アトリビューションサポート
ゲーム業界の競争はますます激しくなり、オーガニックグロースによってユーザーを獲得することはさらに困難になっています。現在、成功しているすべてのゲームスタジオは、他のゲームまたはプラットフォームに広告を配信し、望ましいオーディエンスにリーチして、オーディエンスを自社ゲームにリダイレクトしています。これはユーザー獲得と呼ばれます。
広告は、Unity Ads などの広告ネットワークによって配信されます。Unity でユーザーの獲得を開始するには、詳細について こちら を参照してください。
ユーザー獲得データを利用してゲームを成長させる方法
ユーザー獲得データを分析することで、どの広告ネットワークとキャンペーンによって、最も価値の高いユーザーがゲームにもたらされたかがすぐにわかります。これにより、効果的なネットワークのみに予算を集中させ、時間をかけて価値の高いユーザーのみをゲームに集めて、広告を絞り込むことができます。
各ユーザーに表示される広告の内容に応じて、ゲームの初期コンテンツをパーソナライズすることもできます。例えば、ロールプレイングゲーム (RPG) では、戦士が表示される広告をユーザーがクリックしたことがわかっている場合、そのプレイヤーはチュートリアルでデフォルトの画像ではなく同じ戦士をプレイできます。
ユーザー獲得データを追跡する方法
ゲームをインストールするユーザーは複数のネットワークやキャンペーンから訪れる可能性があるため、通常は、モバイル計測パートナー (MMP) を使用して、ゲームをインストールする個々のプレイヤーがどのネットワークやキャンペーンから訪れたかを識別します。これはアトリビューションと呼ばれます。アプリケーションのインストールを特定のネットワークとキャンペーンの結果としてアトリビュートします。最もよく使用される MMP は、AppsFlyer、Adjust、Singular、Kochava、Tenjin です。
クライアントサイドで MMP によって提供されるデータを追跡できます。例えば、広告ネットワーク、ユーザーをゲームに取り込んだ特定の広告、そのユーザーの獲得にかかった費用です (ただし、これらに限定されません)。このすべてのデータは、標準イベント acquisitionSource に記録できます。
acquisitionSource イベント
UGS Analytics は、ユーザーが獲得されたチャンネルに関する情報を記録するために acquisitionSource
と呼ばれる標準イベントを提供します。このイベントには、アトリビューションプロバイダーの SDK から得られる情報が設定されます。インストールの追跡に関するガイダンスを、例えば Facebook などから、MMP そのもののガイダンスにあるとおりにそのまま記載してください。
以下の表に、アトリビューションイベントパラメーターを示します。
パラメーター | 目的/説明 | データ型 | 必須 |
---|---|---|---|
acquisitionChannel | トラフィックをゲームに誘導するために使用された特定のマーケティングプロバイダーの名前。獲得ネットワーク名の使用を推奨します。これが、獲得チャンネルでフィルタリングまたはグループ化したときに表示される名前になるためです。深く分析するためには、ネットワーク名とキャンペーン名を使用します。 | string | はい |
acquisitionCampaignId | 獲得キャンペーンの ID。 | string | はい |
acquisitionCreativeId | 獲得キャンペーンのクリエイティブ ID。 | string | はい |
acquisitionCost | インストールのコスト (例えば 2.36)。 | float | いいえ |
acquisitionCostCurrency | インストールコストの通貨 (例えば USD)。 | string | いいえ |
acquisitionCampaignName | 獲得キャンペーン名 (例えば Interstitial:Halloween21)。 | string | はい |
acquisitionNetwork | 獲得キャンペーンネットワーク (例えば、Ironsource、Vungle または Unity)。 | string | いいえ |
acquisitionProvider | 使用中のアトリビューションプロバイダーの名前 (例えば、Adjust、AppsFlyer、Singular)。 | string | はい |
acquisitionCampaignType | 獲得キャンペーンタイプ (例えば CPI)。 | string | いいえ |
使用するプロバイダーによって、特定のユーザーのアトリビューションについて提供する情報は変わります。イベントのすべてのフィールドに設定できる十分な情報がないかもしれません。それらは空白にしておくことも、独自のデータを設定することもできます。
Adjust SDK インテグレーションガイド
コールバックを登録すると、Adjust SDK がユーザーのコンバージョン値を更新し、データを Analytics に送信するたびに通知されます (送信には以下のマッピング例に従ってアトリビューション変数の値が使用されます)。Adjust SDK インテグレーションの詳細については、https://github.com/adjust/unity_sdk#attribution-callback を参照してください。
イベントパラメーター (* は必須) | Adjust SDK の値 (AdjustAttribution アトリビューション) |
---|---|
acquisitionChannel* | ユースケースによって異なります。デフォルトでは獲得ネットワーク名の使用を推奨します。例: attribution.network |
acquisitionCampaignId* | attribution.campaign |
acquisitionCreativeId* | attribution.creative |
acquisitionCost* | attribution.costAmount |
acquisitionCostCurrency | attribution.costCurrency |
acquisitionCampaignName* | attribution.campaign |
acquisitionNetwork | attribution.network |
acquisitionProvider* | Adjust |
acquisitionCampaignType | attribution.costType |
ノート: これはガイドです。正確にはプロバイダーに確認することを推奨します。
Appsflyer SDK インテグレーションガイド
Appsflyer SDK では、インストールごとのリアルタイムユーザーアトリビューションデータにアクセスする機能が提供されます。コールバックの登録方法については、こちら のインテグレーションの詳細を参照してください。コールバックを登録すると、Appsflyer SDK がユーザーのコンバージョン値を更新し、データを Analytics に送信するたびに通知されます (送信には以下のマッピング例に従ってアトリビューションペイロードの値が使用されます)。Appsflyer ペイロードの詳細については、こちら を参照してください。
以下のフィールドは推奨ガイドラインであり、完全に網羅したものではありません。
イベントパラメーター (* は必須) | Appsflyer コンバージョンデータペイロードフィールド |
---|---|
acquisitionChannel* | ユースケースによって異なります。デフォルトでは獲得ネットワーク名の使用を推奨します。例: attribution.network |
acquisitionCampaignId* | campaign_id |
acquisitionCreativeId* | adgroup_id |
acquisitionCreativeId* | af_cpi |
acquisitionCostCurrency | プロバイダーに確認 |
acquisitionCampaignName* | campaign |
acquisitionNetwork | media_source |
acquisitionProvider* | Appsflyer |
acquisitionCampaignType | プロバイダーに確認 |
ノート: これはガイドです。正確にはプロバイダーに確認することを推奨します。
SDK での実装
SDK バージョン 4.0.0-pre1 では、acquisitionSource イベントをトリガーする AcquisitionSource
というメソッドが提供されます。以下に示すのは、SDK によって提供されるオブジェクトパラメーターです。
public class AcquisitionSourceParameters
{
// Required
public string channel;
public string campaignId;
public string creativeId;
public string campaignName;
public string provider;
// Optional
public float? cost;
public string costCurrency;
public string network;
public string campaignType;
}
これは、パラメーターを作成し、ゲーム内でアトリビューションイベントをトリガーする例です。
var acquisitionSourceParameters = new AcquisitionSourceParameters()
{
channel = "Unity",
campaignId = "gwOfhjSjyiNfGdGlUjLK",
creativeId = "creative_name",
campaignName = "Game Name OS Country",
provider = "AppsFlyer",
campaignType = "CPI",
cost = 12,
costCurrency = "EUR",
network = "Unity",
};
AnalyticsService.Instance.AcquisitionSource(acquisitionSourceParameters);
REST API での実装
標準イベント "userAcquisition" を送信して、Acquisition Source (獲得元) ディメンション値を設定します。
イベントペイロードは以下のとおりです。
{
"eventTimestamp": {{eventDate}},
"eventVersion": 1,
"userID": {{userId}},
"eventName": "acquisitionSource",
"eventUUID": {{eventUUID}},
"eventParams": {
"clientVersion":"0.1",
"platform":"Android",
"userCountry":"DK",
"acquisitionChannel":"Unity",
"acquisitionCampaignId":"gwOfhjSjyiNfGdGlUjLK",
"acquisitionCampaignType":"CPI",
"acquisitionCampaignName":"Game Name OS Country",
"acquisitionCreativeId":"creative_name",
"acquisitionCost":"12",
"acquisitionCostCurrency":"EUR",
"acquisitionNetwork":"Unity",
"acquisitionProvider":"AppsFlyer"
}
}
パラメーター acquisitionChannel
によって Acquisition Channel (獲得チャンネル) ディメンションに値が設定されますが、これは Analytics ツール全体のフィルターとグループ化のオプションに含まれています。
ダッシュボード /Dashboard
ダッシュボードの左側の User Acquisition (ユーザー獲得) をクリックして、ゲーム内での各獲得チャンネルの実績 (最も多くのプレイヤーを獲得しているチャンネル、最も貴重なプレイヤーを獲得しているチャンネル、最も多くの収益をもたらしているチャンネル) を把握します。以下のディメンションによってフィルター処理できます。Country (国)、Platform (プラットフォーム)、Version (バージョン)、Audience (オーディエンス)、および Acquisition (獲得) です。また、獲得チャンネルごとの 1 日ごとの新規ユーザー、獲得チャンネルごとの DAU、獲得チャンネルごとの 1 日ごとの収益、獲得チャンネルごとのリテンションも確認できます。
獲得によってフィルター処理された、DAU (1 日あたりのアクティブユーザー) および MAU (月間アクティブユーザー) を確認します。
獲得によってフィルター処理された、DAU あたりの平均収益および 1 日ごとの収益を確認します。
ゲームパフォーマンス
獲得フィルターを使用し、昨日、7 日間、30 日間の 1 日のアクティブユーザーに基づいて、ゲームの実績を確認します。すべてのダッシュボード (収益、リテンション、ゲームパフォーマンス、ユーザー獲得) は、獲得元によってフィルター処理できます。
データエクスプローラーを使用して、獲得によって指標をフィルター処理します。