구조체 FGetTicketStatusResponse
Review the response structure containing the status and details of a matchmaking ticket.
Include
#include <MatchmakerClient/Public/Models/GetTicketStatusResponse.h>
구문
USTRUCT(BlueprintType)struct FGetTicketStatusResponse
필드
WasSuccessful
요청이 완료되었는지 여부를 나타냅니다.
선언
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")bool bWasSuccessful = false
블루프린트
이름 | 유형 | 기본값 |
|---|
| Was Successful | 부울 | False |
C++
AssignmentType
생성된 매치메이킹 티켓의 ID입니다.
선언
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")FString AssignmentType
블루프린트
C++
메시지
선택적인 메시지
선언
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")FString Message
블루프린트
C++
상태
할당 상태는 Timeout, Failed, InProgress 또는 Found일 수 있습니다.
선언
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")StatusEnum Status = StatusEnum::InProgress
블루프린트
C++
Ip
이 티켓에 할당된 서버의 IP입니다.
선언
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")FString Ip
블루프린트
C++
Port
이 티켓 결과에 할당된 포트입니다.
선언
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")int32 Port = 0
블루프린트
C++
MatchId
매치의 고유 ID입니다.
선언
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")FString MatchId
블루프린트
C++
ErrorMessage
오류 세부 내용을 설명하는 오류 메시지입니다.
선언
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")FString ErrorMessage
블루프린트
C++
ErrorCode
블루프린트 호환성을 위한 int32 형식의 오류 코드(MatchmakerExceptionReason)입니다.
선언
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")int32 ErrorCode = Matchmaker::kMatchmakerExceptionOffset
블루프린트
C++
메서드
GetReasonEnum()
선언
EMatchmakerExceptionReason GetReasonEnum() const
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