ウェブショップの概要
スタジオ、プロジェクト、ナメクジ、環境、ウェブショップが使用するドラフトから公開モデルを理解します。
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Webshopでは、単一のUnity Cloudプロジェクトからアプリ内課金(IAP)カタログを販売します。Webshop では、プロジェクトの IAP 製品、支払いプロバイダー、環境、およびアクセス制御が使用されます。
スタジオとナメクジは、Webshop のパブリック URL を形成します。各 Webshop は 1 つの Unity Cloud プロジェクトに属し、その設定は環境によって分割されます。公開できるのは本番環境のみです。発行すると、Unity は本番ドラフトをコンテンツ配信ネットワークを通じて提供されるライブ スナップショットにコピーします。
スタジオ
Studio は、すべての Webshop URL で組織を識別する URL ハンドルです。例えば、では、スタジオは です。
shop.unity.com/acme/game/dungeon-adventureacmeStudio には以下のプロパティがあります。
- スタジオ名は 1 つの Unity 組織に属し、その組織内のすべての Web ショップに適用されます。他の組織では、現在の所有者が名前を変更または削除しない限り、その名前を主張できません。スタジオ名が使用できず、スタジオ名の登録商標を所有している場合は、に連絡してリリースをリクエストしてください。
trademarks@unity3d.com - スタジオ名は、組織内の誰かが最初のウェブショップを作成するときに設定します。後のウェブショップでは、Studio フィールドは表示されますが、読み取り専用です。
- スタジオの名前は、Organization settings (組織設定) の Studio name (スタジオ名) フィールドで変更できます。新しい名前は、元の名前と同じ一意性チェックに合格する必要があります。
- スタジオの名前を変更すると、組織内のすべての Webshop の URL が変更されます。これにより、古いURLを示す外部リンク、ディープリンク、QRコード、マーケティングアセットが破壊されます。スタジオの名前を変更する前または直後に、これらの参照を更新します。
- 組織の最後の Webshop を削除すると、スタジオ名はリリースされ、別の組織がそれを要求できるグローバル プールに戻ります。
会社を表すスタジオ名を選択します。スタジオ名は、作成するすべての Webshop URL で公開されます。
Unity Cloud プロジェクト
各 Webshop はちょうど 1 つの Unity Cloud プロジェクトに属し、各プロジェクトが持てる Webshop は 1 つだけです。このプロジェクトでは、IAP カタログ、支払いプロバイダー設定、管理者アクセス権が提供されます。ゲームごとに別々のウェブショップを作成するには、ゲームごとに別々のプロジェクトを作成します。
ナメクジ
ナメクジは、ショップ URL のプロジェクト固有の識別子で、多くの場合はゲームの名前です。例えば、 では slug は です。
shop.unity.com/acme/game/dungeon-adventuredungeon-adventureナメクジは以下の要件を満たす必要があります。
- 3 文字以上 64 文字以下であること。
- 小文字、数字、ハイフンのみを使用します。
- 小文字または数字で開始および終了します。
ナメクジはスタジオ内で一意のものです。ナメクジを変更するには、Webshop の編集ビューに移動し、Shop URL フィールドを更新します。
ナメクジの変更を公開する場合、古いナメクジを使用する URL はすべて 404 を返します。変更を公開する前に、新しい URL へのゲームのディープリンクを更新してください。
環境
Webshop の設定は Unity 環境によって分割されます。各 Webshop には、運用環境を含めて最大 25 の環境を設定できます。公開できるのは本番環境だけです。ライブ設定は、プレイヤーがパブリック URL で参照するものです。他のすべての環境は、開発とテストのためのドラフト専用のワークスペースです。本番環境以外の環境を使用して、テーマ、ブランド設定、支払いプロバイダーのルーティングを試行錯誤し、プレイヤーに到達する前にカタログの更新をプレビューできます。
非本番環境のテーマとブランドを本番ドラフトにコピーするには、テーマのカスタマイズ セクションで 本番環境に適用 アクションを使用します。このプロモーションでは変更は公開されません。変更を稼働させる前に、プロダクションドラフトを公開する必要があります。
手順については、「 本番稼働環境への非本番ドラフトの適用 」を参照してください。
編集ビューの General で、開発プレビュー URL を使用して本番以外の環境をプレビューできます。このトークンで保護された事前認証済みリンクは、環境の現在のドラフトをレンダリングし、レビュー担当者がサインインする必要はありません。トークンは 72 時間後に期限切れになるため、レビューサイクルごとに新しいリンクを生成します。
ドラフト構成とライブ構成
すべての環境にドラフト設定があります。ドラフトには、ダッシュボードで変更する編集可能なテーマ、ブランド参照、ヒーローバナー、ディープリンクターゲット、およびモックカタログ設定が含まれます。各開発プレビュー URL は、現在のドラフトをレンダリングします。
本番環境をパブリッシュすると、Unity は本番ドラフトを、プレイヤーがパブリック URL で確認できるライブ設定にコピーします。ドラフトは編集可能なままなので、後で変更しても、再度パブリッシュするまでライブウェブショップには影響しません。ドラフトとライブの設定を比較するには、ダッシュボードのプレビュー ペインで Current draft and Live webshop (現在のドラフトとライブの Web ショップ) トグルを使用します。プレビュー ペインには、地域ごとに価格をプレビューするための通貨スイッチも含まれています。
公開とコンテンツ配信
パブリッシュすると、Unity はテーマ、ブランド、ショップのメタデータを含む HTML シェルを作成します。その後、Unity はコンテンツ配信ネットワークを通じてシェルをプレイヤーに提供します。製品カードはシェルの一部ではありません。Webshop は、プレイヤーがページを読み込むたびに IAP カタログからプロダクトカードを取得します。
このシェルとカタログの分離には、以下の効果があります。
- テーマとブランドの変更はシェルの一部であるため、公開後にのみプレイヤーに表示されます。
- カタログの変更は公開の必要はありません。Create a catalog in Editor で行った更新は、プレイヤーが次にページをロードしたときに表示されます。
Webshop の公開と非公開の手順については、Webshop の公開 を参照してください。