클래스 Authentication 보조 시스템
Reference the Authentication Subsystem class for handling connections to Unity Authentication.
Unity Authentication 시스템에 대한 연결을 처리하기 위한 보조 시스템입니다.
Include
#include "AuthenticationSubsystem.h"
구문
UCLASS()class AUTHENTICATION_API UAuthenticationSubsystem : public UGameInstanceSubsystem
생성자
UAuthenticationSubsystem()
Authentication 보조 시스템의 기본 생성자입니다.
선언
UAuthenticationSubsystem()
UAuthenticationSubsystem(FVTableHelper&)
전달 선언에 대한 생성자를 오버라이드합니다.
선언
UAuthenticationSubsystem(FVTableHelper& Helper)
파라미터
이름 | 설명 |
|---|
| Helper | Helper 클래스를 사용하여 특수한 핫 리로드 생성자를 호출할 수 있습니다. |
소멸자
UAuthenticationSubsystem()
Authentication 보조 시스템의 기본 소멸자입니다.
선언
virtual ~UAuthenticationSubsystem()
오버라이드
Initialize(FSubsystemCollectionBase&)
USubsystem에서 오버라이드를 초기화합니다.
선언
virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override
Deinitialize()
USubsystem에서 오버라이드를 초기화합니다.
선언
virtual void Deinitialize() override
ShouldCreateSubsystem(UObject*)
USubsystem에서 오버라이드를 초기화합니다.
선언
virtual bool ShouldCreateSubsystem(UObject* Outer) const override
메서드
SignInAnonymously(FAuthenticationSignInOptions, Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationResponse>)
현재 사용자를 익명으로 로그인합니다. 자격 증명이 필요하지 않으며 세션은 현재 기기로만 제한됩니다.
선언
void SignInAnonymously(FAuthenticationSignInOptions Options, Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationResponse> ResponseHandler)
파라미터
GetUserInfo(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationUserResponse>)
계정 생성 시간 및 연동된 외부 ID와 같은 현재 플레이어의 플레이어 정보를 반환합니다.
선언
void GetUserInfo(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationUserResponse> ResponseHandler)
파라미터
DeleteUser(Unity::Services::Core::THandler<bool>)
현재 로그인한 사용자를 영구적으로 삭제합니다.
선언
void DeleteUser(Unity::Services::Core::THandler<bool> ResponseHandler)
파라미터
이름 | 유형 | 설명 |
|---|
| THandler | API가 응답을 반환할 때 실행되는 핸들러입니다. |
RegisterStateChangedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationStateChangedResponse>)
인증 상태 변경 시 실행되는 델리게이트에 연결합니다.
선언
void RegisterStateChangedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationStateChangedResponse> ResponseHandler)
파라미터
SignOut(bool)
제공된 프로필 이름의 현재 사용자를 로그아웃합니다.
선언
bool SignOut(bool bClearCredentials = false)
파라미터
이름 | 유형 | 설명 |
|---|
| | 동일한 계정으로 로그인할 수 있는 세션 토큰을 지우는 옵션입니다. |
SwitchProfile(const FString&)
현재 프로필을 새 프로필 이름으로 전환합니다. 해당 이름으로 프로필을 찾을 수 없는 경우 새 프로필이 생성됩니다.
선언
void SwitchProfile(const FString& ProfileName) const
파라미터
파라미터 이름 | 파라미터 유형 | 설명 |
|---|
| FString | 전환할 프로필의 이름입니다. 아직 없는 경우 추가합니다. |
ProfileExists(const FString&)
프로필이 존재하는지 확인합니다.
선언
const bool ProfileExists(const FString& ProfileName) const
파라미터
다음을 반환
유형 | 설명 |
|---|
| 프로필이 존재하면 true, 존재하지 않으면 false입니다. |
GetCurrentProfileName()
현재 프로필의 이름을 반환합니다.
선언
const FString GetCurrentProfileName() const
다음을 반환
GetProfileNames()
모든 활성 플레이어 프로필 이름을 반환합니다.
선언
const TArray<FString> GetProfileNames() const
다음을 반환
RegisterProfileChangedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationPlayerProfileChangedResponse>)
플레이어 프로필 변경 시 실행되는 핸들러에 연결합니다.
선언
void RegisterProfileChangedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationPlayerProfileChangedResponse> ResponseHandler)
파라미터
RegisterProfileDeletedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponse> ResponseHandler)
플레이어 프로필 삭제 시 실행되는 핸들러에 연결합니다.
선언
void RegisterProfileDeletedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponse> ResponseHandler)
파라미터
IsSignedIn()
사용자가 로그인했는지 여부를 확인합니다.
참고
사용자는 로그인한 상태를 유지할 수 있지만 세션이 만료된 상태입니다.
선언
다음을 반환
유형 | 설명 |
|---|
| 사용자가 로그인한 경우 true, 그렇지 않으면 false입니다. |
IsAnonymous()
사용자가 익명으로 로그인했는지 확인합니다.
선언
다음을 반환
유형 | 설명 |
|---|
| 사용자가 익명으로 로그인한 경우 true, 그렇지 않으면 false입니다. |
IsAuthorized()
사용자가 여전히 권한이 부여된 상태인지 확인합니다.
참고
사용자는 액세스 토큰이 유효하게 유지되는 한 권한이 부여된 상태입니다.
선언
bool IsAuthorized() const
다음을 반환
유형 | 설명 |
|---|
| 사용자에게 권한을 부여하면 true, 그렇지 않으면 false입니다. |
IsExpired()
사용자 세션이 만료되었는지 확인합니다.
선언
다음을 반환
유형 | 설명 |
|---|
| 사용자의 세션이 만료된 경우 true, 그렇지 않으면 false입니다. |
SessionTokenExists()
현재 프로필에 대해 저장된 기존 세션 토큰이 있는지 확인합니다.
선언
bool SessionTokenExists() const
다음을 반환
유형 | 설명 |
|---|
| 현재 프로필에 대해 저장된 기존 세션 토큰이 있는 경우 true입니다. |
GetUnityProjectId()
Unity 프로젝트 ID를 반환합니다.
선언
const FGuid GetUnityProjectId() const
다음을 반환
유형 | 설명 |
|---|
| FGuid | Unity 프로젝트 ID입니다. |
GetUnityEnvironmentName()
Unity 환경 이름을 반환합니다.
선언
const FString GetUnityEnvironmentName() const
다음을 반환
GetAccessToken()
현재 사용자의 액세스 토큰을 반환합니다.
선언
FString GetAccessToken() const
다음을 반환
유형 | 설명 |
|---|
| FString | 현재 사용자가 로그인한 경우 현재 사용자의 액세스 토큰 문자열, 그렇지 않으면 빈 문자열입니다. |
GetSessionToken()
현재 사용자의 세션 토큰을 반환합니다.
선언
const const FString GetSessionToken() const
다음을 반환
유형 | 설명 |
|---|
| FString | 현재 사용자가 로그인한 경우 현재 사용자의 세션 토큰 문자열, 그렇지 않으면 빈 문자열입니다. |
GetUserId()
로그인한 현재 사용자의 ID입니다.
선언
const FString GetUserId() const
다음을 반환
유형 | 설명 |
|---|
| FString | 로그인한 경우 현재 사용자의 ID, 그렇지 않으면 빈 문자열입니다. |
GetState()
Authentication 보조 시스템의 현재 상태입니다.
선언
const EAuthenticationStates GetState() const
다음을 반환
SetUnityProjectId(FGuid)
Unity 프로젝트 ID를 설정합니다.
선언
void SetUnityProjectId(FGuid Value)
파라미터
이름 | 유형 | 설명 |
|---|
| 값 | FGuid | 새로운 Unity 프로젝트 ID입니다. |
SetUnityEnvironmentName(FString)
Unity 환경 이름을 설정합니다.
선언
void SetUnityEnvironmentName(FString Value)
파라미터