Override の作成

Create Override (Override の作成) を選択します。名前を追加し、Next (次へ) を選択します。

この Override の A/B テストを有効にする場合は、このガイド に従ってください。

ターゲティング

A/B テスト が有効になっている Override では、ターゲティングは現在使用できません。

使用するターゲティング方法を選択して、オーディエンスを選択します。オーディエンスは、JEXL (ステートレス) または Audiences (ステートフル) のいずれかになります。すべてのプレイヤーをターゲットとする場合は、これらのオプションの下にある条件フィールドで True を選択します。

JEXL (Java EXpression Language) の条件が、各リクエストのさまざまな要素に対して評価されます。この方法では、コンテキスト依存データ属性を使用して、ルールを適用するオーディエンスを定義します。例えば、複数の条件を使用できます。

unity.language == “EN” && app.version > 1.2

この例では、バージョン 1.2 より後のアプリケーションを使用している英語圏のユーザーをターゲットとしています。多くの場合、Remote Config リクエストは、セッションの開始時に取得を行うタイミングにコードに実装されますが、いつでも実装できます。その後、その情報を使用してステートレスにセグメント化できます。事前定義された条件 を参照してください。

オーディエンス は、行動 (ゲーム内課金、アクティブな日数など) や場所などの基準に基づいてグループ化されます。オーディエンスを分析し、パーソナライズされたコンテンツ (Game Overrides) でターゲットとすることで、インタラクションを増やし、アプリ内課金を促進できます。例えば、ゲーム内の特定のポイントでプレイを中断しているプレイヤーをターゲットとし、追加ライフやブーストを送ることができます。事前定義されたオーディエンスのリストについては、オーディエンス を参照してください。

ステートレスまたはステートフルのいずれかのプレイヤーを選択するか、True を選択してすべてのプレイヤーを選択します。

この例では、すべての Samsung プレイヤーと、Chrome ブラウザーユーザーをターゲットとしています。

このグループのプレイヤーのうち、変更を受け取るプレイヤーの割合を制御できます。これを使用して、新機能をプログレッシブにロールアウトします。"Audience Targeted" (ターゲットとするオーディエンス) は、Override を受け取る、定義済みのオーディエンス/JEXL グループの割合です。例えば、"すべての課金プレイヤー" オーディエンスに 1000 人のプレイヤーがいて、そのうちの 60% をターゲットとすると、600 人のプレイヤーが変更を受け取り、400 人は受け取りません。

Next (次へ) を選択します。

コンテンツ

Game Overrides では、Remote Config キー、Cloud Content Delivery (CCD)、さまざまな Economy リソースを制御できます。これらを使用して、ゲーム内のさまざまなコンポーネントをダッシュボードから直接変更できます。

コンテンツタイプを選択します。

Remote Config

ゲームで設定済みの Remote Config キーをオーバーライドします。

キーを変更するには、以下の手順に従います。

  1. Content (コンテンツ) ページで、Choose content type (コンテンツタイプの選択) を選択します。

  2. Config Overrides (設定のオーバーライド) を選択し、Done (完了) を選択します。

  3. キー名を、使用する キー に設定します。

  4. 変更するフィールドを選択し、ダイアログで新しい値を入力します。

    1. 例えば、以下に示すように、開始時残高の値を増やします。

Economy および CCD のセクションで後述するように、一度に複数のコンテンツタイプを追加できます。例えば、Remote Config キーで新しいゲームモードを有効にし、Economy の仮想購入のゲーム内報酬を増やし、同時に、CCD で新しいアセットを有効にすることができます。

キーを追加し、複数のバリアント間で設定を分けることができます。この例では、StartingBalance が 500、MaximumBalance が 20,000 です。グループの重み付けを変更することもできます。

Economy

Economy Override では、ゲームの新しいバージョンをリリースせずに、プレイヤーグループの Economy の設定の変更、変更のスケジュール設定、変更の比較を行うことができます。

Economy Override を使用すると、ライブゲームに変更を加えることができ、それらの変更が表示されるプレイヤーを柔軟に選択できます。

Economy でターゲティングとバリアントレポートを有効にするには、Unity Analytics が前提条件となります。

以下の Economy リソースをオーバーライドできます。

通貨

  1. Content (コンテンツ) ページで、Choose content type (コンテンツタイプの選択) を選択します。

  2. Currency (通貨) を選択し、Done (完了) を選択します。

  3. 通貨名を、使用する 通貨 に設定します。

  4. 変更するフィールドを選択し、ダイアログで新しい値を入力します。

    1. 例えば、以下に示すように、初期残高と最大残高を増やします。

インベントリアイテム

  1. Content (コンテンツ) ページで、Choose content type (コンテンツタイプの選択) を選択します。
  2. Inventory Item (インベントリアイテム) を選択し、Done (完了) を選択します。
  3. インベントリアイテム名を、使用する インベントリアイテム に変更します。
  4. Custom data (カスタムデータ) フィールドを選択し、ダイアログで新しい値を入力します。

ノート: Economy リソースの設定と公開をまだ行っていない場合は、コンテンツタイプダイアログでリソースを選択することはできません。

仮想購入

仮想購入を変更するには、以下の手順に従います。

  1. Content (コンテンツ) ページで、Choose content type (コンテンツタイプの選択) を選択します。

  2. Virtual Purchase (仮想購入) を選択し、Done (完了) を選択します。

  3. 仮想購入名を、使用する 仮想購入 に設定します。

  4. 変更するフィールドを選択し、ダイアログで新しい値を入力します。

    1. 例えば、以下に示すように、ゲーム内報酬の値を 5 から 10 に増やします。

リアルマネーでの購入

  1. Content (コンテンツ) ページで、Choose content type (コンテンツタイプの選択) を選択します。

  2. Real Money Purchase (リアルマネーでの購入) を選択し、Done (完了) を選択します。

  3. リアルマネーでの購入名を、使用する リアルマネーでの購入 に設定します。

  4. 変更するフィールドを選択し、ダイアログで新しい値を入力します。

    1. 例えば、以下に示すように、受け取るゲーム内報酬を変更します。

Cloud Content Delivery

Cloud Content Delivery Override を使用して、バケットのバッジリリースを変更できます。さまざまなプレイヤーグループをアセットのターゲットにしたり、一定期間利用できるようにアセットをスケジュールしたりします。

バケットのバッジリリースを変更するには、以下の手順に従います。

  1. Content (コンテンツ) ページで、Choose content type (コンテンツタイプの選択) を選択します。

  2. Badge (バッジ) を選択し、Done (完了) を選択します。

  3. バケット名を、使用する バケット に設定します。

  4. ダイアログで **ターゲットバッジ** を選択します。

    1. 例えば、以下に示すように、ハロウィンバッジを使用するように開発バケットを設定します。

スケジュール

Next (次へ) を選択し、スケジュールを設定します。End Date (終了日) が設定されていない場合、Override は無期限に実行されます。

Override のスケジュールを設定します。

Finish (終了) を選択します。変更内容を確認し、Enable (有効) を選択して変更を反映させます。プレイヤーには、リアルタイムで新しいコンテンツの提供が開始されます。

レポート

Unity Analytics を使用している場合、変更が KPI に与える影響を確認できます。Details (詳細) ページで、Reporting (レポート) を選択します。KPI と日付 (今日、過去 7 日間、過去 14 日間、過去 30 日間、直前の四半期) を選択してデータを表示できます。

以下の指標を使用できます。

  • ARPDAU (1 日のアクティブユーザーあたりの平均収益)
  • DAU (1 日のアクティブユーザー) あたりの 1 日のプレイ時間
  • リターン率

ノート:

  • 10 月 31 日に提供するハロウィンミニゲームなど、祝日に基づいて日付を設定できます。
  • 同じ設定に影響を与える複数の Game Overrides がある場合、Override の優先順位を設定できます。優先順位が最も高いものが、その特定のキーに適用されます。
  • Override 自体は、1 つのバリアントでも、重み付けされた複数のバリアントでも構いません。バリアントの割り当てでは、バリアントごとに事前定義された確率で、プレイヤーをバリアントにランダムに割り当てます。その Override が有効である限り、割り当てられたプレイヤーは常に同じバリアントに割り当てられます。これを使用して体験をランダム化し、変更された体験が与える効果を測定できます。
  • レポートは Analytics 2.0 にリンクしています。この Override が適用されたステートフルなオーディエンスのメンバーに基づいて、Game Overrides の指標が取得されます (データエクスプローラー)。
  • Game Overrides は複数の環境で実行できます。
  • プレイヤーは、一度に複数の Override の影響を受ける場合がありますが、一度に複数のキーの影響を受けることはありません。プレイヤーが 1 つのキーに対する複数の変更の対象となる場合、優先順位システムを使用して適用するキーが決定されます。Override をオフにすると、適用するキーを決定する際に、その Override は含まれなくなります。Override は固定的ではないため、Override をオフにすると、基本的にすべてのプレイヤーに対して Override が解除されます。