사용 가능한 환경 변수
Find all available environment variables for Unity Build Automation scripts and builds.
읽는 시간 2분최근 업데이트: 한 달 전
다음 표에는 Unity Build Automation용 환경 변수가 나열되어 있습니다.
시스템
시스템 환경 변수는 시스템의 동작과 설치된 리소스의 위치를 관리합니다. 모든 변수가 설정되어 있으며 사전 빌드와 포스트 빌드 스크립트 모두에서 사용할 수 있습니다.변수 | 설명 |
|---|---|
| ANDROID_HOME | Android 라이브러리로 연결되는 로컬 경로 |
| ANDROID_NDK_ROOT | Android NDK 루트 디렉토리로 연결되는 로컬 경로 |
| BUILDER_OS | 빌드가 실행되는 운영체제 유형입니다. (MAC이나 WINDOWS) |
| CCD_BINARY_PATH | Cloud Content Delivery 바이너리 실행 파일로 연결되는 로컬 경로 |
| HOMEDRIVE | 홈 드라이브 위치 |
| HOMEPATH | 홈 디렉토리로 연결되는 상대 경로 |
| OUTPUT_DIRECTORY | 빌드 프로세스의 출력이 포함된 디렉토리로 연결되는 경로 |
| PLASTIC_CM_PATH | Plastic CLI로 연결되는 경로. Windows 환경을 사용하는 경우 Cygwin 경로로 전환하여 경로가 유효한지 확인할 수 있음 |
| PLASTIC_CM_CONFIG_DIRECTORY | Plastic CLI 설정 파일로 연결되는 경로 |
| PLATFORM_HOST | 빌드 서비스 API의 호스트 (예: usersvc-live.cloud.unity3d.com) |
| PROJECT_DIRECTORY | 빌드할 프로젝트의 루트 디렉토리로 연결되는 경로 |
| SCM_MAX_RETRIES | 소스 코드를 체크아웃할 때 시도되는 최대 재시도 횟수 |
| UNITY_EXE | Unity 엔진 실행 파일의 위치 |
| UPM_REGISTRY | Unity 패키지 관리자의 URL |
| UPM_SERVER_ENABLED | true로 설정하면 에이전트에서 UPM 서버 시작(기본값) |
| UPM_SERVER_EXE | Unity 패키지 관리자 서버 실행 파일로 연결되는 경로 |
| UPM_SERVER_PORT | UPM 서버가 실행되는 포트 |
| USERPROFILE | OS의 사용자 홈 위치 |
| WEBGL_STREAMING_ENABLED | true로 설정하면 WebGL 프로젝트의 StreamingAssets로 연결되는 경로가 아카이브로 연결되는 경로 목록에서 제외됨(기본값) |
| WORKSPACE | 특정 빌드 타겟의 모든 폴더가 생성된 에이전트의 로컬 경로 예: /opt/workspace/workspace |
빌드
빌드 환경 변수는 빌드 실행과 관련되어 있고 이를 관리합니다. 아래는 일반적인 빌드 변수 목록입니다. 빌드 프로세스의 특정 부분 실행과 관련된 빌드 변수는 해당 섹션에 분류됩니다. Unity 빌드를 실행하기 전에 일부 변수는 설정되지 않을 수 있습니다. 이런 변수를 사용하기 전에 값을 확인하는 것이 좋습니다.변수 | 설명 |
|---|---|
| BACKTRACE_ENABLED | ‘true’로 설정된 경우 오류 백트레이싱을 로깅하도록 설정(기본값) |
| BUILD_PLATFORM | 빌드되는 타겟 유형 |
| BUILD_TARGET | UCB 빌드 타겟의 ID |
| BUILD_REVISION | 빌드하려는 소스 코드의 현재 수정 사항 |
| BUILDCFG_FILE | 빌드 구성 파일로 연결되는 로컬 경로 |
| BUILDCFG_TARGET | 빌드되는 타겟의 이름이나 ID |
| BUILDJOB_CACHE | 빌드가 완료될 때 캐시할 파일의 유형. 기본값은 ‘라이브러리’이며, 관리 UI를 통해서만 ‘작업 공간’으로 설정할 수 있음 (전용 빌더 사용이 로컬로 설정된 경우) |
| CLEAN_BUILD | true로 설정된 경우 캐시된 라이브러리나 작업 공간을 가져오지 못함. Git를 사용하는 경우 Git 클린을 실행하며, Perforce를 사용하는 경우 p4 forcesync를 수행 |
| IS_BUILDER | 빌드 에이전트에서 실행할 때 true로 설정하며, 로컬에서 실행 시 false로 설정 |
| LOG_VERBOSE | Xcode 프로젝트에 상세 모드 옵션이 전달되면 '1'로 설정 |
| ORG_ID | UCB 조직의 ID |
| PARENT_BUILD_GUID | 이 빌드의 기본 아티팩트가 다운로드되고 다시 서명되며, 이미 빌드된 아티팩트에 다시 서명할 때만 설정 |
| PREVIOUS_SUCCESSFUL_BUILD_REVISION | 성공적으로 빌드된 타겟의 마지막 수정 사항 |
| PROJECT_ID | UCB 프로젝트의 ID |
| SCM_BRANCH | 빌드할 브랜치의 이름 |
| SCM_REVISION | 체크아웃할 특정 커밋 해시이며, 빌드 구성에 지정된 경우에만 설정 |
| SCM_HOST | 소스 관리 관리자의 호스트 URL |
| SCM_USER | SCM에서 코드를 체크아웃하기 위한 사용자 이름 |
| SKIP_UPLOAD_ARTIFACTS | '1'로 설정하면 빌드된 아티팩트의 UCB 업로드를 건너뜀 |
| UCB_BUILD_NUMBER | 빌드 중인 특정 타겟의 빌드 번호 |
| XCARCHIVE_PATH | Xcode 아카이브 파일로 연결되는 로컬 경로(예: '~/Library/Developer/Xcode/Archives/something.xcarchive) |
Cloud Content Delivery
이 변수는 빌드 구성에 따라 CCD_ENABLED가 true로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.변수 | 설명 |
|---|---|
| CCD_BUCKET_ID | 콘텐츠를 업로드할 버킷의 ID이며, 빌드 구성으로 정의됨 |
| CCD_CREATE_RELEASE | ‘true’로 설정하면 최신 버전의 버킷에서 릴리스가 생성되며, 빌드 구성으로 정의됨 |
| CCD_ENABLED | ‘true’로 설정하면 Cloud Content Delivery를 사용하며, 빌드 구성으로 정의됨 |
| CCD_PRESERVE_BUCKET | true로 설정하면 버킷의 기존 콘텐츠를 삭제하지 않으며, 빌드 구성으로 정의됨 |
| CCD_STRIP_REMOTE_PATH | ‘true’로 설정하면 버킷을 보존하고 폴더 레벨이 아닌 루트에 파일을 직접 업로드하며, 빌드 구성으로 정의됨 |
Fastlane
Fastlane 환경 변수는 Fastlane의 동작을 제어합니다.변수 | 설명 |
|---|---|
| FASTLANE_USER | fastlane과 함께 사용할 앱 스토어 연결/Apple 개발자 포털 사용자 |
| FASTLANE_VERBOSE | ‘true’로 설정하면 트리거된 fastlane 커맨드를 실행할 때 상세 로깅이 활성화됨 |
| FL_NOTARIZE_ASC_PROVIDER | 제공자의 WWDR 팀 ID |
| FL_NOTARIZE_USE_NOTARYTOOL | Xcode 13을 사용하고 true로 설정하면 fastlane으로 공증할 때 Xcode 공증 툴 사용 |
| FL_NOTARIZE_USERNAME | fastlane과 함께 사용할 앱 스토어 연결/Apple 개발자 포털 사용자 |
Perforce
변수 | 설명 |
|---|---|
| P4_CLEANUPCLIENT | ‘true’로 설정하면 Perforce 저장소에서 코드를 체크아웃할 때 삭제 클라이언트가 실행됨 |
| P4_SSL | ‘true’로 설정된 경우 P4는 서버와 통신할 때 SSL 사용 |
| P4CLIENT | P4 SCM에 대한 작업을 수행할 때 사용할 P4 클라이언트 |
| P4PORT | P4 SCM이 실행되는 포트 |
| P4USER | P4에서 코드를 체크아웃할 사용자 이름 |
UVCS(이전 Plastic SCM)
변수 | 설명 |
|---|---|
| PLASTIC_AUTH_TYPE | Plastic SCM 인증에 사용되는 메서드 |
| PLASTIC_ENCRYPTION_METHOD | Plastic SCM의 암호화 유형 |
Unity
변수 | 설명 |
|---|---|
| MONO_XMLSERIALIZER_THS | Unity에서 Mono 빌드에 THS XML Serializer를 사용하지 않는 ‘No’로 설정 |
| UNITY_EXTRA_PARAMS | 배치 모드에서 실행할 때 Unity 에디터 전달되는 추가 파라미터 |
| UNITY_PLAYER_PATH | Unity 플레이어로 연결되는 로컬 경로 |
| UNITY_PLAYER_PATH_DATA | Windows나 Mac 빌드용 Unity 플레이어 데이터 파일로 연결되는 로컬 경로 |
| UNITY_PLAYER_PATH_DEBUG_SYMBOLS | Android 빌드용 Unity 플레이어 디버그 기호로 연결되는 로컬 경로 |
| UNITY_PLAYER_PATH_DSYM | iOS 빌드용 Unity 플레이어 디버그 기호로 연결되는 로컬 경로 |
| UNITY_SHADER_COMPILER_RETRY_COUNT | ‘3’으로 설정하며, 이 숫자는 Unity에서 셰이더를 컴파일할 때 재시도한 횟수 |
| UNITY_VERSION | 빌드가 실행될 Unity 버전 |
| UNITY_VERSION_DIFF | 이 빌드의 Unity 버전이 이전 빌드와 다른 경우 true로 설정 |
변수 | 설명 | 패턴 |
|---|---|---|
| UNITY_PLAYER_PATH_#{architecture} | 특정 아키텍처에 대한 Unity 플레이어 파일로 연결되는 로컬 경로 | #{architecture}는 빌드의 타겟 아키텍처에 대한 플레이스홀더 값을 나타냄 (예: 출력 아키텍처 중 하나가 x86이면 환경 변수는 UNITY_PLAYER_PATH_X86) |
| UNITY_PLAYER_PATH_#{obb_file_type}_OBB | Unity 플레이어 OBB 파일로 연결되는 로컬 경로 | #{obb_file_type}은 다양한 OBB 파일에 대한 플레이스홀더 값을 나타냅니다. (예: 파일의 이름은 example.file.obb이고 환경 변수는 UNITY_PLAYER_PATH_FILE_OBB) |