用語集
A2S /A2S
A2S は人気がある UDP ベースの ゲームサーバー クエリプロトコル であり、Valve Software によって Steam SDK の一部として保持されています。
アクセスキー /access key
アクセスキーは、アカウントを指す一意の識別子です。秘密鍵 /secret key に結び付けられています。認証 を参照してください。
割り当て /allocate
割り当ては、ゲームセッション 用に ゲームサーバー を割り当てる マッチメーカー のプロセスです。
割り当て済みゲームサーバー /allocated game server
割り当て済みサーバー /allocated server を参照してください。
割り当て済みサーバー /allocated server
割り当て済みサーバーは、割り当て によって使用中のサーバーです。割り当て済みサーバーでは、server.json
ファイル の allocatedID
フィールドが設定されています。
割り当て済みサーバー容量 /allocated server capacity
割り当て済みサーバー容量は、フリート またはフリート 地域 内の割り当て済みゲームサーバーの数です。Multiplay Hosting は、バッファ を 合計サーバー容量 と割り当て済みサーバー容量の間に保ち、フリート またはフリート 地域 が割り当て済みサーバー内の突然のスパイクに対応できるようにします。
割り当て済み ID /allocated ID
割り当て ID /allocation ID を参照してください。
割り当て /allocation
割り当ては、ゲームマッチに最適な ゲームサーバー のリクエストです。割り当て を参照してください。
割り当て ID /allocation ID
割り当て ID は、開発者 (または マッチメーカー) が作成時に割り当てに割り当てる識別子です。
割り当てスプレッド /allocation spread
割り当てスプレッドは、リアクティブスケーリングシステム が フリート またはフリート 地域 のマシンに割り当てを分散する際のマシンの最大数です。
割り当てタイムアウト /allocation timeout
割り当てタイムアウトは、プレイヤーがサーバーにいる場合でも割り当て済みゲームサーバーを強制的に割り当て解除する前に、リアクティブスケーリングシステム が待機する時間を決定する値です。この値は、割り当てが存在できる時間のハード制限として機能します。
使用可能なゲームサーバー /available game server
使用可能な ゲームサーバー は、割り当てを満たすためにマッチメーカーによって使用される準備ができているゲームサーバーです。使用可能なサーバー を参照してください。
使用可能なサーバー /available server
使用可能な サーバー は、割り当てを満たすためにマッチメーカーによって使用される準備ができているサーバーです。
使用可能なサーバープール /available server pool
使用可能な サーバー プールは、オンラインで割り当てリクエストを満たす準備ができている、フリート内の一群のゲームサーバーです。
使用可能な最良のサーバー /best available server
使用可能な最良のサーバーは、割り当てリクエストの要件を最もよく満たす使用可能な ゲームサーバー です。
バッファ /buffer
サーバーバッファは、割り当てを満たす準備ができた、使用可能状態に維持されているサーバーのコレクションです。可用性バッファ を参照してください。
ビルド /build
ビルドには、サーバーでゲームまたはアプリケーションを実行するために必要なファイルがあります。ビルド を参照してください。
ビルド設定 /build configuration
ビルド設定は、クエリプロトコル、アプリケーション実行ファイルのパス、構成変数、起動パラメーター を指定することで、ビルドの実行方法を管理します。ビルド設定 を参照してください。
実行可能ビルド /build executable
実行可能ビルドは、ビルド 内の実行ファイルです。
実行可能ビルドパス /build executable path
実行可能ビルドパスは、実行可能ビルド のファイルシステムの場所です。アップロードするビルドファイルの構造体からの相対です。
ビルド ID /build ID
現在の Unity プロジェクト内の特定のビルドを識別する数字です。
ビルドインストール /build install
ビルドインストールは、フリート内のサーバーに新しいビルドリリースをロールアウトするときにトリガーされるジョブです。インストールのライフサイクル を参照してください。
ビルドマシン /build machine
テスト設定の変更、ゲームイメージ、およびゲームイメージの更新をデプロイおよびテストするための専用 マシン です。ビルドマシンはフリートの外に存在するため、スケーリングの設定とフリートの設定はビルドマシンには適用されません。ビルドマシンのホスト名、IP アドレス、およびマシン ID は、概念実証オンボーディングステージ中に受け取ります。
ビルドプロセス /build process
ビルドプロセスは、実行可能ビルドの起動後に サーバー で実行されるプロセスです。
容量 /capacity
容量とは、フリート内のゲームサーバー数 (ゲームサーバー容量) またはフリート内のマシン数 (マシン容量) のことです。
同時ユーザー数 /concurrent users
同時接続ユーザー数 (CCU) は、フリート、地域、または サーバー に同時に接続しているプレイヤー数です。
同時接続ユーザー数 /concurrently connected users
同時ユーザー数 /concurrent users を参照してください。
構成変数 /configuration variable
構成変数は、ビルド設定 に定義する変数です。Multiplay Hosting は、ビルド設定を使用してこれらの変数をサーバーに渡します。構成変数 を参照してください。
コンテナビルド /container build
Multiplay Hosting のコンテナレジストリに存在するビルドのコンテナ化バージョン。コンテナビルド を参照してください。
コンテナレジストリ /container registry
Multiplay Hosting のコンテナレジストリは、コンテナビルドをホストするためのカスタムレジストリです。
CPU コア数 /CPU core count
CPU コア数は、各 サーバー がアクセスできる CPU コアの数を定義します。
CPU 周波数 /CPU frequency
CPU 周波数は、各 サーバー インスタンスがアクセスできる CPU 周波数をメガヘルツ (MHz) 単位で定義します。
認証情報 /credentials
認証情報により、Multiplay の API で認証できます。各アカウントに、認証情報を構成するアクセスキーと秘密鍵があります。
割り当て解除 /deallocate
割り当て解除は、割り当てを削除するプロセスです。
無効なマシン /disabled machine
無効な マシン は、割り当てまたは予約を満たすために使用できないマシンです。
ドレイン /draining
ドレインは、ゲームセッション の終了後にプレイヤーが ゲームサーバー を離れるプロセスです。
超過ゲームサーバー /excess game servers
超過サーバー /excess servers を参照してください。
超過サーバー /excess servers
超過サーバーとは、ターゲットバッファを超えて実行されている ゲームサーバー のことです。
フリート /fleet
フリートは、特定の 地域 でゲームまたはアプリケーションをホストする サーバー のコレクションです。アカウントには 1 つ以上のフリートがあり、各フリートに独自の地域、ビルド、ビルド設定、および設定があります。フリート を参照してください。
割り当て解除の強制 /force deallocating
強制割り当て解除 /force-deallocate を参照してください。
強制割り当て解除 /force-deallocate
強制割り当て解除は、ゲームセッションの状態に関係なく ゲームサーバー を割り当て解除するプロセスです。
強制ロールアウト /forced rollout
強制ロールアウトは、接続しているプレイヤーがいる場合でもサーバーに更新を強制する、ビルド更新のあまり適切ではないデプロイ方法です。強制ロールアウトの開始時にプレイヤーが接続している場合、Multiplay Hosting はプレイヤーをサーバーから追い出します。
ゲームクライアント /game client
ゲームクライアントは、エンドユーザー (プレイヤー) がゲームサーバー上のマッチに参加するために相互作用するソフトウェアです。
ゲームマップ /game map
ゲームマップは、ゲームのプレイアブルなコンテンツセットを表す幅広い用語です。コンテンツは、ゲームセッションの 1 レベルから 1 つのプレイ領域にまで及びます。
ゲームモード /game mode
ゲームモードは、プレイヤー数、セッション あたり許可されるプレイヤー数、ゲームの目的、ポイントシステムなど、一部の設定が変更されたゲームのバリエーションです。
ゲームセッション /game session
ゲームセッション は、プレイヤーがゲームを一緒にプレイするために参加できる一時的なマッチです。
ゲームサーバー /game server
ゲーム サーバー は、プレイヤーが接続できる マシン で実行されているゲームのインスタンスです。各ゲームサーバーインスタンスには、一意のサーバー ID、一意のポート、サーバー ID ディレクトリ、ログファイル、および server.json
ファイル があります。サーバー を参照してください。
ゲームサーバーインスタンス /game server instance
ゲームサーバー /game server を参照してください。
ゲームサーバークエリプロトコル /game server query protocol
ゲームサーバークエリプロトコルは、ゲームサーバー インスタンスからの情報のクエリを促進するプロトコルです。Multiplay Hosting は、ゲームサーバークエリプロトコルから提供された情報を使用して、応答していないゲームサーバーを検出したり、上級者向け分析データのライブダッシュボードを作成したりします。クエリプロトコル を参照してください。
ゲームサーバースロット /game server slot
ゲームサーバースロットは、ゲームサーバーが実行できる マシン リソースの予約済み割合です。
ゲームサーバー使用率 /game server usages
ゲーム サーバー 使用率は、CPU 能力、ネットワーク帯域幅、メモリ など、ゲームサーバーあたりの平均リソース消費です。サーバー密度 を参照してください。
ゲームセッション、ゲームマッチ /game session,game match
同じ ゲームサーバー に接続してゲームを一緒にプレイする複数プレイヤーのセッション。
ゲームタイトル /game title
ゲームタイトルは、特定のゲームの名前です。
ゲームバージョン /game version
ゲームサーバー バイナリのイメージの特定のリリースバージョン。
ハードウェア仕様 /hardware specifications
マシン仕様 /machine specifications を参照してください。
起動パラメーター /launch parameter
起動パラメーターは、サーバー で実行ファイルを起動する際に ビルド プロセスに起動フラグとして送信される変数です。起動パラメーター を参照してください。
ローカルミラー /local mirror
ローカルミラーマシン /local mirror machine を参照してください。
ローカルミラーマシン /local mirror machine
同じ場所にあるフリートマシンのゲームイメージをホストする、Multiplay のミラーネットワーク内の マシン。
場所 /location
地域 /region を参照してください。
ロックされたゲームサーバー /locked game server
メンテナンスのために無効になっている ゲームサーバー。ロックされたゲームサーバーを使用して割り当てまたは予約を満たすことはできません。サーバー状況 を参照してください。
machine
マシンは、サーバーを実行する、一定量のコンピューティングリソースを持つ物理または仮想コンピューターです。
マシン容量 /machine capacity
サーバー密度は、単一の マシン が収容できるサーバー数です。現在の ビルド設定 の 使用率の設定 によってこの数値が決まります。
マシン仕様 /machine specifications
マシン仕様には、フリートマシンのハードウェア要件のセットが含まれます。要件には、最小 プロセッサークロックスピード、最小 RAM 量、およびプロセッサー設定オプションなどがあります。マシン 仕様は、ベアメタルとクラウドマシンで異なる場合があります。
マシン状態 /machine state
マシンの状態。マシン は、オフライン、オンラインで割り当て済み (または予約済み)、オンラインで使用可能、またはオンラインで無効になります。
マッチメーカー /matchmaker
プレイヤーをゲームセッションにグループ化するゲーム内のマルチプレイヤーネットワーク機能。
マッチメイキング /matchmaking
プレイヤーをゲームセッションにグループ化するプロセス。
最大サーバー数 /naximum servers
Maximum servers (最大サーバー数) スケーリング設定 は、地域で一度に実行できるサーバーの最大数をコントロールします。
メモリ /memory
メモリは、各 サーバー がアクセスできる RAM (ランダムアクセスメモリ) の量をメガバイト (MB) 単位で定義します。
最低利用可能サーバー数 /minimum available servers
Minimum available servers (最低利用可能サーバー数) スケーリング設定は、地域 で一度に使用可能な最小のサーバー数をコントロールします。スケーリング設定 を参照してください。
最低サーバー数 /minimum servers
リアクティブスケーリングシステム が フリート またはフリート 地域 に一度に保持するゲームサーバーの最小数です。スケーリング設定 を参照してください。
最低待機サーバー数 /minimum standby servers
フリート またはフリート 地域 内でオフラインになっているゲームサーバーの数です。待機ゲームサーバーは、同時接続ユーザー (CCU) が急激に流入した場合に Multiplay Hosting がゲームサーバーをホストするために使用できるウォーム容量の形式として機能します。
次に使用可能なサーバー /next available server
割り当て要件に最もよく適合する、使用可能なサーバープールにある ゲームサーバー。
オフラインゲームサーバー /offline game server
同時接続プレイヤー の総数の減少に反応して Multiplay Hosting が終了した ゲームサーバー。
オフラインサーバー /offline server
オフラインゲームサーバー /offline game server を参照してください。
オンラインゲームサーバー /online game server
オンライン ゲームサーバー は、リモートゲームクライアント上のプレイヤーが実行およびアクセスできるゲームサーバーです。
オンラインサーバー /online server
オンラインゲームサーバー /online game server を参照してください。
プレイヤー /player
ゲームセッション に参加するために ゲームサーバー に接続する意図がある、ゲームクライアント に接続している個人。
プレイヤー密度 /player density
プレイヤー密度は、特定の時点で地域内にいるプレイヤーの数です。
各セッションのプレイヤー数 /players per session
各セッションのプレイヤー数は、ゲームセッション に参加できる最大プレイヤー数です。
プレイテスト /playtest
ゲームサーバー で ゲームセッション を実行して、ゲームビルドのテスト、プレイテストに参加しているユーザーからのフィードバックの収集、またはゲームセッションのホスト中にゲームサーバーが使用するリソースに関するデータの収集を行うプロセス。Multiplay Hosting は、プレイテストを使用して、ゲーム ビルド に最適なサーバー密度を調べるためにゲームサーバーのリソース使用率を計算します。
プログレッシブなロールアウト /progressive rollout
プログレッシブなロールアウトは、サーバーが空の場合にのみサーバーを更新する、ビルド更新の正常なデプロイ方法です。サーバーに接続しているプレイヤーがいる場合、Multiplay Hosting は マッチメーカー がサーバーを 割り当て解除 するまで待ちます。
プロキシペイロード /proxy payload
プロキシペイロードは、Allocate V2 エンドポイントでアップロードされたペイロードを取得するために使用できる、ポート 8086 の ゲームサーバー マシンでローカルに使用可能なプロキシです。
QoS /QoS
サービス品質 (Quality of Service) の頭字語。Multiplay のコンテキストでは、ゲームサーバー とゲームクライアント間のネットワーク接続品質を表します。
QoS マシン /QoS machine
ゲームクライアント が サービス品質 情報を取得するために使用する、特定の場所にある マシン。ゲームクライアントは、サービス品質情報を他の QoS サーバーからのサービス品質情報とともに使用して、ゲームセッションに参加するのに最適な場所を見つけます。
QoS サービス /QoS service
QoS サービスでは、ゲームクライアント がサービス品質 (QoS) データを収集して マッチメーカー に提供できます。
QStat /QStat
QStat は、ゲームサーバー クエリプロトコル と相互作用して ゲームサーバー に関する統計を収集する、オープンソースのコマンドラインツールです。
クエリプロトコル /query protocol
クエリプロトコルは、ゲームサーバー インスタンスからの情報のクエリを促進するプロトコルです。すべての ビルド は、クエリプロトコルをサポートする必要があります。
リアクティブスケーリングシステム /reactive scaling system
リアクティブスケーリングシステム は、地域 内のゲームサーバーの数をスケールすることでフリートがプレイヤーの需要に動的に反応できるようにするシステムです。
地域 /region
地域は、フリートがサーバーをホストできる地理的な場所です。各フリートは 1 つ以上の地域にアクセスでき、フリート内の各地域には、独立した スケーリング設定 があります。地域 を参照してください。
リリース /release
リリースは、ゲームを実行するためにサーバーをリリースする準備ができている ビルド のバージョンです。
ロールアウト /rollout
更新された ビルド をフリートまたはフリート地域内のすべてのサーバーに "ロールアウト" するプロセス。
ロールアウトモード /rollout mode
ロールアウトモードは、ビルドの更新をデプロイするモードです。プログレッシブと強制の 2 つのロールアウトモードがあります。
スケーリング /scaling
スケーリングは、需要に反応して地域内のサーバー数を調整するプロセスです。スケーリング を参照してください。
スケールダウン /scaling down
スケールダウンは、割り当て済みサーバーの減少に反応してサーバー容量を終了し、最終的に削除するプロセスです。スケーリング を参照してください。
スケーリング設定 /scaling settings
スケーリング設定を使用して、地域ごとにフリートをスケールする方法を管理できます。地域 ごとに使用できる 2 つのスケーリング設定があります。Minimum available servers (最低利用可能サーバー数) と Maximum servers (最大サーバー数) です。スケーリング設定 を参照してください。
スケールアップ /scaling up
スケールアップは、割り当て済みサーバーの増加に反応してフリートまたはフリート地域内により多くのサーバー容量を作成するプロセスです。スケーリング を参照してください。
秘密鍵 /secret key
秘密鍵は、パスワードに似ていて、認証情報を初めて生成するときにのみ表示されます。秘密鍵を対応する アクセスキー とともに使用して、Multiplay Hosting API で認証できます。認証 を参照してください。
server
ゲームサーバーとも呼ばれるサーバーは、フリート 内の マシン で実行されている 実行可能ビルド インスタンスです。サーバー を参照してください。
サーバーアクション (server action)
サーバー アクションは、サーバーで実行されるアクション (開始、停止、割り当て、割り当て解除など) です。Multiplay Hosting でこれらのアクションを自動的に実行することも、手動で実行することもできます。
サーバーバッファ /server buffer
バッファ /buffer を参照してください。
サーバー密度 /server density
マシン容量 /machine capacity を参照してください。
サーバーイベント /server event
サーバーイベントは、サーバーアクション、障害、ビルド更新など、サーバーで発生したイベントです。サーバー分析 を参照してください。
サーバー障害 /server failure
サーバー 障害は、サーバー がクラッシュするか、開始に失敗するか、アクセス不能になったときに発生します。サーバー分析 を参照してください。
サーバー ID ディレクトリ /server ID directory
各 サーバー インスタンスには、サーバーインスタンスに固有のデータを格納するホスト マシン 上のディレクトリがあります。ディレクトリ名はサーバーの ID と一致します。
サーバーログ /server log
サーバー ログは、実行可能ビルド によって生成されたアプリケーションレベルのログです。サーバーファイル を参照してください。
サーバーファイル /server file
サーバー ファイルは、実行可能ビルド によって生成されたアプリケーションレベルのファイルです。サーバーファイル を参照してください。
サーバークエリプロトコル /server query protocol
SQP /SQP を参照してください。
サーバー使用状況 /server usage
サーバー使用状況は、サーバー が使用するコンピューティングリソースに関する分析情報です。
server.json
server.json
ファイルには、現在の 割り当て ID など、各 サーバー インスタンスの変数データが格納されます。これは自動的に生成され、サーバーごとに設定されます。Server.json ファイル を参照してください。
待機中終了 TTL /shutdown TTL
待機中終了 TTL は、割り当て済みの ゲームサーバー インスタンスがないクラウド マシン を終了する前に リアクティブスケーリングシステム が待機する時間を決定します。スケーリング設定 を参照してください。
SQP /SQP
SQP は、実行中のゲームサーバーに関する情報を取得できるクエリプロトコルです。
待機ゲームサーバー /standby game server
終了状態にあるマシン 上に存在する ゲームサーバー。リアクティブスケーラー は、このようなゲームサーバーを 使用可能なサーバープール に入れません。
起動パラメーター /startup parameter
起動パラメーター /launch parameter を参照してください。
ターゲットバッファ /target buffer
新規プレイヤーが任意の時点で参加するために フリート または フリート地域 に必要なオンラインで 使用可能 なゲームサーバーの数。
合計サーバー容量 /total server capacity
一時的な状態 /transient state
一時的な状態とは、マシンが起動中または終了中のときなど、暫定的な任意の マシン 状態です。
未割り当てゲームサーバー /unallocated game server
割り当てリクエストを満たすために使用可能な ゲームサーバー。
未割り当てサーバー /unallocated server
未割り当て サーバー は、アクティブな割り当て によって使用されていないサーバーです。server.json
ファイル 内の allocatedID
フィールドは空の文字列です。
無反応ゲームサーバー /unresponsive game server
実装されているゲームサーバークエリプロトコルへの応答に繰り返し失敗した ゲームサーバー。