ダウンタイムなしのリリース
ノート: このページのコンテンツは、Unity Cloud Dashboard で使用可能な Multiplay Hosting に関連しています。Clanforge を使用している場合は、Clanforge のドキュメント を参照してください。
ダウンタイムなしのリリースは、ゲームサーバーをオフラインにしないでリリースする ビルド 更新で、プレイヤーを非アクティブなサーバーに誘導したりダウンタイムを発生させたりせずにビルドを更新できます。
ダウンタイムなしのリリースは、A-B ビルドパターン に従って実装できます。A-B ビルドパターンは、1 つのゲームに 2 つのビルドを保持する場所です。1 つのビルド (例えば、ビルド A) がアクティブな間、他のビルド (例えば、ビルド B) を更新できます。ビルド B をリリースする準備ができたら、ビルド B で (ビルド設定 B を使用して) サーバーの割り当てを開始できます。ビルド A を使用しているゲームセッションが終了すると、フリート は新しい割り当てを作成するときにビルド B の使用に徐々に遷移します。
ビルド設定 を使用してビルドを指すため、2 つのビルド設定も必要になります。
- ビルド A のビルド設定
- ビルド B のビルド設定
実際には、A-B ビルドパターンの使用は以下のようになります。
- ビルド設定 A (ビルド A を指す) を使用してゲームセッションを割り当てます。
- ビルド B の更新をリリースします。
- ビルド設定 B (ビルド B を指す) を使用してゲームセッションを割り当てます。
以下のフローチャートは、A-B ビルドパターンを使用したフリートのリリースサイクルを示します。