Cloud Code C# 모듈
Deploy reusable, server authoritative C# libraries that allow multiple entry points and generate type-safe client bindings.
읽는 시간 2분최근 업데이트: 4달 전
모듈은 재사용 가능한 서버 권한을 가지는 코드를 제공하기 위해 Cloud Code 서비스가 실행할 수 있는 C# 라이브러리입니다. Cloud Code 스크립트와 달리 모듈을 활용하면 모듈 내에서 여러 진입점을 사용하고 코드를 쉽게 재사용할 수 있습니다.
Unity 에디터에서 모듈에 바인딩을 생성하여 Cloud Code 클라이언트와 게임 간에 전송되는 데이터가 동일한 포맷을 사용하도록 합니다.
Unity로 빌드한 게임 또는 다른 클라이언트나 서버에서 모듈을 호출할 수 있습니다.
저작(authoring) 방법 | 설명 |
|---|---|
| Unity 에디터 | Unity 에디터에서 Deployment 창을 사용하여 모듈을 생성 및 배포하고, 워크플로를 자동화하고, Cloud Code를 다른 Unity 서비스와 함께 배포합니다. |
| Unity Gaming Services CLI | CLI를 사용하여 커맨드 라인에서 모듈을 배포하고 관리합니다. 여러 Unity 서비스 구성을 한 번에 배포하고 CI/CD와 연동합니다. |
| Unity Dashboard | Unity Dashboard를 사용하여 배포된 모듈 목록을 미리 봅니다. 동일한 곳에서 Remote Config 등 다른 Unity Gaming Services에 액세스할 수 있습니다. |
| REST API | REST API를 사용하여 모듈을 만들고, 배포하고, 관리합니다. |
일반적인 워크플로
다음 프로세스는 일반적인 개발 주기를 자세히 설명합니다.
- C# 라이브러리 프로젝트를 생성합니다. Unity 에디터에서 솔루션을 만들거나 UGS CLI를 사용하여 새 모듈 프로젝트를 생성합니다.
- 코드를 작성합니다. Cloud Code C# 서비스 SDK를 사용하여 다른 Unity 서비스와 연동합니다. HTTP 클라이언트를 사용하여 외부 서비스와 연동합니다.
- 테스트하고 디버깅합니다. 모듈의 유닛 테스트 프로젝트를 생성하여 모든 것이 의도대로 작동하는지 확인하거나, 라이브러리를 데브 환경에 배포하여 실제 사용자 데이터로 테스트합니다.
- 모듈을 배포합니다. Unity 에디터의 Deployment 창이나 UGS CLI를 통해 프로젝트를 배포하거나 Cloud Code 내에서 사용 가능하도록 합니다.
- 모듈을 프로젝트와 연동합니다. Cloud Code SDK를 게임에 임포트하고 제공된 메서드 중 하나를 사용하여 스크립트를 호출합니다.
시작하기
모듈을 생성하고 실행하는 데 필요한 기본 사항을 알아봅니다.
주제 | 설명 |
|---|---|
| 모듈 생성 | 모듈을 시작합니다. |
| 모듈 구조 | 모듈 프로젝트의 구조에 대해 알아봅니다. |
| 모듈 작성 | Unity 에디터, UGS CLI, REST API를 사용하여 모듈을 작성하는 방법을 알아봅니다. |
| 모듈 실행 | REST API를 사용하거나 Multiplay 서버에서 Unity Runtime의 모듈을 실행하는 방법을 알아봅니다. |
| 오류 처리 | 모듈에서 오류를 처리하는 방법을 알아봅니다. |
| 로깅 | 로깅을 사용하여 모듈을 디버깅하는 방법을 알아봅니다. |
| 제한 사항 | Cloud Code 모듈의 제한 사항에 관해 알아봅니다. |
| 비용 | Cloud Code 모듈의 비용에 관해 알아봅니다. |
개발 필수 요소
모듈을 구조화하는 방법을 알아봅니다. 모듈에서 지원하는 종속성 삽입, DTO, 커스텀 직렬화 기능을 활용하면 더 원활하게 개발할 수 있습니다.
주제 | 설명 |
|---|---|
| 모듈 구조 | 모듈 프로젝트의 구조에 대해 알아봅니다. |
| 종속성 삽입 | 코드에서 종속성을 분리하는 방법을 알아봅니다. |
| 유닛 테스트 | 모듈용 유닛 테스트를 작성하는 방법을 알아봅니다. |
| 커스텀 직렬화 | |
| 배치 요청 | 배치로 요청하는 방법을 알아봅니다. |
배포 자동화
모듈 개발과 배포를 간소화하기 위해 프로세스를 자동화할 수 있습니다.
추가 연동
모듈을 다른 Unity Gaming Services 및 외부 서비스와 연동하여 크로스 플레이어 데이터에 액세스할 수 있습니다.
C# SDK를 사용하여 다른 서비스와 연동하려면 패키지를 설치하거나 HTTP 클라이언트를 사용하면 됩니다.
NuGet주제 | 설명 |
|---|---|
| 인증 | Cloud Code를 사용하여 게임 클라이언트를 인증하는 방법을 알아봅니다. |
| 서비스 및 액세스 토큰 지원 | Cloud Code가 지원하는 UGS 서비스와 액세스 토큰을 알아봅니다. |
| 사용 가능한 라이브러리 | Cloud Code 모듈에 포함된 사용 가능한 UGS SDK를 확인합니다. |
| 액세스 제어 | 액세스를 제어하고 원치 않는 사용을 방지하는 방법을 알아봅니다. |
| Unity 서비스와 연동 | Cloud Code를 다른 Unity 서비스와 연결하는 방법을 알아봅니다. |
| 외부 서비스와 연동 | 외부 서비스와 연동하는 방법을 알아봅니다. |
| 크로스 플레이어 데이터와 상호 작용 | 다른 플레이어의 데이터에 액세스하고 이를 업데이트하는 방법을 알아봅니다. |
| 플레이어에게 푸시 메시지 전송 | 푸시 메시지를 플레이어에게 보내는 방법을 알아봅니다. |
| Triggers | 예약 또는 이벤트에 대한 응답에서 트리거를 사용하여 모듈을 실행하는 방법을 알아봅니다. |
고급 구성
모듈에 대해 더 심층적인 구성이 필요한 경우 다음 가이드를 사용할 수 있습니다.
주제 | 설명 | |
|---|---|---|
| 수동 워크플로 | 수동으로 모듈을 만들고, 패키징하고, 배포하는 방법을 알아봅니다. | |
| 코드 패키징 | 배포를 위해 모듈 코드를 | |
| 프로젝트 파일을 사용해 로컬 배포 자동화 | 프로젝트 파일을 사용하여 모듈 배포를 자동화합니다. | |
| 데이터 전송 오브젝트 | 데이터 전송 오브젝트를 사용하여 Cloud Code 클라이언트와 게임 간에 전송되는 모든 데이터에 동일한 포맷을 사용하는 방법을 알아봅니다. |