클래스 UAuthenticationBlueprintApi
Reference the Blueprint Application Programming Interface for authentication operations.
선언
UCLASS()class UAuthenticationBlueprintApi : public UBlueprintFunctionLibrary
델리게이트
FAuthenticationResponseDelegate
선언
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FAuthenticationResponseDelegate, FAuthenticationResponse, Response)
반환 유형
FAuthenticationResponse
FAuthenticationStateChangedResponseDelegate
선언
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FAuthenticationStateChangedResponseDelegate, FAuthenticationStateChangedResponse, Response)
반환 유형
FAuthenticationStateChangedResponse
FAuthenticationGetUserDelegate
선언
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FAuthenticationGetUserDelegate, FAuthenticationUserResponse, Response)
반환 유형
FAuthenticationUserResponse
FAuthenticationDeleteUserDelegate
선언
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FAuthenticationDeleteUserDelegate, bool, bResponse)
반환 유형
부울
FAuthenticationPlayerProfileChangedResponseDelegate
선언
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FAuthenticationPlayerProfileChangedResponseDelegate, FAuthenticationPlayerProfileChangedResponse, Response)
반환 유형
FAuthenticationPlayerProfileChangedResponse
FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponseDelegate
선언
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponseDelegate, FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponse, Response)
반환 유형
FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponse
메서드
Sign In Anonymously
현재 사용자를 익명으로 로그인합니다. 자격 증명이 필요하지 않으며 세션은 현재 기기로만 제한됩니다.
선언
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")static void SignInAnonymously(FAuthenticationSignInOptions Options, FAuthenticationResponseDelegate ResponseDelegate)
파라미터
Get User Info
계정 생성 시간 및 연동된 외부 ID와 같은 현재 플레이어의 플레이어 정보를 반환합니다.
선언
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")void GetUserInfo(FAuthenticationGetUserDelegate ResponseDelegate) const
파라미터
Delete User
현재 로그인한 사용자를 영구적으로 삭제합니다.
선언
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")static void DeleteUser(FAuthenticationDeleteUserDelegate ResponseDelegate)
파라미터
Register State Changed Callback
인증 상태 변경 시 실행되는 델리게이트에 연결합니다.
선언
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")static void RegisterStateChangedCallback(FAuthenticationStateChangedResponseDelegate ResponseDelegate)
파라미터
Sign Out
제공된 프로필 이름의 현재 사용자를 로그아웃합니다.
선언
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")static bool SignOut(bool bClearCredentials = false)
파라미터
이름 | 유형 | 설명 |
|---|
| Clear Credentials | 부울 | 동일한 계정으로 로그인할 수 있는 세션 토큰을 지우는 옵션입니다. |
Switch Profile
현재 프로필을 새 프로필 이름으로 전환합니다. 해당 이름으로 프로필을 찾을 수 없는 경우 새 프로필이 생성됩니다.
선언
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")void SwitchProfile(FString ProfileName)
파라미터
이름 | 유형 | 설명 |
|---|
| Profile Name | 문자열 | 전환할 프로필의 이름입니다. 아직 없는 경우 추가합니다. |
Profile Exists
프로필이 존재하는지 확인합니다.
선언
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")bool ProfileExists(FString ProfileName) const
파라미터
이름 | 유형 | 설명 |
|---|
| Profile Name | 문자열 | 확인하려는 프로필 이름입니다. |
Get Current Profile Name
현재 프로필의 이름을 반환합니다.
선언
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")FString GetCurrentProfileName() const
다음을 반환
Get Profile Names
모든 활성 플레이어 프로필 이름을 반환합니다.
선언
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")TArray<FString> GetProfileNames() const
다음을 반환
유형 | 설명 |
|---|
| 문자열의 배열 | 모든 활성 플레이어 프로필 이름입니다. |
Register Profile Changed Callback
플레이어 프로필 변경 시 실행되는 핸들러에 연결합니다.
선언
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")void RegisterProfileChangedCallback(FAuthenticationPlayerProfileChangedResponseDelegate ResponseDelegate)
파라미터
Register Profile Deleted Callback
플레이어 프로필 삭제 시 실행되는 핸들러에 연결합니다.
선언
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")void RegisterProfileDeletedCallback(FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponseDelegate ResponseDelegate)
파라미터
IsSignedIn
사용자가 로그인했는지 여부를 확인합니다.
참고
사용자는 로그인한 상태를 유지할 수 있지만 세션이 만료된 상태입니다.
선언
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")bool IsSignedIn() const
다음을 반환
유형 | 설명 |
|---|
| bool | 사용자가 로그인한 경우 true, 그렇지 않으면 false입니다. |
IsAnonymous
사용자가 익명으로 로그인했는지 확인합니다.
선언
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")bool IsAnonymous() const
다음을 반환
유형 | 설명 |
|---|
| bool | 사용자가 익명으로 로그인한 경우 true, 그렇지 않으면 false입니다. |
IsAuthorized
사용자가 여전히 권한이 부여된 상태인지 확인합니다.
참고
사용자는 액세스 토큰이 유효하게 유지되는 한 권한이 부여된 상태입니다.
선언
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")bool IsAuthorized() const
다음을 반환
유형 | 설명 |
|---|
| bool | 사용자에게 권한을 부여하면 true, 그렇지 않으면 false입니다. |
IsExpired
사용자 세션이 만료되었는지 확인합니다.
선언
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")bool IsExpired() const
다음을 반환
유형 | 설명 |
|---|
| bool | 사용자의 세션이 만료된 경우 true, 그렇지 않으면 false입니다. |
SessionTokenExists
현재 프로필에 대해 저장된 기존 세션 토큰이 있는지 확인합니다.
선언
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")bool SessionTokenExists() const
다음을 반환
유형 | 설명 |
|---|
| bool | 현재 프로필에 대해 저장된 기존 세션 토큰이 있는 경우 true입니다. |
GetUnityProjectId
Unity 프로젝트 ID를 반환합니다.
선언
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")FGuid GetUnityProjectId() const
다음을 반환
유형 | 설명 |
|---|
| Guid | Unity 프로젝트 ID입니다. |
GetUnityEnvironmentName
Unity 환경 이름을 반환합니다.
선언
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")FString GetUnityEnvironmentName() const
다음을 반환
GetAccessToken
현재 사용자의 액세스 토큰을 반환합니다.
선언
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")FString GetAccessToken() const
다음을 반환
유형 | 설명 |
|---|
| 문자열 | 현재 사용자가 로그인한 경우 현재 사용자의 액세스 토큰 문자열, 그렇지 않으면 빈 문자열입니다. |
GetSessionToken
현재 사용자의 세션 토큰을 반환합니다.
선언
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")FString GetSessionToken() const
다음을 반환
유형 | 설명 |
|---|
| 문자열 | 현재 사용자가 로그인한 경우 현재 사용자의 세션 토큰 문자열, 그렇지 않으면 빈 문자열입니다. |
GetUserId
로그인한 현재 사용자의 ID입니다.
선언
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")FString GetUserId() const
다음을 반환
유형 | 설명 |
|---|
| 문자열 | 로그인한 경우 현재 사용자의 ID, 그렇지 않으면 빈 문자열입니다. |
GetState
Authentication 보조 시스템의 현재 상태입니다.
선언
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")EAuthenticationStates GetState() const
다음을 반환
GetState
Unity 프로젝트 ID를 설정합니다.
선언
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")static void SetUnityProjectId(FGuid Value)
파라미터
이름 | 유형 | 설명 |
|---|
| 값 | Guid | 새로운 Unity 프로젝트 ID입니다. |
SetUnityEnvironmentName
Unity 환경 이름을 설정합니다.
선언
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Unity Gaming Services | Authentication")static void SetUnityEnvironmentName(FString Value)
파라미터
이름 | 유형 | 설명 |
|---|
| 값 | 문자열 | 새로운 Unity 환경 ID입니다. |