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Unity Engine

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Android 向けシングルパスステレオレンダリング

Explains how to use single-pass stereo rendering in your Android application.
読み終わるまでの所要時間 5 分最終更新 1ヶ月前

Unity はマルチビューをサポートする Android デバイスのシングルパスステレオレンダリングをサポートしています。マルチビューは、GL_OVR_multiview2 と GL_OVR_multiview_multisampled_render_to_texture OpenGL ES 拡張で構成されています。これらの拡張は、各目に 1 つずつ、2 つのスライスで構成される 2D テクスチャ配列を使用するシェーダーを必要とします。

シェーダーコードの必要条件

カスタムシェーダーでシングルパスステレオレンダリングを使用するには、追加のシェーダーコードを加える必要があるかもしれません。カスタムシェーダーが以下の場合は、追加のコードを加える必要はありません。
  • カスタム頂点処理をしていないサーフェスシェーダー
  • 固定機能パイプラインシェーダー
ノート: これらのシェーダーの変更はマルチパスステレオレンダリングに対応しています。

シェーダーの修正

unity_StereoEyeIndex
ビルトインシェーダー変数を使用して、GPU がどの目に描画しているかを知りたい場合は、
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
をシェーダーステージ出力構造体で宣言する必要があります。 例:
struct v2f { float2 uv : TEXCOOR0; float4 vertex : SV_POSITION; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO};
出力データを初期化するには、頂点シェーダー機能で
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO()
を使用します。 例:
v2f vert (appdata v){ v2f o; UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o;}
後続のステージで
unity_StereoEyeIndex
を初期化するには、最初に
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX()
を追加します。 例:
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{ UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i); // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // apply fog UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col;}
シェーダーが他のシェーダーステージを使用する場合は、
UNITY_TRANSFER_VERTEX_OUTPUT_STEREO()
マクロを使用して、アイインデックスを後続ステージに転送します。
ヒント: オブジェクトの最終的な位置を計算するには、
mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex)
ではなく
UnityObjectToClipPos(IN.vertex)
を使用するのが効率的です。

ポストプロセスシェーダー

目のテクスチャが 2D テクスチャ配列であることに対処するために、ポストプロセスシェーダーを更新する必要があります。これを支援するために、Unity には
UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE()
マクロが含まれています。マルチパスとシングルパスの両方のモードでテクスチャを動作させるには、各テクスチャをこのマクロでラップします。また、テクスチャをサンプリングする場合は、
UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE()
マクロを使用します。
このマクロでは、シングルパスモードで事前に
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX()
を呼び出す必要があります。また、Unity には、深度テクスチャとスクリーンスペースのシャドウマップ用にこれに類似したマクロがあります。
HLSLSupport.cginc
の最後にすべての一覧が表示されています。