構造体 FGetTicketStatusResponse
Review the response structure containing the status and details of a matchmaking ticket.
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Include (含める)
#include <MatchmakerClient/Public/Models/GetTicketStatusResponse.h>
構文
USTRUCT(BlueprintType)struct FGetTicketStatusResponse
フィールド
WasSuccessful
リクエストが正常に完了したかどうかを示します。
宣言
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")bool bWasSuccessful = false
ブループリント
C++
AssignmentType
作成されたマッチメイキングチケットの ID です。
宣言
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")FString AssignmentType
ブループリント
C++
メッセージ
任意のメッセージです
宣言
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")FString Message
ブループリント
C++
status
割り当ての状態で、Timeout、Failed、InProgress、Found の 4 種類があります。
宣言
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")StatusEnum Status = StatusEnum::InProgress
ブループリント
C++
Ip
このチケットに割り当てられているサーバーの IP です。
宣言
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")FString Ip
ブループリント
C++
Port
このチケットの結果に割り当てられているポートです。
宣言
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")int32 Port = 0
ブループリント
C++
MatchId
マッチの一意の ID です。
宣言
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")FString MatchId
ブループリント
C++
ErrorMessage
エラーの詳細を示すエラーメッセージです。
宣言
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")FString ErrorMessage
ブループリント
C++
ErrorCode
エラーコード (MatchmakerExceptionReason) です。ブループリントとの互換性のため、int32 になっています。
宣言
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")int32 ErrorCode = Matchmaker::kMatchmakerExceptionOffset
ブループリント
C++
メソッド
GetReasonEnum()
宣言
EMatchmakerExceptionReason GetReasonEnum() const
戻り値