A2S クエリプロトコル

ノート: このページのコンテンツは、Unity Cloud Dashboard で使用可能な Multiplay Hosting に関連しています。Clanforge を使用している場合は、Clanforge のドキュメント を参照してください。

A2S は UDP ベースの ゲームサーバークエリプロトコル であり、Valve Software によって Steam SDK の一部として保持されています。多くのゲームエンジンで A2S がネイティブにサポートされていますが、使っているゲームエンジンでサポートされていない場合、優先言語に対応する A2S ライブラリのどれか 1 つ (例えば、Golang では go-a2s、C# では QueryMaster) を使用して、A2S のサポートを手動で追加できます。

サーバークエリに関する Valve Software の wiki ページ にアクセスして、プロトコルの仕様、レスポンス本体の形式、さまざまな言語での実装のリストなど、A2S プロトコルの技術的な詳細を確認してください。

手動 A2S 実装を Multiplay Hosting に統合するには、少なくとも以下の変数を設定する必要があります。

A2S_INFO レスポンスで PlayersMax Players について報告される値が正確であると確認することが重要です。Multiplay Hosting はこれらの値を使用して、マシンのリソース使用状況を計算して監視します。値が正確でないか形式が正しくない場合、Multiplay Hosting はリソースを管理できなくなり、エラー、ゲームサーバーの クラッシュ、または最適でないパフォーマンスにつながる可能性があります。推奨される有効な事例は、Multiplay Hosting が map 型でクラッシュを報告できるように、正しい map 型データを組み込むことです。

ノート: A2S は従来のプロトコルです。Unity の SQP プロトコルの方が新しく、Unity エコシステムへのインテグレーションが容易です。