用語集

A2S /A2S

A2S は人気がある UDP ベースの ゲームサーバー クエリプロトコル であり、Valve Software によって Steam SDK の一部として保持されています。

アクセスキー /access key

アクセスキーは、アカウントを指す一意の識別子です。秘密鍵 /secret key に結び付けられています。認証 を参照してください。

割り当て /allocate

割り当ては、ゲームセッション 用に ゲームサーバー を割り当てる マッチメーカー のプロセスです。

割り当て済みゲームサーバー /allocated game server

割り当て済みサーバー /allocated server を参照してください。

割り当て済みサーバー /allocated server

割り当て済みサーバーは、割り当て によって使用中のサーバーです。割り当て済みサーバーでは、server.json ファイルallocatedID フィールドが設定されています。

割り当て済みサーバー容量 /allocated server capacity

割り当て済みサーバー容量は、フリート またはフリート 地域 内の割り当て済みゲームサーバーの数です。Multiplay Hosting は、バッファ合計サーバー容量 と割り当て済みサーバー容量の間に保ち、フリート またはフリート 地域 が割り当て済みサーバー内の突然のスパイクに対応できるようにします。

割り当て済み ID /allocated ID

割り当て ID /allocation ID を参照してください。

割り当て /allocation

割り当ては、ゲームマッチに最適な ゲームサーバー のリクエストです。割り当て を参照してください。

割り当て ID /allocation ID

割り当て ID は、開発者 (または マッチメーカー) が作成時に割り当てに割り当てる識別子です。

割り当てスプレッド /allocation spread

割り当てスプレッドは、リアクティブスケーリングシステムフリート またはフリート 地域 のマシンに割り当てを分散する際のマシンの最大数です。

割り当てタイムアウト /allocation timeout

割り当てタイムアウトは、プレイヤーがサーバーにいる場合でも割り当て済みゲームサーバーを強制的に割り当て解除する前に、リアクティブスケーリングシステム が待機する時間を決定する値です。この値は、割り当てが存在できる時間のハード制限として機能します。

使用可能なゲームサーバー /available game server

使用可能な ゲームサーバー は、割り当てを満たすためにマッチメーカーによって使用される準備ができているゲームサーバーです。使用可能なサーバー を参照してください。

使用可能なサーバー /available server

使用可能な サーバー は、割り当てを満たすためにマッチメーカーによって使用される準備ができているサーバーです。

使用可能なサーバープール /available server pool

使用可能な サーバー プールは、オンラインで割り当てリクエストを満たす準備ができている、フリート内の一群のゲームサーバーです。

使用可能な最良のサーバー /best available server

使用可能な最良のサーバーは、割り当てリクエストの要件を最もよく満たす使用可能な ゲームサーバー です。

バッファ /buffer

サーバーバッファは、割り当てを満たす準備ができた、使用可能状態に維持されているサーバーのコレクションです。可用性バッファ を参照してください。

ビルド /build

ビルドには、サーバーでゲームまたはアプリケーションを実行するために必要なファイルがあります。ビルド を参照してください。

ビルド設定 /build configuration

ビルド設定は、クエリプロトコルアプリケーション実行ファイルのパス構成変数起動パラメーター を指定することで、ビルドの実行方法を管理します。ビルド設定 を参照してください。

実行可能ビルド /build executable

実行可能ビルドは、ビルド 内の実行ファイルです。

実行可能ビルドパス /build executable path

実行可能ビルドパスは、実行可能ビルド のファイルシステムの場所です。アップロードするビルドファイルの構造体からの相対です。

ビルド ID /build ID

現在の Unity プロジェクト内の特定のビルドを識別する数字です。

ビルドインストール /build install

ビルドインストールは、フリート内のサーバーに新しいビルドリリースをロールアウトするときにトリガーされるジョブです。インストールのライフサイクル を参照してください。

ビルドマシン /build machine

テスト設定の変更、ゲームイメージ、およびゲームイメージの更新をデプロイおよびテストするための専用 マシン です。ビルドマシンはフリートの外に存在するため、スケーリングの設定とフリートの設定はビルドマシンには適用されません。ビルドマシンのホスト名、IP アドレス、およびマシン ID は、概念実証オンボーディングステージ中に受け取ります。

ビルドプロセス /build process

ビルドプロセスは、実行可能ビルドの起動後に サーバー で実行されるプロセスです。

容量 /capacity

容量とは、フリート内のゲームサーバー数 (ゲームサーバー容量) またはフリート内のマシン数 (マシン容量) のことです。

同時ユーザー数 /concurrent users

同時接続ユーザー数 (CCU) は、フリート、地域、または サーバー に同時に接続しているプレイヤー数です。

同時接続ユーザー数 /concurrently connected users

同時ユーザー数 /concurrent users を参照してください。

構成変数 /configuration variable

構成変数は、ビルド設定 に定義する変数です。Multiplay Hosting は、ビルド設定を使用してこれらの変数をサーバーに渡します。構成変数 を参照してください。

コンテナビルド /container build

Multiplay Hosting のコンテナレジストリに存在するビルドのコンテナ化バージョン。コンテナビルド を参照してください。

コンテナレジストリ /container registry

Multiplay Hosting のコンテナレジストリは、コンテナビルドをホストするためのカスタムレジストリです。

CPU コア数 /CPU core count

CPU コア数は、各 サーバー がアクセスできる CPU コアの数を定義します。

CPU 周波数 /CPU frequency

CPU 周波数は、各 サーバー インスタンスがアクセスできる CPU 周波数をメガヘルツ (MHz) 単位で定義します。

認証情報 /credentials

認証情報により、Multiplay の API で認証できます。各アカウントに、認証情報を構成するアクセスキーと秘密鍵があります。

割り当て解除 /deallocate

割り当て解除は、割り当てを削除するプロセスです。

無効なマシン /disabled machine

無効な マシン は、割り当てまたは予約を満たすために使用できないマシンです。

ドレイン /draining

ドレインは、ゲームセッション の終了後にプレイヤーが ゲームサーバー を離れるプロセスです。

超過ゲームサーバー /excess game servers

超過サーバー /excess servers を参照してください。

超過サーバー /excess servers

超過サーバーとは、ターゲットバッファを超えて実行されている ゲームサーバー のことです。

フリート /fleet

フリートは、特定の 地域 でゲームまたはアプリケーションをホストする サーバー のコレクションです。アカウントには 1 つ以上のフリートがあり、各フリートに独自の地域、ビルドビルド設定、および設定があります。フリート を参照してください。

割り当て解除の強制 /force deallocating

強制割り当て解除 /force-deallocate を参照してください。

強制割り当て解除 /force-deallocate

強制割り当て解除は、ゲームセッションの状態に関係なく ゲームサーバー を割り当て解除するプロセスです。

強制ロールアウト /forced rollout

強制ロールアウトは、接続しているプレイヤーがいる場合でもサーバーに更新を強制する、ビルド更新のあまり適切ではないデプロイ方法です。強制ロールアウトの開始時にプレイヤーが接続している場合、Multiplay Hosting はプレイヤーをサーバーから追い出します。

ゲームクライアント /game client

ゲームクライアントは、エンドユーザー (プレイヤー) がゲームサーバー上のマッチに参加するために相互作用するソフトウェアです。

ゲームマップ /game map

ゲームマップは、ゲームのプレイアブルなコンテンツセットを表す幅広い用語です。コンテンツは、ゲームセッションの 1 レベルから 1 つのプレイ領域にまで及びます。

ゲームモード /game mode

ゲームモードは、プレイヤー数、セッション あたり許可されるプレイヤー数、ゲームの目的、ポイントシステムなど、一部の設定が変更されたゲームのバリエーションです。

ゲームセッション /game session

ゲームセッション は、プレイヤーがゲームを一緒にプレイするために参加できる一時的なマッチです。

ゲームサーバー /game server

ゲーム サーバー は、プレイヤーが接続できる マシン で実行されているゲームのインスタンスです。各ゲームサーバーインスタンスには、一意のサーバー ID、一意のポート、サーバー ID ディレクトリ、ログファイル、および server.json ファイル があります。サーバー を参照してください。

ゲームサーバーインスタンス /game server instance

ゲームサーバー /game server を参照してください。

ゲームサーバークエリプロトコル /game server query protocol

ゲームサーバークエリプロトコルは、ゲームサーバー インスタンスからの情報のクエリを促進するプロトコルです。Multiplay Hosting は、ゲームサーバークエリプロトコルから提供された情報を使用して、応答していないゲームサーバーを検出したり、上級者向け分析データのライブダッシュボードを作成したりします。クエリプロトコル を参照してください。

ゲームサーバースロット /game server slot

ゲームサーバースロットは、ゲームサーバーが実行できる マシン リソースの予約済み割合です。

ゲームサーバー使用率 /game server usages

ゲーム サーバー 使用率は、CPU 能力、ネットワーク帯域幅、メモリ など、ゲームサーバーあたりの平均リソース消費です。サーバー密度 を参照してください。

ゲームセッション、ゲームマッチ /game session,game match

同じ ゲームサーバー に接続してゲームを一緒にプレイする複数プレイヤーのセッション。

ゲームタイトル /game title

ゲームタイトルは、特定のゲームの名前です。

ゲームバージョン /game version

ゲームサーバー バイナリのイメージの特定のリリースバージョン。

ハードウェア仕様 /hardware specifications

マシン仕様 /machine specifications を参照してください。

起動パラメーター /launch parameter

起動パラメーターは、サーバー で実行ファイルを起動する際に ビルド プロセスに起動フラグとして送信される変数です。起動パラメーター を参照してください。

ローカルミラー /local mirror

ローカルミラーマシン /local mirror machine を参照してください。

ローカルミラーマシン /local mirror machine

同じ場所にあるフリートマシンのゲームイメージをホストする、Multiplay のミラーネットワーク内の マシン

場所 /location

地域 /region を参照してください。

ロックされたゲームサーバー /locked game server

メンテナンスのために無効になっている ゲームサーバー。ロックされたゲームサーバーを使用して割り当てまたは予約を満たすことはできません。サーバー状況 を参照してください。

machine

マシンは、サーバーを実行する、一定量のコンピューティングリソースを持つ物理または仮想コンピューターです。

マシン容量 /machine capacity

サーバー密度は、単一の マシン が収容できるサーバー数です。現在の ビルド設定使用率の設定 によってこの数値が決まります。

マシン仕様 /machine specifications

マシン仕様には、フリートマシンのハードウェア要件のセットが含まれます。要件には、最小 プロセッサークロックスピード、最小 RAM 量、およびプロセッサー設定オプションなどがあります。マシン 仕様は、ベアメタルとクラウドマシンで異なる場合があります。

マシン状態 /machine state

マシンの状態。マシン は、オフライン、オンラインで割り当て済み (または予約済み)、オンラインで使用可能、またはオンラインで無効になります。

マッチメーカー /matchmaker

プレイヤーをゲームセッションにグループ化するゲーム内のマルチプレイヤーネットワーク機能。

マッチメイキング /matchmaking

プレイヤーをゲームセッションにグループ化するプロセス。

最大サーバー数 /naximum servers

Maximum servers (最大サーバー数) スケーリング設定 は、地域で一度に実行できるサーバーの最大数をコントロールします。

メモリ /memory

メモリは、各 サーバー がアクセスできる RAM (ランダムアクセスメモリ) の量をメガバイト (MB) 単位で定義します。

最低利用可能サーバー数 /minimum available servers

Minimum available servers (最低利用可能サーバー数) スケーリング設定は、地域 で一度に使用可能な最小のサーバー数をコントロールします。スケーリング設定 を参照してください。

最低サーバー数 /minimum servers

リアクティブスケーリングシステムフリート またはフリート 地域 に一度に保持するゲームサーバーの最小数です。スケーリング設定 を参照してください。

最低待機サーバー数 /minimum standby servers

フリート またはフリート 地域 内でオフラインになっているゲームサーバーの数です。待機ゲームサーバーは、同時接続ユーザー (CCU) が急激に流入した場合に Multiplay Hosting がゲームサーバーをホストするために使用できるウォーム容量の形式として機能します。

次に使用可能なサーバー /next available server

割り当て要件に最もよく適合する、使用可能なサーバープールにある ゲームサーバー

オフラインゲームサーバー /offline game server

同時接続プレイヤー の総数の減少に反応して Multiplay Hosting が終了した ゲームサーバー

オフラインサーバー /offline server

オフラインゲームサーバー /offline game server を参照してください。

オンラインゲームサーバー /online game server

オンライン ゲームサーバー は、リモートゲームクライアント上のプレイヤーが実行およびアクセスできるゲームサーバーです。

オンラインサーバー /online server

オンラインゲームサーバー /online game server を参照してください。

プレイヤー /player

ゲームセッション に参加するために ゲームサーバー に接続する意図がある、ゲームクライアント に接続している個人。

プレイヤー密度 /player density

プレイヤー密度は、特定の時点で地域内にいるプレイヤーの数です。

各セッションのプレイヤー数 /players per session

各セッションのプレイヤー数は、ゲームセッション に参加できる最大プレイヤー数です。

プレイテスト /playtest

ゲームサーバーゲームセッション を実行して、ゲームビルドのテスト、プレイテストに参加しているユーザーからのフィードバックの収集、またはゲームセッションのホスト中にゲームサーバーが使用するリソースに関するデータの収集を行うプロセス。Multiplay Hosting は、プレイテストを使用して、ゲーム ビルド に最適なサーバー密度を調べるためにゲームサーバーのリソース使用率を計算します。

プログレッシブなロールアウト /progressive rollout

プログレッシブなロールアウトは、サーバーが空の場合にのみサーバーを更新する、ビルド更新の正常なデプロイ方法です。サーバーに接続しているプレイヤーがいる場合、Multiplay Hosting は マッチメーカー がサーバーを 割り当て解除 するまで待ちます。

プロキシペイロード /proxy payload

プロキシペイロードは、Allocate V2 エンドポイントでアップロードされたペイロードを取得するために使用できる、ポート 8086 の ゲームサーバー マシンでローカルに使用可能なプロキシです。

QoS /QoS

サービス品質 (Quality of Service) の頭字語。Multiplay のコンテキストでは、ゲームサーバー とゲームクライアント間のネットワーク接続品質を表します。

QoS マシン /QoS machine

ゲームクライアントサービス品質 情報を取得するために使用する、特定の場所にある マシン。ゲームクライアントは、サービス品質情報を他の QoS サーバーからのサービス品質情報とともに使用して、ゲームセッションに参加するのに最適な場所を見つけます。

QoS サービス /QoS service

QoS サービスでは、ゲームクライアント がサービス品質 (QoS) データを収集して マッチメーカー に提供できます。

QStat /QStat

QStat は、ゲームサーバー クエリプロトコル と相互作用して ゲームサーバー に関する統計を収集する、オープンソースのコマンドラインツールです。

クエリプロトコル /query protocol

クエリプロトコルは、ゲームサーバー インスタンスからの情報のクエリを促進するプロトコルです。すべての ビルド は、クエリプロトコルをサポートする必要があります。

リアクティブスケーリングシステム /reactive scaling system

リアクティブスケーリングシステム は、地域 内のゲームサーバーの数をスケールすることでフリートがプレイヤーの需要に動的に反応できるようにするシステムです。

地域 /region

地域は、フリートがサーバーをホストできる地理的な場所です。各フリートは 1 つ以上の地域にアクセスでき、フリート内の各地域には、独立した スケーリング設定 があります。地域 を参照してください。

リリース /release

リリースは、ゲームを実行するためにサーバーをリリースする準備ができている ビルド のバージョンです。

ロールアウト /rollout

更新された ビルド をフリートまたはフリート地域内のすべてのサーバーに "ロールアウト" するプロセス。

ロールアウトモード /rollout mode

ロールアウトモードは、ビルドの更新をデプロイするモードです。プログレッシブと強制の 2 つのロールアウトモードがあります。

スケーリング /scaling

スケーリングは、需要に反応して地域内のサーバー数を調整するプロセスです。スケーリング を参照してください。

スケールダウン /scaling down

スケールダウンは、割り当て済みサーバーの減少に反応してサーバー容量を終了し、最終的に削除するプロセスです。スケーリング を参照してください。

スケーリング設定 /scaling settings

スケーリング設定を使用して、地域ごとにフリートをスケールする方法を管理できます。地域 ごとに使用できる 2 つのスケーリング設定があります。Minimum available servers (最低利用可能サーバー数) と Maximum servers (最大サーバー数) です。スケーリング設定 を参照してください。

スケールアップ /scaling up

スケールアップは、割り当て済みサーバーの増加に反応してフリートまたはフリート地域内により多くのサーバー容量を作成するプロセスです。スケーリング を参照してください。

秘密鍵 /secret key

秘密鍵は、パスワードに似ていて、認証情報を初めて生成するときにのみ表示されます。秘密鍵を対応する アクセスキー とともに使用して、Multiplay Hosting API で認証できます。認証 を参照してください。

server

ゲームサーバーとも呼ばれるサーバーは、フリート 内の マシン で実行されている 実行可能ビルド インスタンスです。サーバー を参照してください。

サーバーアクション (server action)

サーバー アクションは、サーバーで実行されるアクション (開始、停止、割り当て、割り当て解除など) です。Multiplay Hosting でこれらのアクションを自動的に実行することも、手動で実行することもできます。

サーバーバッファ /server buffer

バッファ /buffer を参照してください。

サーバー密度 /server density

マシン容量 /machine capacity を参照してください。

サーバーイベント /server event

サーバーイベントは、サーバーアクション、障害、ビルド更新など、サーバーで発生したイベントです。サーバー分析 を参照してください。

サーバー障害 /server failure

サーバー 障害は、サーバー がクラッシュするか、開始に失敗するか、アクセス不能になったときに発生します。サーバー分析 を参照してください。

サーバー ID ディレクトリ /server ID directory

サーバー インスタンスには、サーバーインスタンスに固有のデータを格納するホスト マシン 上のディレクトリがあります。ディレクトリ名はサーバーの ID と一致します。

サーバーログ /server log

サーバー ログは、実行可能ビルド によって生成されたアプリケーションレベルのログです。サーバーファイル を参照してください。

サーバーファイル /server file

サーバー ファイルは、実行可能ビルド によって生成されたアプリケーションレベルのファイルです。サーバーファイル を参照してください。

サーバークエリプロトコル /server query protocol

SQP /SQP を参照してください。

サーバー使用状況 /server usage

サーバー使用状況は、サーバー が使用するコンピューティングリソースに関する分析情報です。

server.json

server.json ファイルには、現在の 割り当て ID など、各 サーバー インスタンスの変数データが格納されます。これは自動的に生成され、サーバーごとに設定されます。Server.json ファイル を参照してください。

待機中終了 TTL /shutdown TTL

待機中終了 TTL は、割り当て済みの ゲームサーバー インスタンスがないクラウド マシン を終了する前に リアクティブスケーリングシステム が待機する時間を決定します。スケーリング設定 を参照してください。

SQP /SQP

SQP は、実行中のゲームサーバーに関する情報を取得できるクエリプロトコルです。

待機ゲームサーバー /standby game server

終了状態にあるマシン 上に存在する ゲームサーバーリアクティブスケーラー は、このようなゲームサーバーを 使用可能なサーバープール に入れません。

起動パラメーター /startup parameter

起動パラメーター /launch parameter を参照してください。

ターゲットバッファ /target buffer

新規プレイヤーが任意の時点で参加するために フリート または フリート地域 に必要なオンラインで 使用可能 なゲームサーバーの数。

合計サーバー容量 /total server capacity

フリート または フリート地域 内のゲームサーバーの総数。

一時的な状態 /transient state

一時的な状態とは、マシンが起動中または終了中のときなど、暫定的な任意の マシン 状態です。

未割り当てゲームサーバー /unallocated game server

割り当てリクエストを満たすために使用可能な ゲームサーバー

未割り当てサーバー /unallocated server

未割り当て サーバー は、アクティブな割り当て によって使用されていないサーバーです。server.json ファイル 内の allocatedID フィールドは空の文字列です。

無反応ゲームサーバー /unresponsive game server

実装されているゲームサーバークエリプロトコルへの応答に繰り返し失敗した ゲームサーバー