構造体 FCreateBackfillTicketOptions
Review the structure for specifying parameters when creating a backfill ticket.
Include (含める)
#include <MatchmakerServer/Public/Models/CreateBackfillTicketOptions.h>
構文
USTRUCT(BlueprintType)struct FCreateBackfillTicketOptions
フィールド
QueueName
バックフィルリクエストの宛先とするキューの名称です。
宣言
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")FString QueueName
ブループリント
C++
Connection
バックフィルを作成するサーバーの IP アドレスとポートです (ip:port の形式を使用します)。このプロパティは、サーバーにマッチメイキングチケットを割り当てるのに使用されます。必須フィールドです。
宣言
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")FString Connection
ブループリント
C++
MatchId
このバックフィルチケットが対象とするマッチの ID です。マッチ ID は、割り当てペイロードの MatchmakingResults にあります。割り当てペイロードは、Multiplay のドキュメント にあるとおり、ゲームサーバーがペイロードプロキシから取得します。
宣言
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")FString MatchId
ブループリント
C++
PoolId
バックフィルチケットを作成するプールの ID です。 フィールドがある場合には使用できません。作成元のマッチのプール ID は、割り当てペイロードの MatchmakingResults にあります。ゲームサーバーは、ペイロードプロキシから 割り当てペイロード を取得します。
宣言
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")FString PoolId
ブループリント
C++
Attributes
属性のディクショナリ (数値または文字列) で、属性名でインデックスされています。属性は、マッチメイキングの設定で定義されているフィルターと比較され、集まったチケットをプールに配分するのに使用されます。属性には、マップ、モード、プラットフォーム、ビルド番号などがあります。(任意)
宣言
TSharedPtr<FJsonObject> Attributes
C++
プロパティ
マッチ情報が入っているプロパティオブジェクトです。必須フィールドです。
宣言
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")FMatchProperties Properties
ブループリント
C++