이벤트 관리자
이벤트 관리자에서는 설정된 이벤트를 보고 커스텀 이벤트를 생성할 수 있습니다. 이벤트는 newPlayer
(게임의 신규 설치), gameEnded
(게임이 닫히거나 종료된 경우)와 같은 특정 게임 내 동작을 트래킹합니다.
이벤트란?
이벤트는 게임에서 발생하는 행동을 가리킵니다. 예를 들어 게임 실행, 플레이어가 보물을 발견하거나 아이템을 구매하는 행위 등이 있습니다. 이벤트에는 해당 이벤트와 관련된 상황 정보가 포함됩니다(예: 획득한 아이템, 플레이어가 보유한 재화, 아이템을 획득한 방식). 게임에 맞게 유용한 정보를 제공하도록 이벤트를 커스터마이즈할 수 있습니다. 이벤트를 사용하면 데이터 탐색기와 퍼널을 통해 플레이어 참여, 지출, 전환을 측정할 수 있습니다.
이벤트는 해당 시점에서의 플레이어 상태에 대한 스냅샷을 제공하며, 기록상의 한 지점으로 작용하여 플레이어 동작을 구성하는 데 사용할 수 있습니다. 이벤트는 플레이어의 행동과 상태를 설명하는 작은 JSON 문서로 전송됩니다.
이벤트는 게임의 특정 시점을 설명하는 파라미터의 모음입니다. 예를 들어, MissionStarted
와 MissionCompleted
에는 파라미터 missionID
와 missionName
가 있어 어느 미션이 시작되었고 어느 미션이 완료되었는지를 나타냅니다.
이벤트
스탠다드 이벤트는 별도의 설정이나 개발자 구성 없이 곧바로 사용할 수 있는 이벤트입니다. 이 이벤트는 Unity Analytics를 통해 제공되는 지표와 KPI를 계산하는 데 사용됩니다.
스탠다드 이벤트는 플레이어가 주요 행동을 수행하면 트리거됩니다. 이 이벤트로 플레이어의 참여도는 어느 정도인지, 가장 좋은 성과를 내는 국가는 어디인지, 어느 잠재 고객의 성과가 저조한지 등의 다양한 정보를 확인할 수 있습니다.
사용 가능한 스탠다드 이벤트는 다음과 같습니다.
이벤트 이름 | 설명 | 트리거 유형 |
---|---|---|
aquisitionSource | 사용자를 확보한 채널에 관한 정보를 기록합니다. 이 이벤트에는 어트리뷰션 제공업체의 SDK에서 제공하는 정보를 입력해야 합니다. | 수동 트리거 필요 |
newPlayer | 신규 플레이어가 기기에 앱을 설치할 때 전송됩니다. | 자동 |
gameStarted | 새 세션이 시작되면 전송됩니다. 새 세션은 사용자가 앱을 처음 실행하면 시작됩니다. | 자동 |
gameEnded | 플레이어가 게임을 종료하면 전송됩니다. | 자동 |
gameRunning | 앱이 실행 중일 때 주기적으로 전송되어 세션 활동을 감지합니다. | 마지막 확인 시점 이후에 전송된 다른 이벤트가 없는 경우 60초마다 자동 |
clientDevice | 사용자가 앱을 처음 실행한 시점과 기기 정보가 변경되는 시점에 기록됩니다. | 자동 |
ddnaForgetMe | 플레이어가 데이터 수집을 거부하면 기록됩니다. | 자동 |
adImpression | 플레이어가 게임 내에서 광고를 보았을 때 수동으로 전송할 수 있습니다. | 수동 트리거 필요 |
transaction | 플레이어가 인앱 구매를 수행할 때 전송되어 구매 금액을 트래킹합니다. 거래 확인은 Unity IAP를 통해 이루어집니다. | 수동 트리거 필요 |
transactionFailed | 플레이어가 인앱 구매 거래에 실패한 경우 전송됩니다. 성공한 거래는 transaction 이벤트를 통해 트래킹됩니다. | 수동 트리거 필요 |
sdkStart | SDK가 초기화되면 전송됩니다. | 자동 |
notificationOpened | 게임이 프론트에서 실행되는 동안 푸시 알림이 개설되었거나 알림이 수신된 경우 전송됩니다. | 자동 |
notificationServices | 플레이어의 푸시 알림 토큰을 기록합니다. | 자동 |
outOfGameSend | 플레이어에게 푸시 알림이 전송된 경우 전송됩니다. | 자동 |
userAssignment | 리포트를 위해 플레이어를 캠페인에 자동으로 할당합니다. | 자동 |
커스텀 이벤트
Unity Analytics에는 추가 구성 없이 사용할 수 없는 스탠다드 이벤트가 있지만, 원하는 경우 SDK를 다운로드하고 게임에 구현하여 커스텀 이벤트를 생성할 수 있습니다. 커스텀 이벤트 생성 워크플로는 현재 Unity Dashboard에서 지원되며, 향후 Unity 에디터에서도 지원될 예정입니다.
참고: 레거시 Unity Analytics 커스텀 이벤트의 경우 UGS 이벤트 관리자에서 다시 생성해야 UGS Analytics가 이벤트에서 전송하는 데이터를 수신하고 유효한 것으로 간주합니다. 자세한 내용은 업그레이드 가이드를 참고하십시오.
이벤트는 Unity Dashboard에서 볼 수 있으며, 데이터 탐색기에서 커스텀 이벤트를 생성, 수정하고 이벤트 성과를 분석할 수 있습니다.
참고: Analytics 백엔드는 다음 시나리오에서 이벤트를 유효하지 않은 것으로 간주하고 거부합니다.
- 이벤트가 사용자 기기에서 수집된 타임스탬프가 이벤트가 백엔드 기기에 수집된 시점의 타임스탬프에 비해 30일보다 이전입니다.
- 이벤트가 사용자 기기에서 수집된 타임스탬프가 이벤트가 백엔드 기기에 수집된 시점의 타임스탬프에 비해 24시간보다 이후입니다.
Unity Dashboard에서 커스텀 이벤트 생성
- Event Manager에서 Add New > Custom Event를 선택하고 이름과 설명을 입력합니다. 이벤트 이름의 첫 번째 글자는 영문자여야 합니다. 이름에는 영숫자와 밑줄만 사용할 수 있습니다. 커스텀 이벤트를 활성화하거나 비활성화할 수는 있지만 삭제할 수는 없습니다.
- 이벤트 관리자 생성 창에서 파라미터를 할당할 수 있습니다. 파라미터를 생성하려면 Assign Parameter > Create New Parameter를 선택합니다. 파라미터에는 이름, 설명, 데이터 형식이 필요합니다. 파라미터 이름의 첫 번째 문자는 영문자여야 합니다. 이름에는 영숫자와 밑줄만 사용할 수 있습니다. 파라미터는 수정할 수 있으나 삭제할 수는 없습니다. 데이터 유형에는 문자열, 정수, 플로트, 부울이 있습니다. 환경에 최대 1,500개의 파라미터를 추가할 수 있습니다.
- 이벤트가 Enabled로 설정되어 있고 대시보드에서 정의된 스키마가 게임 코드에서 정의된 스키마와 일치하는지 확인하십시오.
- Event Manager 페이지에서도 파라미터를 생성할 수 있습니다. Add New > Custom Parameter를 선택하고 이름, 설명, 형식을 입력합니다.
- 이벤트 생성 시 더 많은 환경에 이벤트를 복사할 수도 있습니다. Copy to Environment를 선택하고 목록에서 환경을 선택합니다. 한 번에 여러 환경을 선택할 수 있습니다.
6. 참고: Enable Event를 선택해도 이벤트가 선택한 환경으로 복사됩니다.
다른 환경에 커스텀 이벤트 복사
이벤트 관리자를 사용하여 여러 개의 이벤트를 다른 환경에 복사할 수 있습니다.
참고: 이벤트가 타겟 환경에 이미 존재하는 경우에는 해당 이벤트를 다른 환경으로 복사할 수 없습니다.
- 복사할 이벤트를 선택합니다.
- Copy to Environment를 선택합니다.
- 이벤트를 복사할 하나 이상의 타겟 환경을 선택합니다.
- 원하는 경우 복사한 이벤트를 생성 시점에 활성화할 것인지 선택합니다.
- Confirm을 선택하여 복사 작업을 실행합니다.
- 각 이벤트 복사 작업의 결과를 확인하기 위한 알림이 수신됩니다.
데이터 탐색기에서 스탠다드 또는 커스텀 이벤트 보기 및 분석
데이터 탐색기를 사용하여 차트와 테이블로 시간의 흐름에 따른 스탠다드 또는 커스텀 이벤트를 시각화합니다. 연결된 파라미터를 선택하고 차원 및 파라미터 필터를 적용할 수 있습니다. 스탠다드 필터에는 위치, 플랫폼, 버전, 잠재 고객이 있습니다.
사용 가능한 파라미터를 기준으로 커스텀 이벤트를 필터링할 수도 있습니다. 파라미터는 선택 사항이지만, 특정 날짜에 해당 이벤트를 트리거한 고유 사용자 수를 나타내는 unique users는 기본적으로 존재합니다. 파라미터는 문자열, 정수, 플로트 및 부울 유형일 수 있습니다.
이벤트에 연결된 파라미터 목록
사용 가능한 파라미터를 그룹화하여 게임에 대한 인사이트를 확보할 수 있습니다. 가장 인기 있는 레벨, 사람들이 가장 즐겨 플레이하는 난이도 등을 알아볼 수 있습니다.