结构 FCreateBackfillTicketOptions
Review the structure for specifying parameters when creating a backfill ticket.
Include(包括)
#include <MatchmakerServer/Public/Models/CreateBackfillTicketOptions.h>
语法
USTRUCT(BlueprintType)struct FCreateBackfillTicketOptions
字段
QueueName
回填请求的目标队列的名称。
声明
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")FString QueueName
Blueprint
Name | 类型 |
|---|
| Queue Name(队列名称) | 字符串 |
C++
Connection
创建回填的服务器的 IP 地址和端口(使用格式“ip:端口”)。此属性用于为服务器分配匹配工单。这是必填字段。
声明
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")FString Connection
Blueprint
C++
MatchId
此回填工单的目标匹配的 ID。匹配 ID 包含在分配有效负载的 MatchmakingResults 中。如 Multiplay 文档中所述,游戏服务器从有效负载代理中检索分配有效负载。
声明
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")FString MatchId
Blueprint
C++
PoolId
在其中创建回填工单的池的 ID。如果存在 字段,则无法使用。分配有效负载中的 MatchmakingResults 包含了创建它的匹配的池 ID。游戏服务器从有效负载代理中检索分配有效负载。
声明
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")FString PoolId
Blueprint
C++
属性
属性字典(数字或字符串),按属性名称编制索引。这些属性与匹配配置中定义的相应过滤器作比较,并用于将工单群体细分为不同的池。属性示例包括地图、模式、平台和版本号。(可选)
声明
TSharedPtr<FJsonObject> Attributes
C++
属性
包含匹配信息的属性对象。这是必填字段
声明
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Unity Gaming Services | Matchmaker | Model")FMatchProperties Properties
Blueprint
C++