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Authentication for Unreal Engine

Authentication for Unreal Engine

클래스 Authentication 보조 시스템

Reference the Authentication Subsystem class for handling connections to Unity Authentication.
읽는 시간 4분최근 업데이트: 10일 전

Unity Authentication 시스템에 대한 연결을 처리하기 위한 보조 시스템입니다.
Include
#include "AuthenticationSubsystem.h"
구문
UCLASS()class AUTHENTICATION_API UAuthenticationSubsystem : public UGameInstanceSubsystem

생성자

UAuthenticationSubsystem()

Authentication 보조 시스템의 기본 생성자입니다.

선언

UAuthenticationSubsystem()

UAuthenticationSubsystem(FVTableHelper&)

전달 선언에 대한 생성자를 오버라이드합니다.

선언

UAuthenticationSubsystem(FVTableHelper& Helper)

파라미터

이름

설명

HelperHelper 클래스를 사용하여 특수한 핫 리로드 생성자를 호출할 수 있습니다.

소멸자

UAuthenticationSubsystem()

Authentication 보조 시스템의 기본 소멸자입니다.

선언

virtual ~UAuthenticationSubsystem()

오버라이드

Initialize(FSubsystemCollectionBase&)

USubsystem에서 오버라이드를 초기화합니다.

선언

virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override

Deinitialize()

USubsystem에서 오버라이드를 초기화합니다.

선언

virtual void Deinitialize() override

ShouldCreateSubsystem(UObject*)

USubsystem에서 오버라이드를 초기화합니다.

선언

virtual bool ShouldCreateSubsystem(UObject* Outer) const override

메서드

SignInAnonymously(FAuthenticationSignInOptions, Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationResponse>)

현재 사용자를 익명으로 로그인합니다. 자격 증명이 필요하지 않으며 세션은 현재 기기로만 제한됩니다.

선언

void SignInAnonymously(FAuthenticationSignInOptions Options, Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationResponse> ResponseHandler)

파라미터

이름

유형

설명

Options
FAuthenticationSignInOptions로그인 옵션입니다.
ResponseHandler
THandler
<
FAuthenticationResponse
>
API가 응답을 반환할 때 실행되는 핸들러입니다.

GetUserInfo(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationUserResponse>)

계정 생성 시간 및 연동된 외부 ID와 같은 현재 플레이어의 플레이어 정보를 반환합니다.

선언

void GetUserInfo(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationUserResponse> ResponseHandler)

파라미터

이름

유형

설명

ResponseHandler
THandler
<
FAuthenticationUserResponse
>
API가 응답을 반환할 때 실행되는 핸들러입니다.

DeleteUser(Unity::Services::Core::THandler<bool>)

현재 로그인한 사용자를 영구적으로 삭제합니다.

선언

void DeleteUser(Unity::Services::Core::THandler<bool> ResponseHandler)

파라미터

이름

유형

설명

ResponseHandler
THandler
<bool>
API가 응답을 반환할 때 실행되는 핸들러입니다.

RegisterStateChangedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationStateChangedResponse>)

인증 상태 변경 시 실행되는 델리게이트에 연결합니다.

선언

void RegisterStateChangedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationStateChangedResponse> ResponseHandler)

파라미터

이름

유형

설명

ResponseHandler
THandler
<
FAuthenticationStateChangedResponse
>
인증 상태 변경 시 실행되는 핸들러입니다.

SignOut(bool)

제공된 프로필 이름의 현재 사용자를 로그아웃합니다.

선언

bool SignOut(bool bClearCredentials = false)

파라미터

이름

유형

설명

bClearCredentials
bool
동일한 계정으로 로그인할 수 있는 세션 토큰을 지우는 옵션입니다.

SwitchProfile(const FString&)

현재 프로필을 새 프로필 이름으로 전환합니다. 해당 이름으로 프로필을 찾을 수 없는 경우 새 프로필이 생성됩니다.

선언

void SwitchProfile(const FString& ProfileName) const

파라미터

파라미터 이름

파라미터 유형

설명

ProfileName
FString전환할 프로필의 이름입니다. 아직 없는 경우 추가합니다.

ProfileExists(const FString&)

프로필이 존재하는지 확인합니다.

선언

const bool ProfileExists(const FString& ProfileName) const

파라미터

이름

유형

설명

ProfileName
FString확인하려는 프로필 이름입니다.

다음을 반환

유형

설명

bool
프로필이 존재하면 true, 존재하지 않으면 false입니다.

GetCurrentProfileName()

현재 프로필의 이름을 반환합니다.

선언

const FString GetCurrentProfileName() const

다음을 반환

유형

설명

FString현재 프로필의 이름입니다.

GetProfileNames()

모든 활성 플레이어 프로필 이름을 반환합니다.

선언

const TArray<FString> GetProfileNames() const

다음을 반환

유형

설명

TArray<FString>모든 활성 플레이어 프로필 이름입니다.

RegisterProfileChangedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationPlayerProfileChangedResponse>)

플레이어 프로필 변경 시 실행되는 핸들러에 연결합니다.

선언

void RegisterProfileChangedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationPlayerProfileChangedResponse> ResponseHandler)

파라미터

이름

유형

설명

ResponseHandler
THandler
<
FAuthenticationPlayerProfileChangedResponse
>
플레이어 프로필 변경 시 실행되는 핸들러입니다.

RegisterProfileDeletedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponse> ResponseHandler)

플레이어 프로필 삭제 시 실행되는 핸들러에 연결합니다.

선언

void RegisterProfileDeletedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponse> ResponseHandler)

파라미터

이름

유형

설명

ResponseHandler
THandler
<
FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponse
>
플레이어 프로필 삭제 시 실행되는 핸들러입니다.

IsSignedIn()

사용자가 로그인했는지 여부를 확인합니다.

선언

bool IsSignedIn() const

다음을 반환

유형

설명

bool
사용자가 로그인한 경우 true, 그렇지 않으면 false입니다.

IsAnonymous()

사용자가 익명으로 로그인했는지 확인합니다.

선언

bool IsAnonymous() const

다음을 반환

유형

설명

bool
사용자가 익명으로 로그인한 경우 true, 그렇지 않으면 false입니다.

IsAuthorized()

사용자가 여전히 권한이 부여된 상태인지 확인합니다.

선언

bool IsAuthorized() const

다음을 반환

유형

설명

bool
사용자에게 권한을 부여하면 true, 그렇지 않으면 false입니다.

IsExpired()

사용자 세션이 만료되었는지 확인합니다.

선언

bool IsExpired() const

다음을 반환

유형

설명

bool
사용자의 세션이 만료된 경우 true, 그렇지 않으면 false입니다.

SessionTokenExists()

현재 프로필에 대해 저장된 기존 세션 토큰이 있는지 확인합니다.

선언

bool SessionTokenExists() const

다음을 반환

유형

설명

bool
현재 프로필에 대해 저장된 기존 세션 토큰이 있는 경우 true입니다.

GetUnityProjectId()

Unity 프로젝트 ID를 반환합니다.

선언

const FGuid GetUnityProjectId() const

다음을 반환

유형

설명

FGuidUnity 프로젝트 ID입니다.

GetUnityEnvironmentName()

Unity 환경 이름을 반환합니다.

선언

const FString GetUnityEnvironmentName() const

다음을 반환

유형

설명

FStringUnity 환경 이름입니다.

GetAccessToken()

현재 사용자의 액세스 토큰을 반환합니다.

선언

FString GetAccessToken() const

다음을 반환

유형

설명

FString현재 사용자가 로그인한 경우 현재 사용자의 액세스 토큰 문자열, 그렇지 않으면 빈 문자열입니다.

GetSessionToken()

현재 사용자의 세션 토큰을 반환합니다.

선언

const const FString GetSessionToken() const

다음을 반환

유형

설명

FString현재 사용자가 로그인한 경우 현재 사용자의 세션 토큰 문자열, 그렇지 않으면 빈 문자열입니다.

GetUserId()

로그인한 현재 사용자의 ID입니다.

선언

const FString GetUserId() const

다음을 반환

유형

설명

FString로그인한 경우 현재 사용자의 ID, 그렇지 않으면 빈 문자열입니다.

GetState()

Authentication 보조 시스템의 현재 상태입니다.

선언

const EAuthenticationStates GetState() const

다음을 반환

유형

설명

EAuthenticationStatesAuthentication 보조 시스템의 현재 상태입니다.

SetUnityProjectId(FGuid)

Unity 프로젝트 ID를 설정합니다.

선언

void SetUnityProjectId(FGuid Value)

파라미터

이름

유형

설명

FGuid새로운 Unity 프로젝트 ID입니다.

SetUnityEnvironmentName(FString)

Unity 환경 이름을 설정합니다.

선언

void SetUnityEnvironmentName(FString Value)

파라미터

이름

유형

설명

FString새로운 Unity 환경 ID입니다.