マッチメーカーのインテグレーション

このセクションでは、マッチメーカーについて簡単に紹介し、マッチメーカーを Multiplay Hosting サービスと統合する方法に関する大まかなガイドラインを示します。

マッチメーカーは、プレイヤーの検索、プレイヤーのグループ化、およびゲームセッションのためのゲームサーバーへのプレイヤーの配置をコントロールします。マッチメーカーは、マルチプレイヤー体験を作成するために Multiplay Hosting と一緒に使用されることがよくあります。Multiplay Hosting の出番は最後のステージ (ゲームサーバーへのプレイヤーの配置) です。

根本的に、マッチメーカーは以下を行える必要があります。

  • プレイヤーの検索
  • プレイヤーのグループ化
  • 適切なゲームサーバーの検索
  • ゲームサーバーへのグループ化されたプレイヤーの送り出し

マッチメーカーは、バックフィルも行える場合があります。それには、ゲームセッションの開始後にプレイヤーをゲームサーバーに送り、ゲームセッションを離れたプレイヤーを置換 (バックフィル) する必要があります。

マッチメーカーのライフサイクル

マッチメーカーのライフサイクルは、ゲームのタイプ、ゲームの実装、およびゲームの要件に応じて大幅に異なります。とは言え、マッチメーカーの最も一般的なライフサイクルパターンは以下の 2 つのカテゴリに分かれます。

セッションベースのゲーム

セッションベースのゲームは、ゲームセッションが短期 (1 時間以下) のゲームです。Multiplay Hosting は、コストを抑え、プレイヤーの体験が最適化されるような方法でマッチ用のゲームサーバーを効果的に探すことを優先するため、これらのタイプのゲームで最もよく機能します。

短期のセッションを使用することの多いゲームタイプは以下のとおりです。

  • 一人称シューティングゲーム (FPS) ゲーム
  • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ (MOBA) ゲーム
  • バトルロイヤルゲーム

長期のゲーム

長期のゲームは、セッションが 1 時間以上 (場合によっては数日または数週間の範囲で) 続くゲームです。

長期のセッションを使用することの多いゲームタイプは以下のとおりです。

  • サバイバルゲーム
  • リアルタイムストラテジー (RTS) ゲーム
  • 大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイング (MMO) ゲーム

マッチメーカーのインテグレーションオプション

Multiplay Hosting とマッチメーカー間のインテグレーションポイントは柔軟ですが、インテグレーションパターンはゲームセッション割り当ての管理方法に基づいて以下の 2 つのカテゴリに分かれます。

各セッション後に終了

このパターンでは、マッチメーカーはマッチ用にサーバーを割り当て、プレイヤーをサーバーに送ります。マッチが完了し、実行可能ビルドが クリーンに終了 した後、Multiplay Hosting はクリーンな終了を検出し、サーバーを自動的に割り当て解除して、次のマッチ用に解放します。

各セッション後に終了する利点は以下のとおりです。

  • 実装が単純です。マッチメーカーが行う必要があるのは、割り当てをリクエストし、プレイヤーをサーバーに送ることだけです。
  • 各マッチ後に終了するため、サーバー状態のクリーンアップについて心配する必要はありません。
  • マッチメーカーは、割り当て解除呼び出しについて気にする必要はありません。これは自動的に行われるからです。
  • プロセスはマッチごとに新規に開始するため、メモリリークについてあまり心配する必要はありません。

各セッション後に手動で割り当て解除

このパターンでは、マッチメーカーはマッチにサーバーを割り当て、プレイヤーをサーバーに送り、マッチが完了するまで待ってから、サーバーを割り当て解除します (プロセスは再起動しません)。

このパターンの利点は、起動時間がはるかに短く、実行可能ビルドプロセスを再起動する必要がないため各マッチの直後にサーバーがプレイヤーを受け入れる準備ができていることです。