어트리뷰션 지원
게임 업계의 경쟁이 날로 심해짐에 따라 유기적으로 성장하면서 사용자를 확보하기가 더 어려워지고 있습니다. 오늘날 성공적인 게임 스튜디오는 모두 다른 게임이나 플랫폼에 광고를 게시하여 원하는 잠재 고객에게 도달한 다음 자신들의 게임으로 리디렉트합니다. 이것이 바로 사용자 확보입니다.
광고는 Unity Ads 같은 광고 네트워크를 통해 배포됩니다. Unity를 통해 사용자를 확보하려면 여기에서 자세히 알아보십시오.
사용자 확보 데이터로 게임을 성장시키는 방법
사용자 확보 데이터를 분석하면 어떤 네트워크와 캠페인이 가장 가치 있는 게임 사용자를 유치하는지 빠르게 파악할 수 있습니다. 이렇게 하면 효과적인 네트워크에만 예산을 집중 투입하고 점점 가치 있는 게임 사용자에 주력하여 광고를 개선할 수 있습니다.
각 사용자에게 표시되는 광고의는 내용에 따라 게임의 초기 콘텐츠를 맞춤화할 수도 있습니다. 예를 들어 한 사용자가 RPG 게임에서 전사가 등장하는 광고를 클릭했다면 튜토리얼에서 기본 설정인 마법사가 아니라 전사를 플레이하게 설정할 수 있습니다.
사용자 확보 데이터를 트래킹하는 방법
게임을 설치하는 사용자는 여러 광고 네트워크와 캠페인에서 유입됐을 수 있기 때문에, MMP(모바일 측정 파트너)를 사용하여 게임을 설치하는 플레이어가 어떤 네트워크와 캠페인에서 유입됐는지 파악하는 것이 일반적입니다. 이를 어트리뷰션이라고 하며, 앱 인스톨을 특정 네트워크와 캠페인 덕으로 돌린다는 뜻입니다. 가장 많이 사용되는 MMP는 AppsFlyer, Adjust, Singular, Kochava, Tenjin입니다.
클라이언트 측에서 MMP가 제공하는 데이터를 트래킹할 수 있으며, 광고 네트워크, 사용자를 게임으로 유인한 특정 광고, 사용자를 확보하는 비용 외에도 여러 데이터가 있습니다. 이 모든 데이터를 스탠다드 이벤트 acquisitionSource에 기록할 수 있습니다.
acquisitionSource 이벤트
UGS Analytics는 acquisitionSource
라는 스탠다드 이벤트를 제공하여 사용자를 확보한 채널에 대한 정보를 기록합니다. 이 이벤트에는 어트리뷰션 제공업체의 SDK에서 제공하는 정보를 입력해야 합니다. MMP의 자체 지침을 따라 Facebook 등으로부터의 인스톨을 트래킹하는 지침을 반영해야 합니다.
아래 표는 어트리뷰션 이벤트 파라미터를 설명합니다.
파라미터 | 목적/설명 | 데이터 유형 | 필수 |
---|---|---|---|
acquisitionChannel | 게임 트래픽을 유도하는 데 사용되는 특정 마케팅 제공업체의 이름입니다. 확보 네트워크 이름을 사용하는 것이 좋습니다. 확보 채널에 따라 필터링하거나 그룹화할 때 이 이름이 표시되기 때문입니다. 더 심층적으로 분석하려는 경우 네트워크 및 캠페인 이름을 사용합니다. | 문자열 | 예 |
acquisitionCampaignId | 확보 캠페인의 ID입니다. | 문자열 | 예 |
acquisitionCreativeId | 확보 캠페인 소재 ID입니다. | 문자열 | 예 |
acquisitionCost | 인스톨 비용입니다(예: 2.36). | 플로트 | 아니요 |
acquisitionCostCurrency | 인스톨 비용의 통화입니다(예: USD). | 문자열 | 아니요 |
acquisitionCampaignName | 확보 캠페인 이름입니다(예: 인터스티셜 광고:Halloween21). | 문자열 | 예 |
acquisitionNetwork | 확보 캠페인 네트워크입니다(예: 아이언소스, Vungle 또는 Unity). | 문자열 | 아니요 |
acquisitionProvider | 사용 중인 어트리뷰션 제공업체의 이름입니다(예: Adjust, AppsFlyer, Singular). | 문자열 | 예 |
acquisitionCampaignType | 확보 캠페인 유형입니다(예: CPI). | 문자열 | 아니요 |
사용하는 제공업체에 따라 특정 사용자의 어트리뷰션에 대해 다른 정보를 제공하게 됩니다. 이벤트의 모든 필드를 채우기에 정보가 충분하지 않을 수 있으며, 비워 두거나 자체적으로 데이터를 입력할 수 있습니다.
Adjust SDK 연동 가이드
콜백을 등록하면 아래 매핑 예시에 따라 Adjust SDK에서 사용자에 대한 전환 값이 업데이트되고 어트리뷰션 변수의 값을 사용하여 데이터가 Analytics에 전송될 때마다 알림을 받을 수 있습니다. Adjust SDK 연동에 대한 자세한 내용은 https://github.com/adjust/unity_sdk#attribution-callback을 참고하십시오.
이벤트 파라미터(*: 필수) | Adjust SDK 값(AdjustAttribution 어트리뷰션) |
---|---|
acquisitionChannel* | 사용 사례에 따라 달라집니다. 기본적으로 확보 네트워크 이름을 사용하는 것이 좋습니다. 예: attribution.network |
acquisitionCampaignId* | attribution.campaign |
acquisitionCreativeId* | attribution.creative |
acquisitionCost* | attribution.costAmount |
acquisitionCostCurrency | attribution.costCurrency |
acquisitionCampaignName* | attribution.campaign |
acquisitionNetwork | attribution.network |
acquisitionProvider* | Adjust |
acquisitionCampaignType | attribution.costType |
참고: 예시는 가이드이며 제공업체에 정확히 확인하는 것이 좋습니다.
Appsflyer SDK 연동 가이드
Appsflyer SDK는 각 인스톨에 대해 실시간 사용자 어트리뷰션 데이터에 액세스하는 기능을 제공합니다. 여기에서 연동에 관한 내용과 콜백 등록 방법을 확인하십시오. 콜백을 등록하면 아래 매핑 예시에 따라 Appsflyer SDK에서 사용자에 대한 전환 값이 업데이트되고 어트리뷰션 페이로드의 값을 사용하여 데이터가 Analytics에 전송될 때마다 알림을 받을 수 있습니다. Appsflyer 페이로드에 대한 자세한 내용은 여기에서 확인하십시오.
다음 필드는 권장 가이드라인이며 모든 사항을 포괄하지는 않습니다.
이벤트 파라미터(*: 필수) | Appsflyer 전환 데이터 페이로드 필드 |
---|---|
acquisitionChannel* | 사용 사례에 따라 달라집니다. 기본적으로 확보 네트워크 이름을 사용하는 것이 좋습니다. 예: attribution.network |
acquisitionCampaignId* | campaign_id |
acquisitionCreativeId* | adgroup_id |
acquisitionCreativeId* | af_cpi |
acquisitionCostCurrency | 제공업체에 확인 |
acquisitionCampaignName* | campaign |
acquisitionNetwork | media_source |
acquisitionProvider* | Appsflyer |
acquisitionCampaignType | 제공업체에 확인 |
참고: 예시는 가이드이며 제공업체에 정확히 확인하는 것이 좋습니다.
SDK를 통해 구현
SDK 버전 4.0.0-pre1은 acquisitionSource 이벤트를 트리거하는 AcquisitionSource
메서드를 제공합니다. 아래는 SDK에서 제공하는 오브젝트 파라미터입니다.
public class AcquisitionSourceParameters
{
// Required
public string channel;
public string campaignId;
public string creativeId;
public string campaignName;
public string provider;
// Optional
public float? cost;
public string costCurrency;
public string network;
public string campaignType;
}
게임에서 파라미터를 생성하고 어트리뷰션 이벤트를 트리거하는 방법의 예시입니다.
var acquisitionSourceParameters = new AcquisitionSourceParameters()
{
channel = "Unity",
campaignId = "gwOfhjSjyiNfGdGlUjLK",
creativeId = "creative_name",
campaignName = "Game Name OS Country",
provider = "AppsFlyer",
campaignType = "CPI",
cost = 12,
costCurrency = "EUR",
network = "Unity",
};
AnalyticsService.Instance.AcquisitionSource(acquisitionSourceParameters);
REST API를 통해 구현
스탠다드 이벤트 ‘userAcquisition’을 전송하여 Acquisition Source 차원 값을 설정합니다.
이벤트 페이로드는 다음과 같습니다.
{
"eventTimestamp": {{eventDate}},
"eventVersion": 1,
"userID": {{userId}},
"eventName": "acquisitionSource",
"eventUUID": {{eventUUID}},
"eventParams": {
"clientVersion":"0.1",
"platform":"Android",
"userCountry":"DK",
"acquisitionChannel":"Unity",
"acquisitionCampaignId":"gwOfhjSjyiNfGdGlUjLK",
"acquisitionCampaignType":"CPI",
"acquisitionCampaignName":"Game Name OS Country",
"acquisitionCreativeId":"creative_name",
"acquisitionCost":"12",
"acquisitionCostCurrency":"EUR",
"acquisitionNetwork":"Unity",
"acquisitionProvider":"AppsFlyer"
}
}
Analytics 툴 전반에서 옵션별로 필터와 그룹에 있는 ‘Acquisition Channel’ 차원이 파라미터 acquisitionChannel
에 의해 채워집니다.
대시보드
대시보드 왼쪽의 ‘User Acquisition’을 클릭하면 가장 많은 플레이어, 가장 가치 있는 플레이어 그리고 전체적으로 가장 높은 매출(Revenue)을 확보하는 채널이 무엇인지 파악하여 게임에서 각 확보 채널의 성과를 확인할 수 있습니다. 차원, 즉 국가, 플랫폼, 버전, 잠재 고객, 확보별로 필터링할 수 있습니다. 확보 채널당 일별 신규 이용자, 확보 채널당 DAU, 확보 채널당 일간 매출, 확보 채널당 리텐션도 확인할 수 있습니다.
확보 채널별로 필터링된 일간 이용자 수(DAU) 및 월간 이용자 수(MAU)를 확인합니다.
확보 채널별로 필터링된 DAU당 평균 매출과 일간 매출을 확인합니다.
게임 성과
확보 필터를 사용하여 최근 1일, 7일, 30일 동안의 일간 이용자 수를 통해 게임의 성과를 확인하십시오. 모든 대시보드(매출, 리텐션, 게임 성과, 사용자 확보)는 확보 소스별로 필터링할 수 있습니다.
데이터 탐색기를 사용하여 확보별로 지표를 필터링하십시오.