Webshop のトラブルシューティング
Unity Webshop の作成、テーマ設定、公開、統合に関する一般的な問題を解決します。
読み終わるまでの所要時間 6 分最終更新 7日前
このページでは、管理者とゲーム開発者が Unity Webshop での作業中にヒットする最も一般的な問題を症状ごとにグループ化して収集します。各エントリーには、最も可能性が高い原因とそれを修正するダッシュボードまたはコードの変更の名前が付けられます。
ウェブショップの作成
スラッグはすでに使用中として拒否されました
原因
ナメクジはスタジオ内で一意のものです。組織内の別のウェブショップがすでにナメクジを使用しています。解決方法
URL を転用する場合は、まず別のナメクジを選択するか、既存の Web ショップのナメクジを変更します。ナメクジルールの詳細については、Webshop 制限リファレンスを参照してください。作成時にスタジオ名が拒否されました
原因
スタジオ名は Unity 全体で一意のです。別の組織がすでにこの名前を使用しています。このダイアログには、以下のインラインエラーメッセージが表示されます。スタジオ名はすでに取得されています。この商標を所有している場合は、marks@unity3d.com に接触してその権利を主張してください。
解決方法
別の名前を選択します。組織間の自動転送フローはありません。その名前の登録商標を所有している場合は、trademarks@unity3d.comCreate webshop (ウェブショップの作成) ダイアログで Studio フィールドが無効になっている
原因
組織にはすでに少なくとも 1 つのウェブショップがあるため、スタジオ名を設定して再利用します。Create (作成) ダイアログは、組織にウェブショップがまだ存在しない場合にのみ新しいスタジオ名を受け入れます。解決方法
スタジオの名前を変更するには、「Create(作成)」ダイアログを閉じ、「収益化」>「設定」>「Organization(組織)」を操作し、「Studio name(スタジオ名)」フィールドを編集します。名前の変更では、同じ一意性チェックが実行され、組織内のすべての Webshop の URL が変更されるため、外部リンクも適宜更新してください。同じプロジェクトに別のウェブショップを作成できない
原因
Unity Cloud プロジェクトごとに、Webshop を 1 つだけ持つことができます。解決方法
既存の Webshop を編集するか、2 番目のショップ用に新しい Unity Cloud プロジェクトを作成します。公開
Publish ボタンがないか無効になっています
原因
本番稼働環境以外の環境を編集している。公開できるのは本番環境のみです。非本番環境ではドラフトのみであり、Publish の代わりに Save draft が表示されます。解決方法
編集ビューの上部にある環境セレクタを本番に切り替えてそこから公開するか、非本番環境の テーマのカスタマイズ セクションで 本番に適用 を使用してドラフトを本番環境にコピーしてから、本番に切り替えて公開します。 公開モデルについては、Webshop の概要 を参照してください。ショップ URL が見つからない反応を返す
原因
Webshop がまだ公開されていないか、Webshop が未公開であるか、URL 内のスタジオ名が間違っているか、ナメクジが間違っています。解決方法
スタジオとスラッグがダッシュボードボードと一致することを確認します。次に、本番環境のパブリケーション状態を確認します。ショップが未公開の場合は、本番環境から公開します。スタジオの名前を最近変更した場合は、以前の URL は有効になります。ダッシュボードボードに表示されている新しい URL を使用してください。公開後もライブ ショップに古いブランドが表示される
原因
コンテンツ配信ネットワークワークが以前のバージョンをキャッシュしているか、伝播が完了する前にダッシュボードで成功がレポートされました。解決方法
少し待ってから再試行してください。数分待ってもライブ ショップに古いバージョンが表示される場合は、ダッシュボードで公開アクションが正常に完了したことを確認し (Webshop リストの行には、ビュー ログの下に最新の公開タイムスタンプが表示されます)、再試行してください。ブランディングとメディア
ブランディングアップロードが拒否されました
原因
アップロードがファイルサイズ制限を超えたか、承認された形式ではありませんでした。解決方法
Webshop limits リファレンスと再試行の制限内でアセットを再エクスポートします。ソース アップロードは PNG、JPEG、または WebP です。サーバは、配信のためにロスレス WebP に変換します。ヒーローバナーがライブショップでトリミングされているように見える
原因
アップロードされたソースのアスペクト比が、レンダリングされたバナーと異なっていました。ヒーローバナーは、1920 × 384 ピクセルにサーバ側で拡大縮小されてトリミングされるため、幅や高さが合うようにトリミングされます。解決方法
レンダリングされたアスペクト比 (32:10) 以上の解像度で同じアスペクト比で再アップロードします。Webshop 制限リファレンスを参照してください。テーマ
AI テーマの生成に失敗
原因
ダッシュボードがアプリケーション ストアの URL にアクセスできなかったか、スクレイプから使用可能なアセットが返されなかったか、生成ステップが失敗しました。解決方法
アプリケーション ストアの URL が一般に公開されていることを確認します。生成を再試行します。一時的な失敗のほとんどは、次の試行で解決されます。それでも生成に失敗する場合は、テーマのカスタマイズセクションでテーマを手動で編集します。 生成手順については、「 Generate a webshop theme with AI 」を参照してください。非本番環境で生成されたテーマは稼働していない
原因
非本番環境では、単独で公開できません。非本番環境で保存されたテーマは、その環境の下書きにのみ適用されます。解決方法
テーマのカスタマイズ セクションで Apply to production (本番環境に適用) を選択し、テーマを本番環境のドラフトにコピーします。次に、環境セレクターを本番に切り替え、Publish (公開) を選択します。カタログと支払い
ショップがプロダクトカードなしでレンダリング
原因
親プロジェクトの IAP カタログが空か、公開された製品がありません。プレビュー ペインは、モック カタログがオフで、実際のカタログが接続されていない場合にも空で表示されます。解決方法
ダッシュボードボードの IAP (アプリ内課金) セクションで、プロジェクトのカタログに少なくとも 1 つのプロダクトがあることを確認します。エディターでのカタログの作成 を参照してください。実際のカタログを接続せずにテーマのプレビューのみを行う場合は、Catalog & payment provider (カタログと支払いプロバイダー) セクションで Mock カタログトグルをオンにします。プレイヤーのショップに表示されるモックカタログアイテム
原因
これは不可能です。モック製品はダッシュボードのプレビューペインにのみ描画します。プレイヤーがそれらを見たと報告した場合は、パブリック URL ではなくダッシュボードボードのプレビューが表示されます。解決方法
プレイヤーが Dev プレビュー URL ではなくパブリックshop.unity.com/{studio}/game/{slug}開発プレビューでのテスト購入で実際のカードが課金された
原因
DevプレビューURLは、実際のカタログと実際のIAP支払いプロバイダーに対してドラフトをレンダリングします。Webshopレイヤーにサンドボックスの境界はありません。テストモードはIAP支払いプロバイダーで制御されます。解決方法
終了には、支払いプロバイダーのサンドボックスアカウントまたはテストカードを使用します。プレビュー対テストの動作についてはカタログとWebshopでの支払い を、サンドボックスの設定については支払いプロバイダーの関連プロバイダーのドキュメントを参照してください。製品価格がゲームと一致していない
原因
ショップを開くときに通貨またはロケールのパラメータが渡されなかったため、ショップはブラウザーロケールとデフォルト通貨にフォールバックしました。解決方法
ゲームからショップを開くときに、localecurrencyディープリンクと戻りフロー
ゲームに戻るボタンが成功ダイアログに表示されない
原因
以下のいずれかの前提条件が満たされていません: セッションが (ゲームからのディープリンクではなく) 直接開かれた、プレイヤーがデスクトップ上にある、リターンディープリンクが設定されていない。解決方法
プレイヤーがゲーム内のディープリンクからショップを開いたこと (URL の入力ではない)、およびモバイルデバイスを使用していることを確認します。次に、ダッシュボードのカタログと支払いプロバイダーのセクションでディープリンクURLが設定されていることを確認します。前提条件の完全なセットについては、ディープリンクとリターンフロー を参照してください。共有リンクからのプレイヤーには、ショップではなくランディングページが表示される
原因
これは予想されます。プレイヤーが認証コンテキストなしで到着すると、ショップは未認証のランディングページをレンダリングします。これは、ゲームからのディープリンクではなく、ブラウザーで直接開かれた URL の場合です。ランディングページには、設定したディープリンクスキームを使用してゲームを逆起動する「Connect to game」ボタンが表示されます。解決方法
ゲームへの接続が機能している場合は修正不要。往復端数処理によってプレイヤーが認証され、ショップに配置されます。ボタンに、ゲームを起動するのではなくゲーム内からストアを起動するようにプレイヤーに指示するメッセージが表示された場合は、リターンディープリンクは設定されていません。編集ビューのカタログと支払いプロバイダーのセクションでディープリンクURLを設定します。フロー全体については、未認証ランディングページ を参照してください。Connect to game (ゲームに接続) でゲームが開くが、再エントリー後もショップにランディングページが表示される
原因
ゲームはインバウンド{scheme}://Application.deepLinkActivatedstatusOpenShop解決方法
statussessionTokenprojectIdenvironmentOpenShopプレイヤーが Return to game (ゲームに戻る) をタップしたが、ゲームが再開されない
原因
ディープリンクスキームがデバイスに登録されていないか、ダッシュボードの設定済みスキームがゲームがリッスンするスキームと一致しません。解決方法
ディープリンクスキームが Android マニフェストまたは iOSInfo.plistゲームは開くが購入結果が表示されない
原因
Application.deepLinkActivatedstatus解決方法
ハンドラーがstatussuccessApplication.absoluteURL