オーディエンス
オーディエンスとは、プレイヤーの行動や場所などの基準に基づいてグループ化されたプレイヤーのことです。ターゲットにするオーディエンスを決めて、ゲーム体験をパーソナライズすることができます。
過去 7 日間における最近の購入品など、ゲーム内の行動に基づいて、オーディエンスをセグメント化できます。プレイヤーのグループを分析して、エンゲージメントの機会を探すことができます。
事前定義されたユーザー指標セグメントを使用して、プレイヤーをフィルター処理し、ターゲットとして設定します。定義済のユーザー指標に基づいてカスタムオーディエンスを作成して、Remote Config キャンペーン (以下参照) のターゲットとして設定できます。
Unity Analytics には以下の機能があります。
- オーディエンスのセグメント化は、従来の Unity Analytics では数時間かかりましたが、数秒でできるようになりました。
- オーディエンスを Game Overrides のターゲット設定に使用できます。
標準オーディエンスは、Recently Active Players (最近のアクティブプレイヤー)、New Players (新規プレイヤー)、Churned Players (離脱プレイヤー) などです。オーディエンスは、プレイヤーがゲームとどのようにかかわっているかという情報を示します。例えば、ときどき (週に 1 回または 2 回) しかプレイしない Unengaged Players (熱心でないプレイヤー) を引き付けてプレイ回数を増やすように、調整したゲームコンテンツのターゲットに設定することができます。
以下は、事前定義済みオーディエンスのリストです。
名前 | 説明 | 基準 |
---|---|---|
Recently Active Players (最近のアクティブプレイヤー) | 過去 30 日間にプレイしたすべてのプレイヤー。現在のプレイヤーベース全体を表します。ゲームの変更内容のプレイヤーへの通知など、ジェネリック Game Overrides で使用できます。 | lastGameSessionEventTimestamp の日数が 30 以下 |
All Spenders (すべての課金プレイヤー) | ゲームに課金したことがあるプレイヤー。プレイヤーベース内の主要な直接収益源であり、特別オファーやプレミアムコンテンツのターゲットにすることができます。全ページ広告の表示停止など、全面的なプレミアム効果に役立ちます。 | Total Real Currency Spent (合計課金額) が 0 より多い |
Non-Spenders (非課金プレイヤー) | アプリケーションを使用したが課金したことがないプレイヤー。最初のコンバージョンオファーによるターゲット設定、またはアプリケーション内広告によるターゲット設定を使用して、課金を促すことができます。 | Total Real Currency Spent (合計課金額) が 0 と等しい |
Recent Spenders (最近課金したプレイヤー) | 過去 7 日間に課金したプレイヤー。このようなプレイヤーは、繰り返し購入オファー (つまり最近課金したプレイヤー向けの特別コンテンツ) のターゲットとして適している可能性があります。 | Last payment timestamp (最終課金タイムスタンプ) から 7 日未満 |
Lapsed Spenders (購入が途絶えたプレイヤー) | 以前課金したことがあるが課金していない期間が 30 日を超えたプレイヤー。このようなプレイヤーは、具体的な超特価リピートコンバージョンオファーのターゲットにすることができます。 | Last payment timestamp (最終課金タイムスタンプ) から 30 日超 |
New Players (新規プレイヤー) | 最近ゲームを開始したばかりのプレイヤー。このようなプレイヤーには、コンテンツ、イベント、期間限定 IAP (スターターパックなど) について紹介するメッセージを送信するとよいでしょう。 | firstGameSessionEventTimestamp が 2 日以内 |
Existing Players (既存プレイヤー) | 少なくとも 2 日間 (カレンダー日付) ゲームをプレイしたプレイヤー。現在や今後のイベントおよび期間限定オファーについてメッセージを送信するのに適しています。 | lastGameSessionEventTimestamp が 2 日以内 |
Engaged Players (熱心なプレイヤー) | ゲーム内で非常に活動的なプレイヤー (過去 1 週間毎日プレイしている)。プレイヤーベースの中核であり、行動喚起のメッセージやオファーに反応する可能性が最も高いです。 | Days Played Last 7 Days (過去 7 日間にプレイした日数) が 7 以上 |
Unengaged Players (熱心でないプレイヤー) | ゲーム内であまり活動的ではないプレイヤー (過去 1 週間に 2 日程度プレイしている)。このようなプレイヤーは、まだ完全には離脱していませんが、ゲームから完全に離れるのを防ぐために何らかの介入を必要とする可能性が高いです。 | Days Played Last 7 Days (過去 7 日間にプレイした日数) が 2 以下 |
Dormant Players (休止プレイヤー) | 以前はゲーム内で活動的だったが、過去 14 日間プレイしていないプレイヤー。このようなプレイヤーには、ゲーム外メッセージを介した再エンゲージメント呼び出しを使用して戻るように促します。 | lastGameSessionEventTimestamp が 7 日 - 14 日の間 |
Churned Players (離脱プレイヤー) | ゲームをプレイしていない期間が 14 日を超えたプレイヤー。このようなプレイヤーは、ゲームからほとんど離脱していますが、再エンゲージメントのためにゲーム外メッセージを介して連絡を取ることはできます。 | lastGameSessionEventTimestamp が 14 以上 |
Veteran Players (熟練プレイヤー) | 生存期間中にプレイが 100 セッションを超えたプレイヤー。長期プレイヤーは、プレイを続行し、ゲームを人に勧める可能性が高いです。ゲームの評価を促したり、ソーシャルのリンク先を示したりするのに有効なターゲットです。 | Total Sessions Played (合計プレイセッション数) が 100 超 |
事前定義済みオーディエンスは編集できませんが、Custom Audiences (カスタムオーディエンス) を作成できます。
Custom Audiences (カスタムオーディエンス)
オーディエンスは、Audience (オーディエンス) ビューや Game Overrides で作成できます。
Audiences (オーディエンス) で、Create Audience (オーディエンスの作成) をクリックします。名前と説明を指定します。ルールの追加が必要になります (使用金額が X を超えるユーザーをターゲットにするなど)。また、オーディエンスをさらに絞り込むために AND や OR などのオペランドも使用できます。Publish (公開) をクリックして、オーディエンスを分析に使用できるようにします。
カスタムオーディエンスの名前と説明を指定します。ルールを追加して、オーディエンスを調整します。
新しいオーディエンスを作成するには、以下を行う必要があります。
- 事前定義済みリストから 指標、例えば、Total Real Currency Spent (合計課金額) を選択します。
- 演算子、例えば greater than (次の値よりも大きい) を選択します。
- 値 を選択します。これは指標によって異なり、文字列、日付、整数値、ブーリアンなどがあります。
パラメーターを選択します。
ノート:
- オーディエンスは、Game Overrides でターゲットオーディエンスとして使用できます。
- 作成済みのオーディエンスは、名前と説明以外は編集できません。
- オーディエンスにプレイヤーの Analytics データが反映されるのは、イベントがそのプレイヤーに対して発行されてから約 10 分後です。
- オーディエンスに関するレポートは、約 2 時間前の Analytics データに基づいています。
- 作成済みのオーディエンスは削除できますが、"ソフトデリート" として処理され、使用可能なオーディエンスのリストからオーディエンスが削除されます。オーディエンスが Game Override で使用されている場合に、そのオーディエンスが削除されても、Game Override が失敗することはありません。
- データはリアルタイム (2 時間前) で表示され、オーディエンスの集団が変化するにつれて自動的に更新されます。
課金プレイヤーをグループ化したオーディエンス。Game Override で使用して、最も課金する見込みが高いプレイヤーとして、このようなプレイヤーをターゲットに設定できます。