User Reporting について
User Reporting は、開発中にプレイヤーからバグレポートやフィードバックを収集するサービスです。レポートには、ゲームに関する問題やフィードバックを分析するために使用できる、名前/値のペア、スクリーンショット、またはオプションの添付ファイルのコレクションが含まれます。
アプリケーションでは、ビルトインのレポートを使用するか、カスタマイズしたレポートをビルドするか、またはその両方を組み合わせて使用できます。ビルトイン機能では、ユーザーが記入してタイトル、説明、スクリーンショットを付けて送信するフォームが提供されています。独自のレポートをビルドする場合は、必要な特定のデータを収集するためのフォームをデザインできます。ユーザーから収集するレポートの種類は調整できます。自動ユーザーレポートを設定できるため、レポートの情報を取得するためにフォームを表示する必要はありません。
ユーザーレポートの利点
- プレイヤーからゲーム内のバグレポートや一般的なフィードバックを取得できます。
- タイトル、サマリー、添付ファイルなどのカスタムフィールドを加えることができます。
- デバイスのメタデータ、イベント、指標、スクリーンショットを分析できます。
- レポートをディメンションとして検索するフィルターを追加できます。
- 直接情報を取得することでプレイヤーのフィードバックを効率化できます。
- E メール、Slack、JIRA などのツールと統合して、新しいレポートが届いたときに通知を受信できます。
レポートのオーバーヘッド
User Reporting はリソースを割り当てないため、アイドル時のオーバーヘッドはごくわずかです。実行時も、ほとんどのレポート操作はパフォーマンスにほとんど影響を与えません。ただし、スクリーンショットはデータを使用するため、パフォーマンスに影響を与える可能性があります。
メモリの使用容量は、ユーザーレポートの設定時に設定された制限に直接関連します。
User Reporting と PIPL への準拠
2021 年 11 月 1 日より、中華人民共和国 (以下 “中国”) で新しいデータプライバシー法が施行されました。個人情報保護法 (PIPL) と呼ばれるこの新しい法律は、中国に拠点を置く人々のデータプライバシーを保護するために中国全国人民代表大会で可決されたデータプライバシー法です。中国在住のゲームプレイヤーは、自分の個人情報が転送されること、および中国国外で処理または転送されることに同意 (“オプトイン”) することが必要になりました。PIPL の詳細については、こちらを参照してください。
PIPL が User Reporting に与える影響
ユーザーのプライバシーを尊重するために、User Reporting SDK に以下の変更が加えられました。
- User Reporting ページにおいて、Unity はメタデータ内で “DeviceUniqueIdentifier” を提供しなくなりました。
- Unity 2017.1 から 2018.2 で、User Reporting SDK のサポートが廃止されました。
必要なアクション
これらの変更を実装するために、User Reporting SDK が更新されました。すでに User Reporting を使用している場合は、2021 年 11 月時点の最新の SDK にアップグレードしてください。初めて User Reporting SDK をインストールする場合、2021 年 11 月時点の User Reporting SDK のバージョンには PIPL との互換性があります。
次のステップ
- ゲームでユーザーレポートを設定する方法を学びます。User Reporting のセットアップ を参照してください。
- ゲームでカスタムユーザーレポートを設定する方法を学びます。User Reporting の設定 を参照してください。
- ダッシュボードからユーザーレポートにアクセスして表示する方法を学びます。User Reporting についての理解 を参照してください。