従来製品から UGS Analytics へのアップグレード

背景

Unity Gaming Services は、2021 年 10 月にローンチされたエンドツーエンドのプラットフォームで、ゲームのビルド、管理、および育成に役立つ柔軟なソリューションを備えています。

Analytics は、すべてのゲームデータを理解し分析するのに役立つデータ可視化およびダッシュボードツールです。これをスタンドアロンツールとして使用することも (古い機能と同様)、機能性を高めるために他の UGS 製品と一緒に使用することもできます。Analytics を使用して、開発から運用までのゲームを分析します。

Unity Analytics は無料で使用を開始でき、余裕のある無料利用枠と、それを超えた場合は使用した分に対してのみ料金が発生する従量課金制で提供されます。Analytics の価格設定 を参照してください。

UGS Analytics に関する Unity Learn のコース を受講して、UGS Analytics の詳細を学習してください。

使用の準備をするにはこちら を参照してください。

従来の Analytics ユーザーへの影響

UGS Analytics プラットフォームにさらにリソースを投資するために、Unity は従来の Analytics に投資せず、2023 年 6 月時点でダッシュボードへの vc アクセスを停止しました。新しい Unity Gaming Services Analytics プラットフォームに新しいプロジェクトが作成されており、このガイドを使用して既存のプロジェクトを移行することをお勧めします。

指標や KPI が移行中に安定するように事前にデータパイプラインを提供することで、既存のお客様ができるだけ簡単に移行プロセスを実施できるよう最善の努力をしました。事前に、指標や KPI がこのプロセス中に安定するようにデータパイプラインを提供しました。ただし、2024 年 4 月 15 日からは、このパイプラインは従来の分析プラットフォームから UGS Analytics ダッシュボードへの新規データの配信を停止します。

Unity Analytics は、リファレンスのためにデータリテンションポリシーに従って履歴データを 13 か月間保持します。プレイヤーデータを引き続き効果的に分析するには、Analytics SDK をプロジェクトに統合することが不可欠です。プレイヤーベースが最新のゲームバージョンを採用する時間を十分にとれるように、これをできるだけ早く行うことを強くお勧めします。このプロアクティブなステップにより、従来のデータパイプラインが廃止されるときに、できるだけ多くのプレイヤーデータが保持されます。MAU 価格設定については、請求 に関する説明を参照してください。

Analytics SDK のインストールのガイダンスについては、以下の手順説明を参照してください。移行の詳細については、FAQ を参照してください。

UGS の使用の準備

ステップ 1: プロジェクトのリンク

Unity エディターで、ローカルプロジェクトビルドを Unity プロジェクト ID にリンクする必要があります。

  1. Edit (編集) > Project Settings (プロジェクト設定) > Services (サービス) に移動します。
  2. 既存の認証情報を使用してログインします。
  3. ドロップダウンリストからプロジェクトを選択し、Link project ID (プロジェクト ID をリンク) を選択します。

ステップ 2: UGS Analytics SDK のインストール

Unity 用の最新の UGS Analytics SDK をインストールするには、最新バージョンの Unity エディターを使用し、以下のステップに従います。

  1. Unity エディターで、Window (ウィンドウ) > Package Manager を開きます。
  2. Package Manager (パッケージマネージャー) で、Unity Registry (Unity レジストリ) のリストビューを選択します。
  3. パッケージのリストで、"Analytics" ("Analytics Library" ではない) を検索します。
  4. このパッケージを選択し、Install を選択します。

Package Manager のドキュメント を参照してください。

詳細については、SDK の初期設定 を参照してください。

UGS Analytics SDK を初期化すると、UGS Analytics SDK が初めて実行されたときに newPlayer イベント、ゲームが実行されるたびに gameStarted および clientDevice イベント、そして 1 分おきに gameRunning イベントが自動的に送信されます。標準イベント を参照してください。

イベントは、発生から約 15 分後にダッシュボードのイベントブラウザーに表示されます。他のすべての Analytics 機能の指標とイベントは、表示されるまで最大 2 時間かかり、初めて発生したときに 1 時間ごとにリフレッシュされます。詳細なデバッグ情報については、こちら を参照してください。

ノート: 従来の Analytics プラットフォームと新しい Analytics プラットフォーム間のデータ継続性のために、新しい UGS Analytics SDK によって提供される userID を使用することをお勧めします。この userID は、2 つの Analytics プラットフォーム間で共有され、従来のデータパイプラインはこれを使用してイベントの重複を回避します。UGS Analytics SDK が userID のイベントを送信すると、ユーザーは従来のデータパイプラインからブラックリストに登録されます。これは、まだ従来の Analytics を利用しているイベントがある場合に、それらは通常どおり処理されて従来の Analytics ダッシュボードに表示されるものの、この従来のデータパイプラインを通じて UGS Analytics に渡されないことを意味します。

ステップ 3: カスタムイベントの作成

イベントマネージャーで各カスタムイベントを作成して、記録されたイベントに一致させます。

  1. Analytics の下の Unity Dashboard で イベントマネージャー に移動します。
  2. カスタムイベント を作成し、名前が一致することを確認します。
  3. パラメーター を作成して割り当て、すべてのパラメーターが定義されていることを確認して、イベントが無効として分類されることを回避します。

ノート: イベントマネージャーで定義されていないゲームコードで作成されたカスタムイベントは、無効とみなされ、データを追跡しません。これらはイベントブラウザーに表示されます。

ステップ 4: イベントロギング方法の変更

ここ で詳細に説明している "AnalyticsService.Instance.CustomData" メソッドを使用して、カスタムイベントを記録するようにゲームコードを更新します。

更新前

public class GameLoginMonoBehaviour : MonoBehaviour
{
    public void OnGameOver()
    {
        int totalPotions = 5;
        int totalCoins = 100;
#if ENABLE_CLOUD_SERVICES_ANALYTICS
        Analytics.CustomEvent("gameOver", new Dictionary<string, object>
        {
            { "potions", totalPotions },
            { "coins", totalCoins }
        });
#endif
    }
}

更新後:

// Create parameter custom event (Same as Legacy Analytics)
public class GameLoginMonoBehaviour : MonoBehaviour
{
    public void OnGameOver()
    {
        int totalPotions = 5;
        int totalCoins = 100;
		// The 'gameOver' event will get queued up and sent with the
        // regular 60 second upload
        AnalyticsService.Instance.CustomData("gameOver", new Dictionary<string, object>
        {
            { "potions", totalPotions },
            { "coins", totalCoins }
        }); 

		// Optional - You can call Events.Flush() to send the event
		// immediately else it will be cached and sent with the next 
		// scheduled upload within the next 60 seconds
		Events.Flush();
    }
}

カスタムイベントは、イベントブラウザー で検証されるか、新しい データエクスプローラー で分析されます。多くのイベントを複数回テストする必要がある場合は、ライブ環境のみがプレイヤーからのデータを保持するようにテスト環境を作成できます。環境の詳細は こちら を参照してください。