ドキュメント

ウェブショップの作成

スタジオ名とスラッグを予約し、Unity CloudプロジェクトのIAPカタログと支払いプロバイダーに接続されたWebshopを作成します。
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Unity Dashboard で Webshop を作成し、Unity Cloud プロジェクトに接続します。Webshop の作成中、Unity は Webshop をプロジェクトの IAP カタログと支払いプロバイダー (存在する場合) に接続します。後で接続することもできます。
Webshop を作成すると、その Webshop は Webshop リストに In draft (下書き中) の状態で表示されます。その後、テーマを設定して公開できます。
組織内の最初の Webshop では、組織全体の Studio 名も設定されます。これは、すべてのショップ URL に表示されます。スタジオ名の使用方法については、Webshop の概要 を参照してください。

前提条件

Webshop を作成する前に、Unity Cloud プロジェクトが必要です。
IAP カタログや支払いプロバイダーなしで Webshop を作成および公開できます。ただし、両方を接続するまで、プレイヤーはプロダクトの閲覧や購入はできません。購入フロー全体をテストするには、開始前にIAPカタログと支払いプロバイダーを接続してください。そうでない場合は、後で編集ビューで接続できます。
IAP カタログを作成するには、Create a catalog in the Editor (エディタでカタログを作成) を完了します。実際のカタログを接続する前にテーマをプレビューするには、編集ビューに移動し、モックカタログを有効にします。モックプロダクトはダッシュボードボードのプレビューにのみ表示されます。
支払いプロバイダーを接続するには、支払いプロバイダー を参照してください。

ウェブショップの作成

Unity Dashboard から Webshop を生成する手順は、次のとおりです。
  1. Unity プロジェクトを開きます。
  2. 収益化> Webshop> Create webshop を選択します。
    注
    古い機能の Unity Dashboard を使用している場合は、In-アプリケーション Purchases > Go to Webshop の順に移動します。
  3. ドロップダウンリストからプロジェクトを選択します。プロジェクトの IAP カタログと支払いプロバイダーが自動的に接続されます。
  4. 初めての Web ショップの場合は、グローバルに一意のスタジオ名を入力します。
    注
    組織にすでに Webshop がある場合は、フィールドに既存の Studio 名が読み取り専用として表示されます。
  5. Create (作成) を選択します。
新しい Webshop がリストに「**下書き中」**の状態で表示されます。デフォルトのナメクジはプロジェクト名から生成されます。必要に応じて、編集ビューの Shop URL フィールドから変更できます。

General settings

Webshop を作成したら、Webshop リストから開き、以下のフィールドに入力します。

General settings

説明

Webshop nameウェブショップ名を指定します。これは、ライブショップの最上部とプレイヤーのストアフロントヘッダーに表示されます。また、ダッシュボードボードでウェブショップを識別します。
Studio name (スタジオ名):スタジオ名は、Webshop 作成時の前のステップであらかじめ入力されています。スタジオ名は、組織内のすべてのショップ URL に表示されます。名前を変更するには、矢印を選択し、スタジオ名の横にある鉛筆アイコンを選択して編集を行います。
Webshop 状態ウェブショップに未公開または公開の変更があるかどうかを示します。
  • 下書き: 適用されていない変更があることを示します。
  • [ライブ]:変更がパブリッシュされることを示します。
Shop URLショップ URL の最後の部分 (ナメクジとも呼ばれます)。例えば、
shop.unity.com/acme/game/dungeons
では slug は
dungeons
です。ナメクジを編集できます。変更を発行すると、以前の URL は非推奨になります。ショップ URL は一意のものでなければなりません。スタジオ名またはゲーム名が他の Unity 組織によってすでに使用されており、著作権を侵害していると思われる場合は、Unity サポートに接触してください。スラッグ形式と名前変更動作については、Webshop の概要 を参照してください。
アクティブ環境Webshop が最初に公開された Unity 環境を示します。この環境からのみ Webshop を公開および非公開にできます。環境スイッチャー (Webshop 編集の横) を使用して、他の環境の Webshop を管理します。環境ごとに 1 つの Webshop を作成してテストできます。本番環境以外の環境では、プレビュー URL によるテストのみがサポートされます。詳細は、『 Unity 環境 』を参照してください。
開発プレビュー URL選択した環境の現在のドラフトをブラウザーに表示する、事前認証されたプレビュー。ショップをゲームに統合せずに変更をプレビューするのに便利です。

カタログと支払いプロバイダー設定

カタログと支払いプロバイダーのセクションには、Unity Cloudプロジェクトから継承されたカタログと支払いの設定が表示されます。

フィールド

説明

カタログIAP カタログの接続状態を表示します。Manage catalog (カタログの管理) を選択してカタログエディタを開きます。製品の定義 を参照してください。
モックカタログプレビューにサンプル製品を表示し、実際のカタログを接続する前に Webshop のレイアウトを確認できます。これはプレビューペインにのみ影響し、ライブ Webshop には影響しません。模造品は公の店には決して出ません。
支払いプロバイダー支払いプロバイダーの接続状態を表示します。Manage payment(支払いの管理)を選択して、支払いプロバイダー情報を設定します。詳細については、支払いプロバイダー を参照してください。
フォールバック プロバイダープレイヤーに一致するタグベースのルーティングルールがない場合に使用される支払いプロバイダーを表示します。ドロップダウンを使用して、フォールバック プロバイダーを設定します。変更はランタイムに適用され、Webshop を再パブリッシュする必要はありません。
Deeplink URLゲームへのディープリンク。例えば
mygame://purchase-success
。Webshop は、購入後にプレイヤーを戻すためと、認証されていないプレイヤーが サイトにアクセスしたときに (例えば、電子メールや Discord メッセージ内のショップのリンクをクリックした場合など)、ゲームでプレイヤーを認証するために両方を使用します。このフィールドを空のままにすると、これらの機能が無効になります。

ウェブショップは、入力したとおりにリンクを使用して、プレイヤーをゲームに戻します。カスタム購入後パスを追加できます。リンクを使用してプレイヤーを認証すると、Webshop は自動的にリンクを変更し、Unity Iap SDK でこのケースを処理します。形式と制限については、Webshop 制限リファレンス を参照してください。ゲーム側のフローについては、Open a webshop from your game を参照してください。
より広範なカタログと支払いモデルについては、「 Catalog and payments in webshops (Webshop のカタログと支払い) 」を参照してください。

プレイヤー認証設定

プレイヤー認証セクションは、Webshop で使用可能なサインイン方法を制御します。Webshopを作成する際、プレイヤー アカウントがまだアクティブでない場合、UnityはそのプロジェクトのUnity Player Accountsを自動的にアクティブにします。プレイヤーがサインインする前にプレイヤーアカウントを別に設定する必要はありません。

フィールド

説明

サインイン プロバイダーWebshop が提供する Unity Player Accounts サインイン プロバイダー:Google、Apple、Email。新しい Webshop では、デフォルトで 3 つのプロバイダーがすべて提供されます。フィールドにプロバイダーを追加または削除するか、すべてのプロバイダーを削除してサインインを無効にします。詳細については、Webshop のプレイヤー サインイン を参照してください。

次のステップ

ウェブショップをカスタマイズして公開するには、以下の手順に従います。
  • 外観をカスタマイズするには、AI による Webshop テーマの生成 を参照してください。
  • public URL で Webshop を使用できるようにするには、Webshop の公開 を参照してください。