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Authentication for Unreal Engine

Authentication for Unreal Engine

클래스 UAuthenticationBlueprintApi

Reference the Blueprint Application Programming Interface for authentication operations.
읽는 시간 4분최근 업데이트: 10일 전

선언
UCLASS()class UAuthenticationBlueprintApi : public UBlueprintFunctionLibrary

델리게이트

FAuthenticationResponseDelegate

선언

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FAuthenticationResponseDelegate, FAuthenticationResponse, Response)

반환 유형

FAuthenticationResponse

FAuthenticationStateChangedResponseDelegate

선언

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FAuthenticationStateChangedResponseDelegate, FAuthenticationStateChangedResponse, Response)

반환 유형

FAuthenticationStateChangedResponse

FAuthenticationGetUserDelegate

선언

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FAuthenticationGetUserDelegate, FAuthenticationUserResponse, Response)

반환 유형

FAuthenticationUserResponse

FAuthenticationDeleteUserDelegate

선언

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FAuthenticationDeleteUserDelegate, bool, bResponse)

반환 유형

부울

FAuthenticationPlayerProfileChangedResponseDelegate

선언

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FAuthenticationPlayerProfileChangedResponseDelegate, FAuthenticationPlayerProfileChangedResponse, Response)

반환 유형

FAuthenticationPlayerProfileChangedResponse

FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponseDelegate

선언

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponseDelegate, FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponse, Response)

반환 유형

FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponse

메서드

Sign In Anonymously

현재 사용자를 익명으로 로그인합니다. 자격 증명이 필요하지 않으며 세션은 현재 기기로만 제한됩니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")static void SignInAnonymously(FAuthenticationSignInOptions Options, FAuthenticationResponseDelegate ResponseDelegate)

파라미터

이름

유형

설명

옵션FAuthenticationSignInOptions로그인 옵션입니다.
Response DelegateFAuthenticationResponseDelegateAPI가 응답을 반환할 때 실행되는 델리게이트입니다.

Get User Info

계정 생성 시간 및 연동된 외부 ID와 같은 현재 플레이어의 플레이어 정보를 반환합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")void GetUserInfo(FAuthenticationGetUserDelegate ResponseDelegate) const

파라미터

이름

유형

설명

Response DelegateFAuthenticationGetUserDelegateAPI가 응답을 반환할 때 실행되는 델리게이트입니다.

Delete User

현재 로그인한 사용자를 영구적으로 삭제합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")static void DeleteUser(FAuthenticationDeleteUserDelegate ResponseDelegate)

파라미터

이름

유형

설명

Response DelegateFAuthenticationDeleteUserDelegateAPI가 응답을 반환할 때 실행되는 델리게이트입니다.

Register State Changed Callback

인증 상태 변경 시 실행되는 델리게이트에 연결합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")static void RegisterStateChangedCallback(FAuthenticationStateChangedResponseDelegate ResponseDelegate)

파라미터

이름

유형

설명

Response DelegateFAuthenticationStateChangedResponseDelegate인증 상태 변경 시 실행되는 델리게이트입니다.

Sign Out

제공된 프로필 이름의 현재 사용자를 로그아웃합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")static bool SignOut(bool bClearCredentials = false)

파라미터

이름

유형

설명

Clear Credentials부울동일한 계정으로 로그인할 수 있는 세션 토큰을 지우는 옵션입니다.

Switch Profile

현재 프로필을 새 프로필 이름으로 전환합니다. 해당 이름으로 프로필을 찾을 수 없는 경우 새 프로필이 생성됩니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")void SwitchProfile(FString ProfileName)

파라미터

이름

유형

설명

Profile Name문자열전환할 프로필의 이름입니다. 아직 없는 경우 추가합니다.

Profile Exists

프로필이 존재하는지 확인합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")bool ProfileExists(FString ProfileName) const

파라미터

이름

유형

설명

Profile Name문자열확인하려는 프로필 이름입니다.

Get Current Profile Name

현재 프로필의 이름을 반환합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")FString GetCurrentProfileName() const

다음을 반환

유형

설명

문자열현재 프로필의 이름입니다.

Get Profile Names

모든 활성 플레이어 프로필 이름을 반환합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")TArray<FString> GetProfileNames() const

다음을 반환

유형

설명

문자열의 배열모든 활성 플레이어 프로필 이름입니다.

Register Profile Changed Callback

플레이어 프로필 변경 시 실행되는 핸들러에 연결합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")void RegisterProfileChangedCallback(FAuthenticationPlayerProfileChangedResponseDelegate ResponseDelegate)

파라미터

이름

유형

설명

Response DelegateFAuthenticationPlayerProfileChangedResponseDelegate플레이어 프로필 변경 시 실행되는 핸들러입니다.

Register Profile Deleted Callback

플레이어 프로필 삭제 시 실행되는 핸들러에 연결합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")void RegisterProfileDeletedCallback(FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponseDelegate ResponseDelegate)

파라미터

이름

유형

설명

Response DelegateFAuthenticationPlayerProfileDeletedResponseDelegate플레이어 프로필 삭제 시 실행되는 핸들러입니다.

IsSignedIn

사용자가 로그인했는지 여부를 확인합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")bool IsSignedIn() const

다음을 반환

유형

설명

bool사용자가 로그인한 경우 true, 그렇지 않으면 false입니다.

IsAnonymous

사용자가 익명으로 로그인했는지 확인합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")bool IsAnonymous() const

다음을 반환

유형

설명

bool사용자가 익명으로 로그인한 경우 true, 그렇지 않으면 false입니다.

IsAuthorized

사용자가 여전히 권한이 부여된 상태인지 확인합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")bool IsAuthorized() const

다음을 반환

유형

설명

bool사용자에게 권한을 부여하면 true, 그렇지 않으면 false입니다.

IsExpired

사용자 세션이 만료되었는지 확인합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")bool IsExpired() const

다음을 반환

유형

설명

bool사용자의 세션이 만료된 경우 true, 그렇지 않으면 false입니다.

SessionTokenExists

현재 프로필에 대해 저장된 기존 세션 토큰이 있는지 확인합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")bool SessionTokenExists() const

다음을 반환

유형

설명

bool현재 프로필에 대해 저장된 기존 세션 토큰이 있는 경우 true입니다.

GetUnityProjectId

Unity 프로젝트 ID를 반환합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")FGuid GetUnityProjectId() const

다음을 반환

유형

설명

GuidUnity 프로젝트 ID입니다.

GetUnityEnvironmentName

Unity 환경 이름을 반환합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")FString GetUnityEnvironmentName() const

다음을 반환

유형

설명

문자열Unity 환경 이름입니다.

GetAccessToken

현재 사용자의 액세스 토큰을 반환합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")FString GetAccessToken() const

다음을 반환

유형

설명

문자열현재 사용자가 로그인한 경우 현재 사용자의 액세스 토큰 문자열, 그렇지 않으면 빈 문자열입니다.

GetSessionToken

현재 사용자의 세션 토큰을 반환합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")FString GetSessionToken() const

다음을 반환

유형

설명

문자열현재 사용자가 로그인한 경우 현재 사용자의 세션 토큰 문자열, 그렇지 않으면 빈 문자열입니다.

GetUserId

로그인한 현재 사용자의 ID입니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")FString GetUserId() const

다음을 반환

유형

설명

문자열로그인한 경우 현재 사용자의 ID, 그렇지 않으면 빈 문자열입니다.

GetState

Authentication 보조 시스템의 현재 상태입니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")EAuthenticationStates GetState() const

다음을 반환

유형

설명

Authentication StatesAuthentication 보조 시스템의 현재 상태입니다.

GetState

Unity 프로젝트 ID를 설정합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")static void SetUnityProjectId(FGuid Value)

파라미터

이름

유형

설명

Guid새로운 Unity 프로젝트 ID입니다.

SetUnityEnvironmentName

Unity 환경 이름을 설정합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")static void SetUnityEnvironmentName(FString Value)

파라미터

이름

유형

설명

문자열새로운 Unity 환경 ID입니다.