用語集
承諾モード /accept mode
承諾モードは、クライアントからの接続リクエストを Relay サーバーがどのように処理するかを定義するものです。承諾モードは常に AUTO
です。
ACCEPTED メッセージ /ACCEPTED message
ACCEPTED メッセージは、Relay メッセージプロトコルの仕様に含まれるメッセージタイプの 1 つであり、ターゲットクライアントへの接続が成功した後に Relay サーバーからリクエスト元クライアントに送信される確認メッセージを示します。
割り当て /allocation
割り当てとは、ホストとゲームへの参加が期待されるプレイヤーの数 (/allocate
リクエストの max_players
フィールドの数) に合わせたスペースを Relay サーバー上に予約するリクエストのことを指します。参加プレイヤーがホストプレイヤーの割り当てに参加すると、そのプレイヤーは一意の割り当て ID を受け取り、割り当てられたと見なされます。
割り当て ID /allocation ID
Relay サーバー上でのプレイヤーの割り当てを表す一意の識別子。
割り当てサービス /allocations service
Relay サービスとの相互作用のためのエントリーポイント。プレイヤーが Relay サーバー上でスロットを割り当てるための公開 API を公開します。
利用可能な最良の Relay サーバー /best available Relay server
割り当てリクエストのニーズに最も適した Relay サーバー。
BIND
メッセージ /BIND
message
BIND
メッセージは、Relay メッセージプロトコルの仕様に含まれるメッセージタイプの 1 つであり、クライアントから Relay サーバーに送信されるバインドリクエストを示します。
BIND_RECEIVED
メッセージ /BIND_RECEIVED
message
BIND_RECEIVED
メッセージは、Relay メッセージプロトコルの仕様に含まれるメッセージタイプの 1 つであり、BIND
リクエストを受信した後に Relay サーバーからクライアントに送信される成功応答を示します。
クライアント /client
ゲームクライアント を参照してください。
クライアントタイムアウト /client timeout
タイムアウト生存時間 を参照してください。
CLOSE
メッセージ /CLOSE
message
CLOSE
メッセージは、Relay メッセージプロトコルの仕様に含まれるメッセージタイプの 1 つであり、Relay サーバーからのバインド解除を求めるクライアントからのリクエストを示します。
CONNECT_REQUEST
メッセージ /CONNECT_REQUEST
message
CONNECT_REQUEST
メッセージは、Relay メッセージプロトコルの仕様に含まれるメッセージタイプの 1 つであり、プレイヤー (リクエスト元プレイヤー) から別のプレイヤー (ターゲットプレイヤー) への接続リクエストを示します。
接続プレイヤー /connecting player
接続プレイヤー (参加プレイヤー) とは、Relay サーバー上のホストプレイヤーのゲームセッションへの参加を希望するプレイヤーのことです。
接続データ /connection data
プレイヤーの Relay サーバーへの接続を一意に表す、不透明なデータ blob。接続データの主な目的は、ホストプレイヤーと接続プレイヤーの間の RELAY
メッセージチャンネルを確立することです。
接続の詳細 /connection details
接続の詳細はプレイヤーの Relay サーバーへの接続を表し、Relay サーバー IP アドレス、Relay サーバーのポート、秘密鍵、およびプレイヤーの割り当て ID を含みます。
接続スロット /connection slot
プレイヤーが接続できる、Relay サーバー上の論理的な場所。
データグラム /datagram
パケット交換ネットワーク内でのデータの基本単位。データグラムは通常、ヘッダーとペイロードで構成されます。詳細については、RFC 1594 を参照してください。
専用ゲームサーバー /dedicated game server
複数のプレイヤーがゲームクライアントを使用して接続できる、リモートマシン上でホストされたゲームサーバー。
DGS /DGS
専用ゲームサーバー を参照してください。
DISCONNECT メッセージ /DISCONNECT message
DISCONNECT メッセージは、Relay メッセージプロトコルの仕様に含まれるメッセージタイプの 1 つであり、接続された 2 人のプレイヤーを切断するリクエストを示します。
ERROR メッセージ /ERROR message
ERROR メッセージは、Relay メッセージプロトコルの仕様に含まれるメッセージタイプの 1 つであり、発生したエラーを示します。
フレンドシステム /friends system
プレイヤーが互いに通信し、プレイヤーをフレンドとして追加することができるゲームのサブシステム。
ゲームクライアント /game client
クライアント (ゲームクライアント) とは、プレイヤーがゲームをプレイするのに使用する実行可能プログラムです。マルチプレイヤーゲームでは、プレイヤーはクライアントを使用することで他のプレイヤーとつながり、ゲームマッチに参加できます。
ゲームマッチ /game match
Relay サービスでは、ゲームセッションとは、Relay サーバーを通じて接続された複数のプレイヤー間のアクティブなマッチのことを指します。1 人のプレイヤーがホストプレイヤーとなり、他の接続プレイヤーが Relay メッセージプロトコルを使用してホストプレイヤーと通信します。
ゲームセッション /game session
ゲームマッチ を参照してください。
HMAC /HMAC
HMAC (ハッシュベースメッセージ認証コード) とは、暗号学的ハッシュ関数とキーを使用してメッセージを認証する、メッセージ認証コードのことです。
ホストプレイヤー /host player
ホストプレイヤーとは、Relay サーバー上でゲームセッションを開始し、参加コードを生成して他のプレイヤーと共有するプレイヤーのことです。ホストプレイヤーはゲームマッチごとに 1 人しか存在しません。
アイドルタイムアウト /idle timeout
アイドルタイムアウトとは、一定時間 Relay プロトコルメッセージが検出されなかった場合にプレイヤーを Relay サーバーから切断することです。ゲームクライアントは、Relay サーバーに定期的に PING
メッセージを送信することでアイドルタイムアウトを回避できます。
参加コード /join code
接続プレイヤーがホストプレイヤーのゲームに参加するために使用できる、ランダムに生成されるシンプルなコード。
参加プレイヤー /joining player
接続プレイヤー を参照してください。
最大接続数 /max connections
最大接続数 を参照してください。
最大接続数 /maxConnections
最大接続数 を参照してください。
最大接続数 /maximum connections
クライアントが通信を許可するピア接続の最大数を示す整数。このパラメーターは 150 以下である必要があります。
マルチテナント /multi-tenanted
マルチテナントとは、サーバー上でプロセスの 1 つのインスタンスが実行され、複数のテナントにサービスを提供するソフトウェアアーキテクチャを指します。Relay サーバーはマルチテナントです。
nonce /nonce
nonce (暗号 nonce) とは、以前のメッセージを任意に再送信できないようにするために暗号通信で使用される増分番号のことです。後続の各メッセージは、nonce を増分する必要があります。こうすることで、悪意のある人物がリプレイ攻撃で以前のメッセージを使用しようとした場合に、サービスはそのメッセージを拒否できます。Relay サービスでは、HMAC 作成プロセスの一部として nonce を使用します。
帯域外 /out-of-band
帯域外通信とは、ゲームクライアントの外部で行われる通信のことです。帯域外通信の例としては、サードパーティ製のチャットサービスや話し言葉などがあります。
PING
メッセージ /PING
message
PING
メッセージは、接続を維持するためにクライアントと Relay サーバー間で送信される PING メッセージ (双方向) を示します。
プレイヤー /player
プレイヤーとは、ゲームクライアントに接続されていて、ゲームマッチでのプレイを希望しているエンドユーザーです。Relay では、各ゲームマッチに 1 人のホストプレイヤーと 1 人以上の接続プレイヤーが存在します。
プレイヤー ID /player ID
プレイヤー識別 を参照してください。
プレイヤー識別 /player identity
Relay サーバーに接続されているプレイヤーを識別する一意の ID。プレイヤーは同じセッション内の他のプレイヤーとのみ通信できるため、プレイヤー ID はグローバルに一意ではありません。
Relay IP /Relay IP
Relay サーバーの IPv4 IP アドレス。
RELAY
メッセージ /RELAY
message
RELAY
メッセージは、Relay メッセージプロトコルの仕様に含まれるメッセージタイプの 1 つであり、2 人のプレイヤー (クライアント) 間でメッセージを送信するリクエストを示します。
Relay メッセージプロトコル /Relay message protocol
Relay サーバー、ホストプレイヤー、接続ユーザー間の通信のメッセージタイプを提供する、カスタムデータグラムプロトコル。
Relay ポート /Relay port
Relay サーバーのポート。
Relay サーバー /Relay server
複数のプレイヤー間でメッセージをリレーする、Relay サービス内のサーバー。Relay サーバーにより、ゲームクライアントは各プレイヤーのネットワーク情報を把握する必要がなくなります。
Relay サーバー容量 /Relay server capacity
Relay サーバー上の、新規プレイヤー用の空いている接続スロットの合計数。
Relay サーバー IP /Relay server IP
Relay IP を参照してください。
リプレイ攻撃 /replay attack
リプレイ攻撃 (プレイバック攻撃) とは、有効なデータ送信が悪意を持って繰り返されたり遅延されたりするネットワーク攻撃のことです。
リクエスト元クライアント /requesting client
リクエスト元クライアントは、接続プレイヤーのゲームクライアントです。リクエスト元クライアントは、ゲームセッションのために Relay サーバー上のターゲットクライアントへの参加をリクエストします。
秘密鍵 /secret key
共有秘密鍵 を参照してください。
サーバー容量 /server capacity
Relay サーバー容量 を参照してください。
セッション /session
ゲームマッチ を参照してください。
共有秘密鍵 /shared secret key
共有秘密鍵とは、Relay サーバーで生成される、ゲームクライアントが接続データを含んだ HMAC に署名するために使用する鍵です。
ターゲットクライアント /target client
ターゲットクライアントは、ホストプレイヤーのゲームクライアントです。ターゲットクライアントは、Relay サーバー上のゲームセッションに参加するための、参加クライアントからのリクエストのターゲットです。
タイムアウト生存時間 /timeout time to live
詳細については、こちらのリンク先トピック を参照してください。
タイムアウト TTL /timeout TTL
タイムアウト生存時間 を参照してください。
ターン制ゲーム /turn-based game
プレイヤーが同時に行動や意思決定を行うのではなく、順番に行動を取るゲーム。ターン制ゲームでは、待ち時間の少ない通信の必要性がリアルタイムゲームよりも低くなります。
Unity PID /Unity PID
Unity プロジェクト ID を参照してください。
Unity プロジェクト ID /Unity project ID
Unity プロジェクトを表す一意の識別子。
Unity Transport Package /Unity Transport Package
ネットワークを抽象化するために Unity ゲームエンジン用に構築された最新のネットワークライブラリ。UTP を使用することで、開発者は低レベルのプロトコルやネットワークフレームワークよりもゲームに集中できます。
UPID /UPID
Unity プロジェクト ID を参照してください。
UTP /UTP
Unity Transport Package を参照してください。