수동 워크플로
Create a C# module manually with control over the module deployment process.
읽는 시간 3분최근 업데이트: 12시간 전
이 섹션에서는 프로젝트에서 C# 모듈을 생성하는 데 필요한 단계를 설명합니다.
Cloud Code 모듈을 시작하려면 다음 단계를 따라야 합니다.
- .NET 프로젝트 생성: Cloud Code 모듈은 게임 클라이언트가 호출할 수 있는 엔드포인트를 공개하는 단순한 .NET 프로젝트입니다.
- Cloud Code Authoring 패키지 임포트: Cloud Code Authoring 패키지를 설치하여 호출 가능한 엔드포인트를 만듭니다.
- 프로젝트 내부에 모듈 엔드포인트 생성: 게임 클라이언트에서 호출할 수 있는 게임 로직을 정의합니다.
- 코드 패키징: 프로젝트용 어셈블리를 생성하고 아카이브로 패키징합니다.
- 프로젝트 배포: Cloud Code 서비스에 아카이브를 배포합니다.
- 모듈 엔드포인트 호출: 게임 클라이언트에서 모듈 엔드포인트를 호출합니다.
.NET 프로젝트 생성
Cloud Code 모듈은 게임 클라이언트가 호출할 수 있는 엔드포인트를 공개하는 단순한 .NET 프로젝트입니다. 시작하려면 선택한 IDE에서 새 .NET 프로젝트를 만듭니다. Cloud Code 모듈의 구조에 대해 자세히 알아보려면 모듈 구조를 참고하십시오. 다음 섹션에서는 JetBrains Rider와 Microsoft Visual Studio IDE에서 프로젝트를 만드는 방법을 설명합니다.JetBrains Rider
다음 단계를 따라 JetBrains Rider에서 새 프로젝트를 만듭니다.- File > New를 선택합니다.
- Class Library로 .NET Core 또는 .NET Framework를 선택합니다.
- 모듈의 이름을 지정합니다.
- Create를 선택합니다.
Microsoft Visual Studio
다음 단계를 따라 Microsoft Visual Studio에서 새 프로젝트를 만듭니다.- File > New Solution을 선택합니다.
- .Net Class Library를 선택합니다.
- Next를 선택합니다.
- 모듈의 이름을 지정합니다.
- Create를 선택합니다.
Cloud Code Authoring 패키지 임포트
Cloud Code 모듈은 .NET 프로젝트이므로 NuGet 패키지 관리자를 사용하여 종속성을 관리합니다. 호출 가능한 엔드포인트를 만들려면 Cloud Code 모듈에 Cloud Code Authoring 패키지가 필요합니다. 이 패키지는 프로젝트에 설치할 수 있는 NuGet 패키지입니다. 다음 섹션에서는 IDE에 따라 패키지를 임포트하는 방법을 설명합니다.JetBrains Rider
다음 단계에 따라 JetBrains Rider를 사용하여 Cloud Code Authoring 패키지를 설치합니다.- Tools > NuGet > Show NuGet Packages를 선택합니다.
- 를 검색합니다.
Com.Unity.Services.CloudCode.Core - 최신 버전을 프로젝트에 설치합니다.
Microsoft Visual Studio
다음 단계에 따라 Microsoft Visual Studio를 사용하여 Cloud Code Authoring 패키지를 설치합니다.- 프로젝트를 오른쪽 클릭하고 Manage NuGet Packages를 선택합니다.
- 를 검색합니다.
Com.Unity.Services.CloudCode.Core - Add Package를 선택합니다.
모듈 엔드포인트 생성
C# 모듈 내에서 엔드포인트를 만들려면 외부에서 호출 가능한 함수를 생성한 다음CloudCodeFunctionnameSayHellousing Unity.Services.CloudCode.Core;namespace ExampleModule;public class MyModule{ [CloudCodeFunction("SayHello")] public string Hello(string name) { return $"Hello, {name}!"; }}
코드 패키징
모듈을 배포하려면 먼저 코드를 아카이브로 패키징해야 합니다. 이 아카이브에는 Cloud Code 서비스에서 모듈을 실행하는 데 필요한 어셈블리가 포함되어야 합니다. 이러한 어셈블리를 생성하려면 프로젝트를 퍼블리시합니다.linux-x64ReadyToRunJetBrains Rider
아래 단계를 따라 JetBrains Rider IDE를 사용하여 어셈블리를 생성합니다.- Run > Edit Configurations를 선택합니다.
- + 를 선택합니다.
- Publish to folder를 선택합니다.
- 구성의 이름을 지정합니다.
- Target location을 빌드 출력을 저장할 위치로 설정합니다.
- Release | Any CPU 구성을 선택합니다.
- linux-x64 타겟 런타임을 선택합니다.
- (선택 사항) Enable ReadyToRun compilation을 활성화합니다.
- Apply를 선택합니다.
Microsoft Visual Studio
아래 단계를 따라 Microsoft Visual Studio IDE를 사용하여 어셈블리를 생성합니다.- 솔루션을 오른쪽 클릭한 다음 Publish를 선택합니다.
- 화면에 표시된 단계에 따라 파일을 로컬에 저장합니다.
- Show All Settings를 선택합니다.
- 타겟 런타임을 linux-x64로 설정합니다.
- Save를 선택합니다.
- Publish를 선택합니다.
어셈블리 압축
기본적으로 퍼블리시 프로세스를 통해 루트 프로젝트 디렉토리의bin/Release/net6.0/linux-x64/publish
Unix 시스템에서 다음 커맨드를 실행합니다.
zip ExampleModule.ccm *zip -r ExampleModule.ccm path/to/your/project/bin/Release/net6.0/linux-x64/publish/*모듈 프로젝트 배포
모듈 엔드포인트에서 게임 클라이언트에 액세스할 수 있도록 하려면 Cloud Code 서비스에 아카이브를 배포해야 합니다. 모듈 배포에 대해 자세히 알아보려면 모듈 작성을 참고하십시오. UGS CLI를 사용하여 배포하려면 아카이브 파일 확장자를 .ccm으로 변경해야 합니다.UGS CLI 구성
다음 단계를 따라 UGS CLI를 시작합니다.- UGS CLI를 설치합니다.
- 다음 커맨드를 사용하여 프로젝트 ID와 환경을 구성합니다.
ugs config set project-id <your-project-id>
ugs config set environment-name <your-environment-name> - Cloud Code와 환경 관리에 필요한 역할을 사용하여 서비스 계정을 구성합니다. 인증 받기를 참고하십시오.
모듈 배포
모듈을 배포하려면 다음 커맨드를 실행합니다.ugs deploy <path-to-ccm-file>게임에서 모듈 함수 호출
모듈을 배포하고 나면 게임 클라이언트에서 모듈 함수를 호출할 수 있습니다.필수 조건
Unity 에디터에서 Cloud Code를 사용하려면 먼저 Cloud Code SDK를 설치하고 Unity Gaming Services 프로젝트를 Unity 에디터에 연결해야 합니다.프로젝트 연결
Unity Cloud Dashboard에서 UGS 프로젝트 ID를 확인할 수 있습니다. 다음 단계에 따라 Unity Gaming Services 프로젝트를 Unity 에디터와 연결합니다.- Unity 에디터에서 Edit > Project Settings > Services를 선택합니다.
-
프로젝트를 연결합니다.
프로젝트에 Unity 프로젝트 ID가 없는 경우 다음 단계를 진행합니다.- Create a Unity Project ID > Organizations를 선택한 다음 드롭다운에서 조직을 선택합니다.
- Create project ID를 선택합니다.
Unity 프로젝트 ID가 있는 경우 다음 단계를 진행합니다.- Use an existing Unity project ID를 선택합니다.
- 드롭다운에서 조직과 프로젝트를 선택합니다.
- Link project ID를 선택합니다.
UnityEditor.CloudProjectSettings.projectIdSDK 설치
다음 단계를 따라 Unity 에디터용 최신 Cloud Code 패키지를 설치합니다.- Unity 에디터에서 Window > Package Manager를 엽니다.
- Package Manager에서 Unity Registry 목록 뷰를 선택합니다.
- 를 검색하거나 목록에서 Cloud Code 패키지를 찾습니다.
com.unity.services.cloudcode - 패키지를 선택하고 Install을 클릭합니다.
SDK 설정
다음 단계를 따라 Cloud Code SDK를 시작합니다.- Unity Cloud Dashboard의 Cloud Code 페이지를 통해 서비스를 활성화합니다.
- Cloud Code와 Authentication SDK를 모두 설치합니다.
- Edit > Project Settings > Services를 선택하여 Unity 에디터 내에서 클라우드 프로젝트에 로그인합니다.
- Unity 에디터에서 새 C# Monobehaviour 스크립트를 생성합니다. Unity 매뉴얼의 스크립트 생성 및 사용을 참고하십시오.
- 스크립트에서 await 를 사용하여 Core SDK를 초기화합니다.
UnityServices.InitializeAsync() - 스크립트에서 Authentication SDK를 초기화합니다.
###C#
await AuthenticationService.Instance.SignInAnonymouslyAsync();
모듈 함수 호출
게임 클라이언트에서 모듈 함수를 호출하려면 호출을 인증하고 Services Core SDK를 초기화한 다음 서비스 기능을 호출하고 모듈 함수를 호출해야 합니다. 게임 클라이언트를 사용하여 모듈을 호출하는 방법에 대한 자세한 내용은 Unity Runtime에서 모듈 실행을 참고하십시오. 아래 단계를 따라 모듈 함수를 호출합니다.- Services Core SDK를 초기화합니다. Cloud Code를 호출하기 전에 Services Core 네임스페이스()를 임포트하여 게임 코드에서 Unity 서비스를 초기화한 다음
Unity.Services.Core메서드를 호출합니다.InitializeAsync - 호출을 인증합니다. Cloud Code 서비스에 액세스하려면 Cloud Code에 대한 각 호출을 인증해야 하며 플레이어에게 유효한 플레이어 ID와 액세스 토큰이 있어야 합니다. 인증을 참고하십시오. 메서드를 호출하여 익명 인증으로 시작하는 것이 좋습니다.
SignInAnonymouslyAsync - 모듈 함수를 호출합니다. Cloud Code SDK를 통해 메서드를 사용하여 모듈 함수를 호출합니다.
CallEndpointModuleAsync
연동 샘플
다음은 게임 클라이언트 내에 있는ExampleModuleSayHellousing System.Collections.Generic;using Unity.Services.Authentication;using Unity.Services.CloudCode;using Unity.Services.Core;using UnityEngine;public class TestModule : MonoBehaviour{ private async void Start() { // Initialize the Unity Services Core SDK await UnityServices.InitializeAsync(); // Authenticate by logging into an anonymous account await AuthenticationService.Instance.SignInAnonymouslyAsync(); try { // Call the function within the module and provide the parameters we defined in there string result = await CloudCodeService.Instance.CallModuleEndpointAsync("ExampleModule", "SayHello", new Dictionary<string, object> {{"name", "World"}}); Debug.Log(result); } catch (CloudCodeException exception) { Debug.LogException(exception); } }}