフサイクルが始まる前、サーバースロットの状態は使用可能と呼ばれます。使用可能な状態は、割り当てのライフサイクルの一部ではありませんが、サーバースロットのデフォルト状態であるため説明しておきます。使用可能なサーバースロットには、停止した 実行可能ビルドと 起動した 実行可能ビルドが含まれます。割り当て
割り当てのライフサイクルが始まるのは、ゲームセッションのサーバースロットを割り当てるために割り当てリクエストを送信するときです。Multiplay Hosting は、割り当てリクエストの情報 (ビルド、ビルド設定、場所) を使用して、実行可能ビルドを実行するために最適なサーバースロットを見つけます。その後、Multiplay Hosting がサーバースロットを割り当てます。これがまだ実行していない場合は、正しいビルド (正しいビルド設定を使用) を起動します。 サーバースロットが割り当てられると、Multiplay Hosting は、割り当て情報でserver.json割り当て解除
割り当てのライフサイクルは 割り当て解除 で終わります。これはいくつかの方法で行われます。- API を使用して割り当て解除リクエストを送信します。
- 実行可能ビルドを コード 0 で終了 させることで、割り当て解除をトリガーします。
- ゲームサーバーのアイドル状態が割り当て生存時間 (TTL、time to live) を超過します。
server.jsonserver.json