アトリビューションサポート

ゲーム業界の競争はますます激しくなり、オーガニックグロースによってユーザーを獲得することはさらに困難になっています。現在、成功しているすべてのゲームスタジオは、他のゲームまたはプラットフォームに広告を配信し、望ましいオーディエンスにリーチして、オーディエンスを自社ゲームにリダイレクトしています。これはユーザー獲得と呼ばれます。

広告は、Unity Ads などの広告ネットワークによって配信されます。Unity でユーザーの獲得を開始するには、詳細について こちら を参照してください。

ユーザー獲得データを利用してゲームを成長させる方法

ユーザー獲得データを分析することで、どの広告ネットワークとキャンペーンによって、最も価値の高いユーザーがゲームにもたらされたかがすぐにわかります。これにより、効果的なネットワークのみに予算を集中させ、時間をかけて価値の高いユーザーのみをゲームに集めて、広告を絞り込むことができます。

各ユーザーに表示される広告の内容に応じて、ゲームの初期コンテンツをパーソナライズすることもできます。例えば、ロールプレイングゲーム (RPG) では、戦士が表示される広告をユーザーがクリックしたことがわかっている場合、そのプレイヤーはチュートリアルでデフォルトの画像ではなく同じ戦士をプレイできます。

ユーザー獲得データを追跡する方法

ゲームをインストールするユーザーは複数のネットワークやキャンペーンから訪れる可能性があるため、通常は、モバイル計測パートナー (MMP) を使用して、ゲームをインストールする個々のプレイヤーがどのネットワークやキャンペーンから訪れたかを識別します。これはアトリビューションと呼ばれます。アプリケーションのインストールを特定のネットワークとキャンペーンの結果としてアトリビュートします。最もよく使用される MMP は、AppsFlyer、Adjust、Singular、Kochava、Tenjin です。

クライアントサイドで MMP によって提供されるデータを追跡できます。例えば、広告ネットワーク、ユーザーをゲームに取り込んだ特定の広告、そのユーザーの獲得にかかった費用です (ただし、これらに限定されません)。このすべてのデータは、標準イベント acquisitionSource に記録できます。

acquisitionSource イベント

UGS Analytics は、ユーザーが獲得されたチャンネルに関する情報を記録するために acquisitionSource と呼ばれる標準イベントを提供します。このイベントには、アトリビューションプロバイダーの SDK から得られる情報が設定されます。インストールの追跡に関するガイダンスを、例えば Facebook などから、MMP そのもののガイダンスにあるとおりにそのまま記載してください。

以下の表に、アトリビューションイベントパラメーターを示します。

パラメーター目的/説明データ型必須
acquisitionChannelトラフィックをゲームに誘導するために使用された特定のマーケティングプロバイダーの名前。獲得ネットワーク名の使用を推奨します。これが、獲得チャンネルでフィルタリングまたはグループ化したときに表示される名前になるためです。深く分析するためには、ネットワーク名とキャンペーン名を使用します。stringはい
acquisitionCampaignId獲得キャンペーンの ID。stringはい
acquisitionCreativeId獲得キャンペーンのクリエイティブ ID。stringはい
acquisitionCostインストールのコスト (例えば 2.36)。floatいいえ
acquisitionCostCurrencyインストールコストの通貨 (例えば USD)。stringいいえ
acquisitionCampaignName獲得キャンペーン名 (例えば Interstitial:Halloween21)。stringはい
acquisitionNetwork獲得キャンペーンネットワーク (例えば、Ironsource、Vungle または Unity)。stringいいえ
acquisitionProvider使用中のアトリビューションプロバイダーの名前 (例えば、Adjust、AppsFlyer、Singular)。stringはい
acquisitionCampaignType獲得キャンペーンタイプ (例えば CPI)。stringいいえ

使用するプロバイダーによって、特定のユーザーのアトリビューションについて提供する情報は変わります。イベントのすべてのフィールドに設定できる十分な情報がないかもしれません。それらは空白にしておくことも、独自のデータを設定することもできます。

Adjust SDK インテグレーションガイド

コールバックを登録すると、Adjust SDK がユーザーのコンバージョン値を更新し、データを Analytics に送信するたびに通知されます (送信には以下のマッピング例に従ってアトリビューション変数の値が使用されます)。Adjust SDK インテグレーションの詳細については、https://github.com/adjust/unity_sdk#attribution-callback を参照してください。

イベントパラメーター (* は必須)Adjust SDK の値 (AdjustAttribution アトリビューション)
acquisitionChannel*ユースケースによって異なります。デフォルトでは獲得ネットワーク名の使用を推奨します。例: attribution.network
acquisitionCampaignId*attribution.campaign
acquisitionCreativeId*attribution.creative
acquisitionCost*attribution.costAmount
acquisitionCostCurrencyattribution.costCurrency
acquisitionCampaignName*attribution.campaign
acquisitionNetworkattribution.network
acquisitionProvider*Adjust
acquisitionCampaignTypeattribution.costType

ノート: これはガイドです。正確にはプロバイダーに確認することを推奨します。

Appsflyer SDK インテグレーションガイド

Appsflyer SDK では、インストールごとのリアルタイムユーザーアトリビューションデータにアクセスする機能が提供されます。コールバックの登録方法については、こちら のインテグレーションの詳細を参照してください。コールバックを登録すると、Appsflyer SDK がユーザーのコンバージョン値を更新し、データを Analytics に送信するたびに通知されます (送信には以下のマッピング例に従ってアトリビューションペイロードの値が使用されます)。Appsflyer ペイロードの詳細については、こちら を参照してください。

以下のフィールドは推奨ガイドラインであり、完全に網羅したものではありません。

イベントパラメーター (* は必須)Appsflyer コンバージョンデータペイロードフィールド
acquisitionChannel*ユースケースによって異なります。デフォルトでは獲得ネットワーク名の使用を推奨します。例: attribution.network
acquisitionCampaignId*campaign_id
acquisitionCreativeId*adgroup_id
acquisitionCreativeId*af_cpi
acquisitionCostCurrencyプロバイダーに確認
acquisitionCampaignName*campaign
acquisitionNetworkmedia_source
acquisitionProvider*Appsflyer
acquisitionCampaignTypeプロバイダーに確認

ノート: これはガイドです。正確にはプロバイダーに確認することを推奨します。

SDK での実装

SDK バージョン 4.0.0-pre1 では、acquisitionSource イベントをトリガーする AcquisitionSource というメソッドが提供されます。以下に示すのは、SDK によって提供されるオブジェクトパラメーターです。

public class AcquisitionSourceParameters
     {
         // Required
         public string channel;
         public string campaignId;
         public string creativeId;
         public string campaignName;
         public string provider;
         // Optional
         public float? cost;
         public string costCurrency;
         public string network;
         public string campaignType;
     }

これは、パラメーターを作成し、ゲーム内でアトリビューションイベントをトリガーする例です。

var acquisitionSourceParameters = new AcquisitionSourceParameters()
{
     channel = "Unity",
     campaignId = "gwOfhjSjyiNfGdGlUjLK",
     creativeId = "creative_name",
     campaignName = "Game Name OS Country",
     provider = "AppsFlyer",
     campaignType = "CPI",
     cost = 12,
     costCurrency = "EUR",
     network = "Unity",
};
AnalyticsService.Instance.AcquisitionSource(acquisitionSourceParameters);

REST API での実装

標準イベント "userAcquisition" を送信して、Acquisition Source (獲得元) ディメンション値を設定します。

イベントペイロードは以下のとおりです。

{
    "eventTimestamp": {{eventDate}},
    "eventVersion": 1,
    "userID": {{userId}},
    "eventName": "acquisitionSource",
    "eventUUID": {{eventUUID}},
    "eventParams": {
      "clientVersion":"0.1",
      "platform":"Android",
      "userCountry":"DK",
      "acquisitionChannel":"Unity",
      "acquisitionCampaignId":"gwOfhjSjyiNfGdGlUjLK",
      "acquisitionCampaignType":"CPI",
      "acquisitionCampaignName":"Game Name OS Country",
      "acquisitionCreativeId":"creative_name",
      "acquisitionCost":"12",
      "acquisitionCostCurrency":"EUR",
      "acquisitionNetwork":"Unity",
      "acquisitionProvider":"AppsFlyer"
    }
  }

パラメーター acquisitionChannel によって Acquisition Channel (獲得チャンネル) ディメンションに値が設定されますが、これは Analytics ツール全体のフィルターとグループ化のオプションに含まれています。

ダッシュボード /Dashboard

ダッシュボードの左側の User Acquisition (ユーザー獲得) をクリックして、ゲーム内での各獲得チャンネルの実績 (最も多くのプレイヤーを獲得しているチャンネル、最も貴重なプレイヤーを獲得しているチャンネル、最も多くの収益をもたらしているチャンネル) を把握します。以下のディメンションによってフィルター処理できます。Country (国)、Platform (プラットフォーム)、Version (バージョン)、Audience (オーディエンス)、および Acquisition (獲得) です。また、獲得チャンネルごとの 1 日ごとの新規ユーザー、獲得チャンネルごとの DAU、獲得チャンネルごとの 1 日ごとの収益、獲得チャンネルごとのリテンションも確認できます。

獲得によってフィルター処理された、DAU (1 日あたりのアクティブユーザー) および MAU (月間アクティブユーザー) を確認します。

獲得によってフィルター処理された、DAU あたりの平均収益および 1 日ごとの収益を確認します。

ゲームパフォーマンス

獲得フィルターを使用し、昨日、7 日間、30 日間の 1 日のアクティブユーザーに基づいて、ゲームの実績を確認します。すべてのダッシュボード (収益、リテンション、ゲームパフォーマンス、ユーザー獲得) は、獲得元によってフィルター処理できます。

データエクスプローラーを使用して、獲得によって指標をフィルター処理します。