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  1. 实现游戏增长
  2. Unity LevelPlay
  3. LevelPlay SDK
  4. 适用于 Unity 开发者的 LevelPlay SDK

Meta Audience Network 集成

通过创建 app、添加广告位和配置广告单位,将 Meta Audience Network 集成为 Unity LevelPlay 上的广告网络。
阅读时间6 分钟
最后更新于 2 天前

重要
以下文档涉及非 Unity 开发、拥有或运营的产品或服务(“第三方产品”)。 这些信息可能已过时或不完整,仅为方便您参考才提供。 您对任何第三方产品的使用均受产品自身条款的约束。 Unity 对这些产品不提供任何担保,也不对因使用这些产品而造成的任何损害或损失负责,包括与第三方供应商提供的内容、广告或材料有关的问题。
注意
要查看此聚合网络的适配器更改日志,请参阅 Unity 聚合网络。

先决条件

确保将奖励广告服务、插页式广告服务或横幅广告服务正确集成到应用程序中。请参阅以下指定的于平台的指南以了解集成说明:

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  • Flutter
  • 原生反应

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  • 原生反应
Meta Audience Network 支持 Xcode 15.3 版

步骤 1.创建 Meta 帐户

  • 首次设置
    • 转到 Meta for Developers 并使用 Meta 帐户注册。
    • 按照该过程并设置应用程序名称。
    • 选择 Register(注册)。
    Meta for Developers 主页
  • 注册用户
    • 登录 Meta 帐户。
    • 在右侧栏中,选择 My Apps。
    My Apps 菜单
  • 选择您的app
    选择 app

步骤 2.创建业务

企业是顶级实体,您可以通过该实体在 Meta 上管理业务,包括 Meta 广告和推广受众网络 Monetization。要创建业务,请访问 Monetization Manager

步骤 3.创建属性

Monetization Manager 中的属性是具有相同品牌的一组商品。如果针对不同操作系统、平台或设备有不同的产品,则可以将它们分组到属性中,以便在 Monetization Manager 中进行合并报告和管理。
  1. 转到 Monetization Manager
  2. 选择业务或创建新业务
  3. 选择 Create Property(创建属性)
    Create Property 按钮
  4. 根据要添加到其中的应用程序或网站的品牌为您的属性命名
  5. 选择 Create Property(创建属性)
    Create Property 对话框

步骤 4.选择平台和显示格式

平台是您可以使用受众网络变现的各种类型的产品和表面。
创建属性后,下一步是添加要变现的平台。
平台选择

步骤 5。创建广告空间

Ad Spaces 可帮助您组织广告位,准确反映用户在 app 中看到广告时的行为。要创建广告放置/位置,您需要首先创建一个广告空间。每个平台最多可以创建 4 个广告位。
  1. 转到 Monetization Manager。
  2. 使用属性名称或属性 ID 在搜索栏中搜索属性,然后选择要为其创建广告位的属性旁边的 Manage Property。
  3. 选择要创建广告空间的平台。如果要使用的平台不存在,请选择 Add Platforms(位于右上角)以创建该平台。
    创建广告空间按钮
  4. 添加视频以及广告触发时间的描述。选择 Create Ad Space(创建广告空间)。
    创建广告空间表单
  5. 创建广告位后,可以通过单击编辑图标并创建放置/位置来创建广告位。
    创建放置/位置选项

步骤 6。创建广告放置/位置

受众网络提供不同类型的广告单位。app 或移动端网站中的每个广告单元都使用唯一的放置/位置 ID 进行标识。
  1. 转到 Monetization Manager。
  2. 查找并选择要为其创建广告放置/位置的属性。选择右侧的 Manage Property(管理属性)。
  3. 向下滚动到 Placements 部分,然后选择 Create placement/位置。您还可以通过单击编辑图标来创建广告放置位置,并按上述步骤 5.5 所述**创建放置/**位置。
    在 Placements 部分中创建放置/位置按钮
  4. 输入放置/位置名称,选择 Ad Space,选择 Ad Display format,然后添加可选描述。
    创建放置/位置表单
  5. 选择要如何优化广告放置/位置。优化决定了我们针对 app 或网站上的每个展示量运行广告竞价的方式。
    优化选项
  6. 选择 Create放置/位置 以完成。
注意
一个广告放置/位置只能由一个广告空间使用,并且需要与广告空间匹配同一平台。

向 app 添加广告位

  1. 转到 Monetization Manager。
  2. 选择 Managed 属性
  3. 选择 Ad Spaces,然后向下滚动到 Placements,或过滤以查找所需的放置/位置
  4. 在 放置/位置 ID 列中选择 Get Code
    获取放置/位置 ID 列中的代码按钮
  5. 复制放置/位置 ID,直到下划线 (_)。稍后在 LevelPlay 上的 app ID 参数中需要用到此属性
    放置/位置 ID 中的 app ID
  6. 复制整个放置/位置 ID。稍后在 LevelPlay 上的放置/位置 ID 参数中需要用到此属性
    完整放置/位置 ID
注意
在添加付款信息并将其发送审查之前,您的 app 将无法接收受众网络广告服务。

步骤 7。在 LevelPlay 平台上激活 Meta Audience Network

完成以下步骤可在 LevelPlay 上将 Meta Audience Network 激活为聚合网络。您需要在 app 级别添加 app ID 参数,并在实例级别添加放置/位置 ID。
  • 登录 LevelPlay 帐户,然后选择“Monetize”>“Setup”>“SDK Networks”。
  • 选择 Manage Networks(管理网络)
    Manage Networks 按钮
  • 从可用广告网络列表中选择 Meta Audience Network(Meta 受众网络)
  • 选择 Login with Facebook
    使用 Facebook 按钮登录
  • 使用您批准的 Meta 开发者帐户登录
注意
要访问应用程序报告 API,请确保已登录用户已连接到 Meta 业务设置中的所有应用程序(如本文末尾所述)。
  • 启用读取受众网络见解
注意
批准权限后,您的 LevelPlay 帐户将被授权调用 Meta Audience Network Reporting API。
  • 选择要从 Meta Audience Network 运行插页式、奖励式或横幅广告服务的app
    为 Meta Audience Network 选择 app
  • 从 Ad Networks 的设置列表中选择 Meta Audience Network,选择 Define 图标,然后在相关字段中插入 app ID 和 放置/位置 ID。请参阅步骤 6。
    配置 app ID 和放置/位置 ID
选择 Save,然后会在 Mediation Dashboard(聚合后台)上看到 Meta Audience Network(元受众网络)已激活。
Meta Audience Network 激活状态
注意
要访问应用程序报告 API,请确保 app/property(只需要一个)已连接到登录用户。连接 app/property 是在 Meta for Developers 平台上完成的。每当向聚合平台添加新应用程序时,都需要此步骤。

将属性连接到登录的用户

  1. 转到业务设置
  2. 在侧面菜单中选择 Users(用户),然后选择 People(人)
  3. 搜索要链接到相关属性的用户
  4. 选择这3个点,然后添加资源
  5. 在弹出窗口中,选择 Properties(属性)
  6. 选择要链接的所有资源
  7. 在 Full Control 下切换 Manage Property,然后选择 Save Changes
    业务设置中的Manage Property开关
只要您的 Meta 开发者帐户保持激活状态,并且至少有 1 个应用程序产生展示,就无需在平台上执行任何其他操作
如果由于会话超时或任何其他原因要求您再次日志,请执行以下步骤:
  • 从 SDK Networks 页面中,从可用广告网络列表中选择 Meta Audience Network
  • 选择 重置登录
    重置登录按钮
  • 重复上述登录过程
  • 确保使用已核准的 Meta 开发者帐户登录

步骤 8。将 Meta Audience Network 适配器添加到构建中

LevelPlay Network Manager(推荐)

完成 SDK 集成后,可使用 LevelPlay Network Manager 下载 Meta Adapter。
在 Unity 开发平台中,转到广告服务聚合 > Network Manager
如果您已经拥有最新版本的适配器,则操作按钮将更改为 " Updated " 并已禁用。

Android(手动解析)

要应用更改,请确保使用“Resolve”过程。这将根据您的选择下载所有相关工件。有关详细信息,请参阅此处的说明。

Android 插件手册集成

  1. 下载 Meta Audience Network 适配器
    从此处下载适配器和 SDK
  2. 将 Meta Audience Network 文件添加到 Unity 项目中:
    将适配器和 SDK 文件导入 Assets/Plugins/Android。
  3. 更新清单权限
    <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
    清单活动:在
    <application>
    标签中添加以下活动:
    <activity android:name="com.facebook.ads.AudienceNetworkActivity" android:hardwareAccelerated="true" android:configChanges="keyboardHidden|orientation|screenSize" />

仅适用于 Proguard 用户(Android)

如果将 ProGuard 与 Meta 适配器结合使用,必须将以下代码添加 ProGuard 文件中:
-dontwarn com.facebook.ads.internal.**-keeppackagenames com.facebook.*- keep public class com.facebook.ads.** {*;}- 保留 public class com.facebook.ads。**{ public protected *; }
注意
为了适应 Unity 版本 5.5 中的更改,LevelPlay 插件版本 6.7.1 要求将 Android 清单单独添加到插件和聚合适配器中。如果要更新插件或当前在6.7.1上运行,请务必添加Android 文档中注明的清单活动。

iOS 插件手动集成

  1. 下载 Meta Adapter 和 SDK
    请参阅 iOS 调解网络。
  2. 将 Meta 文件添加到 Unity 项目中:
    将适配器和 SDK 文件导入
    Assets/Plugins/iOS
    。
  3. 从 SDK 5.0.1(LevelPlay FAN 适配器 V4.3.1)开始,Meta Audience Network 不支持运行小于 iOS 版本的设备。

其他路径

如果您的项目不包含 Swift,请确保将以下路径添加到目标的构建设置:
    1. 在 Library Search Paths 下添加以下路径:$(TOOLCHAIN_DIR)/usr/lib/swift/$(PLATFORM_NAME) $(TOOLCHAIN_DIR)/usr/lib/swift-5.0/$(PLATFORM_NAME) /usr/lib/swift
    2. 在 Runpath Search Paths 下添加以下路径:/usr/lib/swift

步骤 9。其他 Meta 设置

CacheFlag 配置 - 仅适用于 Android

LevelPlay 允许您报告从 Meta 适配器版本 4.3.20+ 开始的插页式广告服务的 Meta CacheFlag 值。
使用“Meta_IS_CacheFlag”设置,在 Init 之前定义 CacheFlag 以设置单个值:
LevelPlay.SetMetaData("Meta_IS_CacheFlag","IMAGE");
支持的值如下:**图标、****图像、****NONE、**VIDEO 或 All 以应用所有值。可在此处找到有关 Meta CacheFlag 值的更多信息。

COPPA 和混合受众支持

LevelPlay 支持从 Meta Adapter 版本 4.3.46+ 开始报告 Meta Mixed Audience 标志。
当面向混合受众时,此标志应设置为“true”。
有关详细说明、使用限制和更多信息,请参阅此处的 Meta 官方文档。
LevelPlay.SetMetaData("Meta_Mixed_Audience","true");

CCPA 支持

如果使用 Meta 适配器 4.3.24+,请确保遵循 Meta Audience Network 说明,如此处所述。
注意
在初始化 LevelPlay Mediation 之前,设置 FAN Limited Data Use 标志。

iOS 14+ 支持

如果使用 Meta 适配器 4.3.30+ 并针对 iOS14+ 进行构建,风扇要求您设置 setAdvertiserTrackingEnabled 标志。这允许您通知 Meta 是否使用这些数据来投放个性化广告服务。如果标志设置为 false,FAN 将无法提供个性化广告服务。
注意
在初始化 LevelPlay Mediation 之前设置
setAdvertiserTrackingEnabled
标志。此处了解有关为受众网络已启用广告跟踪的更多信息。
确保遵循适用于 iOS14 的 Meta Audience Network 说明,如此处所述。

验证广告网络集成

  • 验证您的广告网络与我们的 Integration Helper 集成。LevelPlay SDK 提供了一个工具,可确保已成功集成我们的 SDK 以及任何其他网络适配器。
  • 使用此布尔值管理集成的聚合广告网络的调试日志
    LevelPlay.SetAdaptersDebug(true);
    设置为 TRUE 时,这行代码将启用调试日志,以帮助您排除所有允许的聚合广告网络的问题。在 app 与我们的广告单位上线之前,请删除此代码!SDK 6.5.2 及更高版本支持。
如果使用 Meta Audience Network 的服务器到服务器回调并利用 DynamicUserID 参数来验证 AdRewarded 事件,则会看到此参数反映在其服务器端回调中。此外,还可以在 LevelPlay 服务器到服务器的回调中看到此参数。
现在,您可以通过 Unity LevelPlay Mediation 平台提供元受众网络广告服务。

后续步骤

要通过 Unity LevelPlay 利用其他广告网络,请集成适配器并按照我们的集成指南进行操作。

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为方便起见,一些页面是机器翻译的,可能包含不准确的内容。如有信息不一致的情况,以英文版本为准。

  • 在本页上
    • 先决条件

    • 步骤 1.创建 Meta 帐户

    • 步骤 2.创建业务

    • 步骤 3.创建属性

    • 步骤 4.选择平台和显示格式

    • 步骤 5。创建广告空间

    • 步骤 6。创建广告放置/位置

      • 向 app 添加广告位

    • 步骤 7。在 LevelPlay 平台上激活 Meta Audience Network

      • 将属性连接到登录的用户

    • 步骤 8。将 Meta Audience Network 适配器添加到构建中

      • LevelPlay Network Manager(推荐)

      • Android(手动解析)

        • Android 插件手册集成

        • 仅适用于 Proguard 用户(Android)

        • iOS 插件手动集成

        • 其他路径

    • 步骤 9。其他 Meta 设置

      • CacheFlag 配置 - 仅适用于 Android

      • COPPA 和混合受众支持

      • CCPA 支持

      • iOS 14+ 支持

    • 验证广告网络集成

    • 后续步骤


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