Friends (ベータ) へようこそ

Friends サービスでは、プレイヤーに他の Unity サービスとスムーズに連携するソーシャルシステムを提供することにより、プレイヤーエンゲージメントを促進できます。Friends では、プレイヤーが以下のことを行えます。

環境は、プロジェクトに関連付けられたデータを含む Unity Game Services の論理パーティションです。Friends ダッシュボードと初期化スクリプトでターゲット環境を設定できます。Unity 環境 を参照してください。

Friends API には、JSON Web Token (JWT) 認証が使用されています。Authentication SDK では、匿名認証プラットフォーム固有の認証 がサポートされています。

Friends について

Friends サービスは、さまざまな種類の 関係 を管理します。通常、大抵のユーザー関係は頻繁には変更されません。しかし、関係が更新された場合、多くのユーザーは、できるだけ早くそれを把握したいと考えます。Friends SDK では、効率性を高めるため、起動時にユーザーのすべての関係を一度に取得したうえで、プッシュ通知を使用してそのリストを最新状態に保ちます。

変更が発生したら、すぐに SDK から変更通知が送信されます。プッシュ通知をトリガーするユーザー関係の変更には、以下のようなものがあります。

  • 友達が プレゼンス ステータスを更新する。
  • 各ユーザーのプレゼンス状態が更新される。
  • ユーザーが新しい関係を追加する。ユーザーが FRIEND_REQUEST 関係 を作成する。
  • ユーザーが関係を削除するか、FRIEND 関係 が削除される。

Friends サービスは、すべての関係を同様に処理します。各関係のさまざまなプロパティを使用して、その関係の処理方法を決定できます。各関係には 1 人以上のメンバー (プレイヤー) がいます。各メンバーは、その関係におけるそのメンバーの役割を識別するための追加プロパティを持っている場合があります。例えば、FRIEND_REQUEST 関係には必ず 2 人のメンバーがいます。

  1. SOURCE ロールを持つメンバー (送信者)。
  2. TARGET ロールを持つメンバー (受信者)。

ただし、FRIEND_REQUEST 関係が FRIEND 関係に変化すると、メンバーロールは NONE になります。

SDK には、サービスの使い勝手を高めるために、特定の操作に利用できるラッパー API がいくつか用意されています。

例えば、SendFriendRequestAsync メソッドを呼び出すと、CreateRelationship API が呼び出されて、ターゲットユーザーとの間に新しい FRIEND_REQUEST 関係が作成されます。

ターゲットユーザーからの FRIEND_REQUEST 関係がすでに存在する場合、新しい FRIEND 関係が作成されます。SendFriendRequestAsync を呼び出すと、状態に応じて、FRIEND_REQUEST 関係または新しい FRIEND 関係が作成されます。