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使用可能な環境変数

Find all available environment variables for Unity Build Automation scripts and builds.
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以下のテーブルは、Unity Build Automation の環境変数のリストです。

システム

システム環境変数は、システムの動作とインストールされたリソースの場所をコントロールします。すべての変数が設定され、ビルド前とビルド後の両方のスクリプトで使用できます。

変数

説明

ANDROID_HOMEAndroid Lib へのローカルパス
ANDROID_NDK_ROOTAndroid NDK ルートディレクトリへのローカルパス
BUILDER_OSビルドが実行されている OS の種類。MAC または Windows
CCD_BINARY_PATHCloud Content Delivery バイナリ実行ファイルへのローカルパス
HOMEDRIVEホームドライブの場所
HOMEPATHホームディレクトリへの相対パス
OUTPUT_DIRECTORYビルドプロセスの出力を含むディレクトリへのパス
PLASTIC_CM_PATHPlastic CLI へのパス。Windows 環境を使用している場合は、Cygwin パスに変換して、パスが有効かどうかを確認できます。
PLASTIC_CM_CONFIG_DIRECTORYPlastic CLI 設定ファイルへのパス
PLATFORM_HOSTビルドサービス API のホスト。例/ usersvc-live.cloud.unity3d.com
PROJECT_DIRECTORYビルドするプロジェクトのルートディレクトリへのパス
SCM_MAX_RETRIESソースコードのチェックアウト時に試行される再試行の最大回数
UNITY_EXEUnity エンジン実行ファイルの場所
UPM_REGISTRYUnity Package Manager の URL
UPM_SERVER_ENABLEDtrue (デフォルト) に設定すると、エージェントで UPM Server を開始します。
UPM_SERVER_EXEUnity Package Manager Server 実行ファイルへのパス
UPM_SERVER_PORTUPM Server が実行されるポート
USERPROFILEOS 上のユーザーホームの場所
WEBGL_STREAMING_ENABLEDtrue (デフォルト) に設定すると、WebGL プロジェクトの StreamingAssets へのパスは、アーカイブへのパスリストから除外されます。
WORKSPACE特定のビルドターゲットのすべてのフォルダーが作成されるエージェントのローカルパス。例えば /opt/workspace/workspace

ビルド

ビルド環境変数は、ビルドの実行に関連し、コントロールします。一般的なビルド変数のリストを以下に示します。ビルドプロセスの一部の特定の実行に関連するビルド変数は、そのセクションで分類されます。Unity ビルドの実行前に設定できない変数もあります。使用する前に値を確認することを推奨します。

変数

説明

BACKTRACE_ENABLED"true" (デフォルト) に設定すると、エラーバックトレースをログに記録できます。
BUILD_PLATFORMビルドされるターゲットの種類
BUILD_TARGETUCB ビルドターゲットの ID
BUILD_REVISIONビルドされるソースコードの現在のリビジョン。
BUILDCFG_FILEビルド設定ファイルへのローカルパス
BUILDCFG_TARGETビルドされるターゲットの名前 (または ID)
BUILDJOB_CACHEビルドが完了したときにキャッシュするファイルの種類。デフォルトは "ライブラリ" です。Admin UI からのみ "workspace" に設定できます。専用ビルダーの使用がローカルに設定されている場合
CLEAN_BUILDtrue に設定すると、キャッシュされたライブラリやワークスペースがプルされません。Git を使用する場合、 Git Clean を実行します。Perforce を使用する場合、 p4 forcesync を実行します。
IS_BUILDERビルドエージェントで実行する場合は true に設定します。ローカルで実行している場合は False
LOG_VERBOSEverbose オプションが Xcode プロジェクトに渡されたときに 1 に設定
ORG_IDUCB 組織の ID
PARENT_BUILD_GUIDこのビルドの主要なアーティファクトがダウンロードされ、再署名されます。すでにビルドされたアーティファクトに再署名するときにのみ設定
PREVIOUS_SUCCESSFUL_BUILD_REVISION正常に構築されたターゲットの最後のリビジョン
PROJECT_IDUCB プロジェクトの ID
SCM_BRANCHビルドするブランチの名前
SCM_REVISIONチェックアウトする特定のコミットハッシュ。ビルド設定で指定されたときのみ設定されます。
SCM_HOSTソース管理マネージャーのホスト URL
SCM_USERSCM からコードをチェックアウトするためのユーザ名
SKIP_UPLOAD_ARTIFACTS1 に設定すると、ビルドされたアーティファクトの UCB へのアップロードがスキップされます。
UCB_BUILD_NUMBERビルドする特定のターゲットのビルド番号
XCARCHIVE_PATHXcode アーカイブファイルのローカルパス ex/ '~/Library/Developer/Xcode/Archives/something.xcarchive

Cloud Content Delivery

これらの変数は、ビルド設定に基づいて CCD_ENABLED が true に設定されている場合にのみ使用できます。

変数

説明

CCD_BUCKET_IDコンテンツをアップロードするバケットの ID。ビルド設定によって定義されます。
CCD_CREATE_RELEASE"true" に設定すると、バケットの最新バージョンからリリースが作成されます。ビルド設定によって定義されます。
CCD_ENABLED"true" に設定すると、Cloud Content Delivery が使用されます。ビルド設定によって定義
CCD_PRESERVE_BUCKETtrue に設定すると、バケット内の既存のコンテンツは削除されません。ビルド設定によって定義されます。
CCD_STRIP_REMOTE_PATH"true" に設定すると、バケットが保持され、フォルダーレベルではなくルートに直接ファイルがアップロードされます。ビルド設定によって定義されます。

Fastlane

Fastlane 環境変数は Fastlane の動作をコントロール

変数

説明

FASTLANE_USERFastlane で使用するアプリストア Connect/Apple Developer ポータルのユーザー
FASTLANE_VERBOSE"true" に設定すると、Fastlane コマンドを実行するときに詳細なログが有効になります。
FL_NOTARIZE_ASC_PROVIDERプロバイダーの WWDR チーム ID
FL_NOTARIZE_USE_NOTARYTOOLXcode 13 を使用し、これが true に設定されている場合、Fastlane での公証時に Xcode 公証ツールを使用します。
FL_NOTARIZE_USERNAMEFastlane で使用するアプリストア Connect/Apple Developer ポータルのユーザー

Perforce

変数

説明

P4_CLEANUPCLIENT"true" に設定すると、Perforce リポジトリからコードをチェックアウトするときに deleteclient が実行されます。
P4_SSL"true" に設定すると、P4 はサーバーとの通信時に SSL を使用
P4CLIENTP4 SCM に対して操作を実行するときに使用する P4 クライアント
P4PORTP4 SCM が実行されているポート
P4USERP4 からコードをチェックアウトするユーザー名

UVCS (旧 Plastic SCM)

変数

説明

PLASTIC_AUTH_TYPEPlastic SCM での認証に使用されるメソッド
PLASTIC_ENCRYPTION_METHODPlastic SCM の暗号化の種類

Unity

変数

説明

MONO_XMLSERIALIZER_THS"No" に設定すると、Unity での Mono ビルドに THS XML シリアライザーを使用しません。
UNITY_EXTRA_PARAMSバッチモードで実行中に Unity エディターに渡される余分なパラメーター
UNITY_PLAYER_PATHUnity Player へのローカルパス
UNITY_PLAYER_PATH_DATAWindows または Mac ビルドの Unity Player データファイルへのローカルパス
UNITY_PLAYER_PATH_DEBUG_SYMBOLSAndroid ビルドの Unity Player デバッグシンボルへのローカルパス
UNITY_PLAYER_PATH_DSYMiOS ビルドの Unity Player デバッグシンボルへのローカルパス
UNITY_SHADER_COMPILER_RETRY_COUNT"3" に設定します。Unity でのシェーダーのコンパイル時の再試行回数
UNITY_VERSIONビルドが実行される Unity のバージョン
UNITY_VERSION_DIFFこのビルドの Unity のバージョンが最後のビルドと異なる場合は true
ビルド設定と出力に基づいて、動的に構成された環境変数が 2 つ追加されます。このような仕組みの性質上、環境変数の名前を決定するためのパターンが用意されています。

変数

説明

パターン

UNITY_PLAYER_PATH_#{architecture}特定のアーキテクチャの Unity Player ファイルへのローカルパス。#{architecture} は、ビルドのターゲットアーキテクチャのプレースホルダー値を表します。例/出力アーキテクチャの 1 つが x86 の場合、環境変数は UNITY_PLAYER_PATH_X86 になります。
UNITY_PLAYER_PATH_#{obb_file_type}_OBBUnity Player OBB ファイルへのローカルパス#{obb_file_type} は、さまざまな OBB ファイルのプレースホルダー値を表します。例/ファイル名が example.file.obb の場合、環境変数は UNITY_PLAYER_PATH_FILE_OBB