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Unity Engine

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用語集

読み終わるまでの所要時間 171 分最終更新 1ヶ月前

2D 関連用語

2D オブジェクト /2D Object: タイルマップやスプライトなどの 2D ゲームオブジェクト。詳細情報
2 等角投影 /dimetric projection: 3D オブジェクトの寸法が 2D 平面に投影され、軸間の 3 つの角度のうちの 2 つだけが互いに等しい平行投影の形式。この投影の形式は、等角投影のビデオゲームで 3D の深度をシミュレートするために頻繁に使用されます。詳細情報
等角投影 (アイソメトリック投影) /isometric projection: 3D オブジェクトの寸法が 2D 平面に投影され、軸間の 3 つの角度すべてが互いに等しい平行投影の形式。この投影の形式は、等角投影のビデオゲームで 3D の深度をシミュレートするために頻繁に使用されます。詳細情報
スプライトアトラス /sprite Atlas: いくつかの小さなテクスチャで構成されるテクスチャ。テクスチャアトラス、イメージスプライト、スプライトシート、パックされたテクスチャとも呼ばれます。詳細情報

2D 物理関連用語

ボディタイプ /Body Type: 2D リジッドボディの固定の動作を定義します。ボディタイプには、動的 (ボディはシミュレーション下で動き、重力のような力に影響されます)、キネマティック (ボディはシミュレーション下で動きますが、重力のような力に影響されません)、静的 (ボディはシミュレーション下で動きません) があります。詳細情報
2D 固定ジョイント /Fixed Joint 2D: 完全に制約された 2D ジョイントタイプ。2 つのオブジェクトを結合できます。バネとして実装されるため、引き続き小さな動きが発生する場合があります。詳細情報
2D 物理マテリアル /Physics Material 2D: 2D 物理オブジェクトが衝突するときに発生する摩擦とバウンスを調整するために使用します。詳細情報
2D 相対ジョイント /Relative Joint 2D: 2D ジョイントによって、リジッドボディ物理演算に制御されている 2 つのゲームオブジェクトの位置を相対的に保持できます。このジョイントを使用して、指定した位置と角度で 2 つのオブジェクトを互いにオフセットします。詳細情報

AI 関連用語

ナビメッシュ /NavMesh: Unity が生成するメッシュ。経路検索と AI 制御のナビゲーションのために、環境内の歩行可能エリアと障害物を概算します。詳細情報

Analytics 関連用語

アクティブユーザー /Active User: ゲームを最近プレイしたプレイヤー。Unity Analytics は、過去 90 日間にプレイしたプレイヤーをアクティブプレイヤーとして定義します。詳細情報
広告平均収益 /Ad ARPU (Average Revenue Per User): プレイヤー 1 人あたりの Unity Ads 平均収益。詳細情報
広告収益 /Ad Revenue: Unity Ads 総収益。詳細情報
動画広告開始数 /Ad Starts: 再生を開始した動画広告数。詳細情報
1 日のアクティブユーザー 1 人あたりの 広告再生数 /Ads per DAU: 指定した日にアクティブプレイヤー 1 人あたりが広告を再生した数。詳細情報
14 歳以下 /Age 14 and Under: デフォルトでは、Unity は 14 歳未満のプレイヤーの分析データを公開しません。詳細は、児童オンラインプライバシー保護法 (COPPA) コンプライアンスを参照してください。詳細情報
すべての消費者 /All Spenders: 生涯で、確認済みまたは未検証のアプリ内購入をしたプレイヤー。詳細情報
Analytics /Analytics: Unity Analytics の略。
Analytics イベント /Analytics Events: イベントは、アプリケーションのインスタンスによって Analytics サービスに送信されます。Analytics イベントには、プレイヤーの行動に関する分析情報を示すために処理され集計されたデータが含まれます。詳細情報
アプリケーションバージョン /Application version: プレイヤーのセグメントは、アプリケーションのバージョンかバンドル ID に基づいています。詳細情報
アクティブユーザーあたりの 1 日の平均収益 /ARPDAU (Average Revenue Per Daily Active User): 指定した日にプレイしたプレイヤー 1 人あたりの平均収益。詳細情報
課金ユーザー 1 人あたりの平均収益 /ARPPU (Average Revenue Per Paying User): 検証済み IAP トランザクションを完了したプレイヤー 1 人あたりの平均検証済み IAP 収益。詳細情報
チャーン /Churn: 特定の期間にゲームを離れるユーザーの割合。ユーザーチャーンは、ユーザーの生涯価値を見積もる上で重要です。数学的に、チャーンはリテンションを補完するものです (つまり、チャーン + リテンション = 100%)。詳細情報
群 /Cohort: 少なくとも 1 つの同様の特性を持つプレイヤーの群。ユーザーのさまざまな群をセグメントに基づいて定義し分析できます。詳細情報
コンバージョン率 /Conversion Rate: アクションまたは一連のアクションを完了したユーザーの割合。詳細情報
児童オンラインプライバシー保護法 /COPPA (Children's Online Privacy Protection Act): 児童オンラインプライバシー保護法は、個人情報を収集し 14 歳未満の子供を対象とするアプリケーションに適用される米国の法律です。詳細情報
コアイベント /Core Event: コアイベントは、ゲーム内の Unity Analytics コードによって送信される基本イベントです。これらのイベントとそれに基づく分析は、プロジェクトの Unity Analytics を有効にするだけで利用可能になります。コアイベントには、アプリケーションの実行、アプリケーションの開始、デバイス情報などが含まれます。詳細情報
クリック率 /CTR (Click Through Rate): ゲームに表示された広告のリンクをクリックしたプレイヤーの割合。詳細情報
カスタムイベント /Custom Events: カスタムイベントは、適切な標準イベントが使用できないときに送信できる自由形式のイベントです。カスタムイベントは任意の名前と最大 10 のパラメーターを持つことができます。可能な場合はカスタムイベントに優先して標準イベントを使用してください。詳細情報
データエクスプローラー /Data Explorer: Unity Analytics Dashboard ページのデータエクスプローラーを使って指標とイベントに関するレポートを作成、表示、エクスポートできます。また、指標やカスタムイベントの経時的な変化も見ることができます。詳細情詳細情報
1 日あたりのアクティブユーザー /DAU (Daily Active Users): 指定した日にセッションを開始した異なるプレイヤーの数。 DAU には新規プレイヤーと再来プレイヤーが含まれます。詳細情報
DAU/MAU 比率 /DAU per MAU (DAU/MAU): 指定した日にプレイする毎月のアクティブユーザーの割合。分析やゲーム業界で Sticky Factor とも呼ばれるこの指標は、しばしばプレイヤーエンゲージメントの推定の 1 つとして使用されます。詳細情報
1 日後リテンション /Day 1 Retention: 初めてプレイしてから 1 日後にゲームに戻ったプレイヤーの割合。詳細情報
30 日後リテンション /Day 30 Retention: 初めてプレイしてから 30 日後にゲームに戻ったプレイヤーの割合。詳細情報
7 日後リテンション /Day 7 Retention: 初めてプレイしてから 7 日後にゲームに戻ったプレイヤーの割合。詳細情報
デモグラフィック /Demographic: 報告された人口統計に基づくプレイヤーセグメント。詳細情報
イルカ /Dolphin: $5 - $19.99 を費やしたプレイヤー。詳細情報
eCPM /eCPM (estimated Cost Per Mille): アプリケーションに 1,000 件のアドインプレッションを行う場合の推定収益。詳細情報
エンゲージメント /Engagement: エンゲージメントは、プレイヤーがゲームでどのように楽しんでいるか、どのように時間、費用などを費やしているかなどを広範囲に測るものです。直接測定することはできませんが、エンゲージメントを推定するのに以下の指標が頻繁に用いられます。リテンション、DAU、MAU、DAU/MAU、セッション数、セッションの長さ。詳細情報
F2P /F2P (Free to Play): ユーザーが完全に機能するゲームと多くのアプリケーションコンテンツに自由にアクセスできるビジネスモデル。これらのタイトルの収益化戦略には一般的にマイクロトランザクションが含まれ、ユーザーはプレミアム機能やバーチャルグッズにアクセスできます。詳細情報
フィルレート /Fill Rate: 広告をリクエストしたときに利用できる割合。詳細情報
ファネル /Funnel: Analytics では、ファネルは、プレイヤーが順番に完了すると期待される標準、またはカスタムのイベントの直線的なステップです。詳細情報
地理 /Geography: 国に基づくプレイヤーセグメント。詳細情報
ヒートマップ /Heatmaps: ヒートマップは、Analytics データを空間的に可視化したものです。詳細情報
IAP: In App Purchase を参照してください。
アプリ内購入 /In App Purchase: ゲーム内の "マイクロトランザクション" による収益。詳細情報
インプレッション /Impression: ゲームで広告が表示された回数。インプレッションは、広告が最後まで終わらない場合でもカウントされます。詳細情報
顧客生涯価値 /LTV (LIFETIME VALUE): アプリケーションまたはゲームで、アプリケーションまたはゲームで、平均的なプレイヤーが生涯を通じてもたらす利益の推定値。詳細情報
月間アクティブユーザー数 /MAU: 過去 30 日以内にセッションを開始したプレイヤーの数。詳細情報
ミノー (小魚) /Minnow: 生涯を通じて 5 ドル未満を費やしたプレイヤー。詳細情報
収益にならないユーザー /Never Monetized: 実際にお金を使ったことがないプレイヤー。詳細情報
新しいユーザー /New Users: 初めてこのゲームをプレイしたユーザー。詳細情報
未検証トランザクション数 /Number of Unverified Transactions: IAP トランザクションの合計数。(未検証のものも含む) 詳細情報
ユーザー数 /Number of Users: 過去 90 日間のプレイヤーの実人数。91 日以上プレイしていないユーザーは累積数から削除されます。詳細情報
検証済みトランザクション数 /Number of Verified Transactions: 適切なアプリストアを通じて検証された IAP トランザクション。現在、IAP 検証は Apple App Store と Google Play ストアでサポートされています。詳細情報
人口の割合 /Percentage of Population: プレイヤー人口をパーセンテージで表します。通常、セグメントと組み合わせた場合にのみ役立ちます。特定のセグメントに属するユーザー数のパーセンテージを計算します。詳細情報
Remote Settings /Remote Settings: Remote Settings はゲーム変数で、Analytics Dashboard でリモート設定できます。詳細情報
セグメント /Segment: セグメントは、プレイヤーに基づくサブセットで、主要な違いによって分割されています。指標とイベントをセグメント別に表示すると、異なるグループ間のゲーム内の挙動の違いを明らかにすることができます。詳細情報
セッション /Session: 1 回のプレイまたは使用期間。新しいセッションは、プレイヤーがゲームを起動したとき、または 30 分間何も操作せず中断されたゲームを再開すると 1 回に数えられます。詳細情報
ユーザーあたりのセッション数 /Sessions per User: 指定した日にプレイする 1 人あたりの平均セッション数。DAU あたりの平均セッション数とも呼ばれます。詳細情報
標準イベント /Standard event: 標準イベントは、重要なプレイヤーのアクションやマイルストーンに応じて送信するアプリケーション固有のイベントです。標準イベントは標準化された名前を持ち、パラメーターリストが定義されています。詳細情報
スティッキーファクター /Sticky Factor: ゲームがプレイヤーにとってどれだけ魅力的かの推定値。スティッキーファクターが高いと、プレイヤーが経時的にアプリケーションを使用することを意味します。詳細情報
日ごとのプレイの合計時間 /Total Daily Playing Time: 指定した日にプレイしたすべてのプレイヤーの累積プレイ時間。詳細情報
アクティブユーザー 1 人あたりの日ごとのプレイの合計時間 /Total Daily Playing Time per Active User: 指定した日にプレイするプレイヤーの平均のプレイ時間。詳細情報
IAP 総収益 /Total IAP Revenue: IAP 総収益。検証済みと未検証の両方の収益を含みます。詳細情報
指定日のセッション合計数 /Total Sessions Today: 指定した日にプレイしたすべてのプレイヤーのセッション合計数。セッション合計数 (Total Sessions) とも呼ばれます。詳細情報
検証済み収益合計額 /Total Verified Revenue: Unity Ads と検証済み IAP トランザクションによる収益。現在、IAP 検証は Apple App Store と Google Play ストアでサポートされています。詳細情報
Unity Analytics /Unity Analytics: Unity ゲームの分析を提供するデータプラットフォーム。詳細情報
Unity IAP /Unity IAP: Unity In App Purchase の略。
性別不詳 /Unknown Gender: Gender.Unknown を割り当てたプレイヤー (ジェンダーがまったく報告されていないプレイヤーはこのセグメントに含まれません)。詳細情報
未検証の IAP 収益 /Unverified IAP Revenue: 検証をサポートしないソースからの、または検証に失敗したトランザクションによる IAP 収益。不正や、情報の欠落や不正な形式のためにトランザクションの検証が失敗する場合があります。詳細情報
検証済み IAP 収益 /Verified IAP Revenue: Unity Ads と検証済み IAP トランザクションによる収益。現在、IAP 検証は Apple App Store と Google Play ストアでサポートされています。詳細情報
検証済み支払いユーザー /Verified Paying Users: 検証済みの IAP 購入を行ったプレイヤー。現在、IAP 検証は Apple App Store と Google Play ストアでサポートされています。詳細情報
クジラ /Whale: 生涯を通して、少なくとも $20 を使用したプレイヤー。詳細情報

アニメーション関連用語

1D ブレンドツリー /1D Blend Tree: 1D ブレンディングのブレンドツリー。1 つのアニメーションパラメーターに基づいてモーションをブレンドします。詳細情報
2D ブレンドツリー /2D Blend Tree: 2D ブレンディングのブレンドツリー。2 つのアニメーションパラメーターに基づいてモーションをブレンドします。詳細情報
3D オブジェクト /3D Object: キューブ、Terrain (地形)、ラグドールなどの 3D ゲームオブジェクト。詳細情報
アニメーションブレンドシェイプ /Animation Blend Shape: オブジェクトを 2 つの別々のメッシュ間でブレンドして、フォームの変更を可能にします。詳細情報
アニメーションブレンドツリー /Animation Blend Tree: Float のアニメーションパラメーターに基づく類似のアニメーションクリップ間の連続的なブレンディングに使用されます。詳細情報
アニメーションクリップ /Animation Clip: アニメーション化されたキャラクターやシンプルなアニメーションに使用できるアニメーションデータ。1 つのインスタンスの “立つ”、“歩く”、“走る” のようなちょっとした 1 “ユニット” のモーションです。詳細情報
アニメーションクリップノード /Animation Clip Node: ブレンドツリーグラフのノード。 “歩く”、“走る” のようなアニメーションクリップがを含ままれます詳細情報
アニメーションの圧縮 /Animation compression: アニメーションデータを圧縮する方法。モーションの品質を著しく低下させることなくファイルサイズを大幅に減少させます。アニメーションの圧縮は、メモリへの保存と画像品質とを保つための妥協点です。詳細情報
アニメーションカーブ /Animation Curve: アニメーションカーブを使うと、インポートしたクリップにデータを追加することができます。そのため、アニメーターの状態に基づいて他のアイテムのタイミングをアニメーション化できます。例えば、とても気温が低い状況に設定されたゲームに、追加のアニメーションカーブを使用してパーティクルシステムの放出率を制御し、冷たい空気の中でプレイヤーの吐く白い息を表現できます。詳細情報
アニメーションイベント /Animation Event: インポートされたクリップにデータを加えて、アニメーションによって特定のアクションが発生するタイミングを決定できます。例えば、アニメーション化されたキャラクターの場合は、歩くサイクルと走るサイクルにイベントを加えて、いつ足音を再生すべきかを示すことができます。詳細情報
アニメーションレイヤー /Animation Layer: アニメーションレイヤーには、アニメーションステートマシンが含まれており、モデルの全身あるいは一部のアニメーションを制御します。例としては、全身のレイヤーを使って、歩く/走るなどの動作を行い、オブジェクトを投げる/撃つなどの上半身だけの動作には、上位のレイヤーを使います。上位レイヤーは、それが制御するボディパーツより優先されます。詳細情報
アニメーションパラメーター /Animation Parameter: スクリプトとアニメーターコントローラー間の連携に使用されます。一部のパラメーターはスクリプトで設定されてコントローラーで使用されます。その他のパラメーターはアニメーションクリップのカスタムカーブにもとづき、スクリプト API を通してサンプリングされます。詳細情報
アニメーションステートマシン /Animation State Machine: アニメーターコントローラー内のグラフで、アニメーションステートの相互作用を制御します。各ステートはアニメーションブレンドツリーや 1 つのアニメーションクリップを参照します。詳細情報
アニメーション遷移 /Animation Transition: ステートマシンが 1 つのアニメーションステートから別のアニメーションステートに切り替える、またはブレンドすることを可能にします。遷移はステート間のブレンドの長さとそれらをアクティブにする条件を定義します。詳細情報
アニメーターコンポーネント /Animator Component: アニメーションシステムを使ってモデルをアニメーション化するコンポーネント。コンポーネントにはアニメーションを制御するアニメーターコントローラーへの参照があります。詳細情報
アニメーターコントローラー /Animator Controller: アニメーターコントローラーは、アニメーションステートマシンのアニメーションレイヤーやアニメーションブレンドツリー (アニメーションパラメーターによって制御されます) を通じてアニメーションを制御します。アニメーターコントローラーは、Animator コンポーネントを持つ複数のモデルによって参照されます。詳細情報
アニメーターオーバーライドコントローラー /Animator Override Controller: アニメーションコントローラーの複数のバリアントを作成できます。各バリアントはオリジナルのコントローラーの構造、パラメーター、ロジックを保持しながら、異なる一揃いのアニメーションを使用します。詳細情報
アニメーターウィンドウ /Animator Window: アニメーターコントローラーを可視化し、編集するウィンドウ。詳細情報
アバター /Avatar: あるリグから別のリグにアニメーションをリターゲティングするためのインターフェース。詳細情報
アバターマスク /Avatar Mask: ボディーパーツをアニメーションリグに含むかどうかを指定します。アニメーションレイヤーとインポーターで使用します。詳細情報
バインドポーズ /Bind-pose: キャラクターがモデリングされたときのポーズ
ブレンド /blend: あるアニメーションから別のアニメーションへ滑らかに、継ぎ目なく遷移すること。例えば、キャラクターの速度に合わせて、キャラクターの歩行と走行のアニメーションをブレンドします。
ブレンドノード /Blend Node: アニメーションクリップノードをブレンドするブレンドツリーグラフのノード。詳細情報
ボディトランスフォーム /Body Transform: キャラクターの重心。これは Mecanim のリターゲティングエンジンに使用され、最も安定したディスプレイスメントモデルを提供します。詳細情報
直接ブレンドツリー /Direct Blend Tree: ブレンドツリーを使うと、ブレンドツリーの子のウェイトにアニメーターパラメーターを直接マッピングすることが可能です。これは、1 - 2 つのパラメーターを使用してそれらを間接的にブレンドする (1D と 2D のブレンドツリー) より、ブレンドするアニメーションを正確に制御したい場合に便利です。詳細情報
フォワードキネマティクス /forward kinematics: ジョイントの角度を所定の値に回転させてアニメーションのスケルトンのポーズを作る方法。子ジョイントの位置は、親の回転にもとづいて変化します。このため、ジョイントのチェーンの終点は、含まれる個々のジョイントの角度と相対的に決定されます。
ヒューマンテンプレート /Human template: 事前に定義されたボーンマッピング。FBX ファイルからアバターへのボーンのマッチングに使用されます。詳細情報
ヒューマノイドアニメーション /Humanoid animation: ヒューマノイドスケルトンを使ったアニメーション。ヒューマノイドモデルは一般的に同じ基本構造を持ち、体、頭、手足の主要な関節部分を表しています。これにより、ヒューマノイドスケルトンから他のヒューマノイドスケルトンにアニメーションをマッピングしやすくなり、リターゲティングとインバースキネマティクス (IK) が可能になります。詳細情報
インバースキネマティクス /inverse kinematics (IK): ジョイントの角度 (例えば、腕の肩と肘のジョイント) を自動的に計算して、終点 (例えば手) が空間の期待する点に到達するようにします。__Forward Kinematics__とは対照的です。詳細情報
キーフレーム /Keyframe: アニメーションの遷移の始点または終点を示すフレーム。キーフレーム間のフレームは、中割りと呼ばれます。
キーフレーム削減 /Keyframe Reduction: 重複するキーフレームを削除するプロセス。詳細情報
キネマティクス /kinematics: キャラクターのジョイントとボディの位置と向きを表すジオメトリ。IK によって使用され、キャラクターの動きを制御します。
ループポーズ /Loop Pose: アニメーションクリップの設定。アニメーションの終了と開始をブレンドして継ぎ目なく結合します。詳細情報
マッスルの定義 /Muscle definition: キャラクターのスケルトンを直感的に制御できます。適切な位置にアバターがあるときアニメーションシステムは、ボーン空間より直感的なマッスル空間で動作します。詳細情報
往復 /Ping Pong: アニメーションを繰り返し再生するために、アニメーションを最後まで再生したら、最初に向かって逆再生します。
Playable Graph /Playable Graph: プレイアブルを制御するための API。Playable Graph を使用すると、プレイアブルを作成、接続、破棄できます。詳細情報
プレイアブル: PlayableGraph と呼ばれるツリー状の構造のデータソースを整理して評価することで、ツール、エフェクト、他のゲームプレイメカニズムを作成する方法を提供する API。詳細情報
リターゲティング /Retargeting: あるモデルに対して作成されたアニメーションを別のモデルに適用すること。詳細情報
リギング: メッシュに対してジョイントのスケルトン階層を構築するプロセス。Blender や Autodesk Maya などの外部ツールを使って実行できます。詳細情報
ルートモーション /Root Motion: キャラクターのルートノードのモーション。アニメーション自体で制御される場合と外部から制御される場合があります。詳細情報
ルートノード /Root node: アニメーション階層のトランスフォームで、Unityがジェネリックモデルのアニメーションクリップ間の一貫性を確立できるようにします。また、“適切な位置” (つまり、アニメーション中にモデル全体がそのワールド位置を移動する位置) に作成されていないアニメーション を適切にブレンドすることも可能になります。詳細情報
ルートトランスフォーム /Root Transform: トランスフォームの階層の最上部にあるトランスフォーム。プレハブでは、ルートトランスフォームはプレハブの一番上のトランスフォームです。アニメーション化されたヒューマノイドキャラクターでは、ルートトランスフォームは ボディトランスフォームを Y 平面上へ投影したもので、ランタイムに算出されます。各フレームすべてでルートトランスフォームの変化が計算され、それをゲームオブジェクトに適用するとオブジェクトが動きます。詳細情報
シーン /Scene: シーンには、ゲームの環境とメニューが含まれています。各シーンファイルをそれぞれの特徴を持つ 1 つのレベルと考えてください。各シーンに環境、障害物、装飾を配置し、本質的にゲームを細かくデザインし構築します。詳細情報
スキン /Skinning: キャラクターのメッシュや "スキン" の頂点にボーンジョイントをバインドする処理。Blender や Autodesk Maya などの外部ツールを使って実行できます。詳細情報
ステートマシン /State Machine: キャラクターやアニメーション化されたゲームオブジェクトが含まれるアニメーターコントローラーの一揃いの状態。それらの状態の間の遷移と、現在の状態を記録するための変数も含まれます。使用できる状態はゲームの種類によって異なりますが、典型的な状態にはアイドリング、ウォーキング、ランニング、ジャンプなどが含まれます。詳細情報
State Machine Behaviour /State Machine Behaviour: ステートマシンのステートにアタッチされるスクリプト。あるステートに入るとき出るとき、ステートに留まるときに何が起こるかを制御します。例えば、ステートに入るとサウンドを再生するなど、です。詳細情報
T ポーズ /T-pose: キャラクターが真横に腕を T の形状に伸ばしたポーズ。アバターを作成するために、キャラクターにこのポーズをとらせる必要があります。
ターゲットマッチング /Target matching: 手や足が特定の場所に特定のタイミングで着地するようにキャラクターを動かすためのスクリプト関数。例えば、キャラクターは踏み石を飛び越えたり、ジャンプして頭上のビームを掴む必要がある場合などに使われます。詳細情報
遷移 /Transition: ステートマシンの 1 つのステートから別のステートへのブレンド、例えば、キャラクターを歩行からジョグのアニメーションへ遷移すること、です。遷移はステート間のブレンドの長さと、ブレンドをアクティブにする条件を定義します。詳細情報
変形の自由度 /Translate DoF: 回転ではなく、変形 (X,Y,Z の動き) に紐づけられた 3 方向への自由な動きを可能にします。

アセット関連用語

Accelerator /Accelerator: Unity Accelerator はアセットキャッシュを提供する外部ツールです。アセットキャッシュは、チームがインポートしたアセットのコピーを保持します。Accelerator の目的は、プロジェクトの一部を再インポートする必要がないようにアセットの共有を調整することで、チームの作業を高速化し、イテレーション時間を短縮することです。詳細情報
アセット /Asset: ゲームまたはプロジェクトで使用できるメディアやデータアセット。アセットは Unity の外部で作成されたファイル (3D モデル、オーディオファイル、画像など) から取得できます。Unity で、アニメーターコントローラー、オーディオミキサー、レンダーテクスチャなどのアセットタイプを作成することもできます。詳細情報
アセットパッケージ /Asset Package: Unity プロジェクト、またはプロジェクトの要素のファイルとデータのコレクション。Zip ファイルのように 1 つのファイル (拡張子
.unitypackage
) に圧縮され格納されます。Unity パッケージ は、Unity プロジェクトとアセットのコレクションを共有し、再使用するための便利な方法です。詳細情報
アセットサーバー /Asset Server: 非推奨 - Unity に統合されているグラフィカルユーザーインターフェースを使ったアセットとバージョン管理システム。チームメンバーが異なるコンピューター上のプロジェクトで共同作業を行うことを可能にします。
アセットストア /Asset Store: Unity とコミュニティのメンバーが作成した、無料、および商用 (有料) アセットのライブラリ。テクスチャ、モデル、アニメーションから完全なプロジェクトのサンプル、チュートリアル、エディター拡張まで、さまざまなアセットを提供します。詳細情報
Asset Store パッケージ /Asset Store パッケージ: Unity Asset Store で購入またはダウンロードできるアセットをまとめたコレクションで、アセットパッケージのように、
.unitypackage
という拡張子を持つ 1 つのファイルに圧縮され保存されています。Asset Store パッケージは、オンラインストアまたは Package Manager ウィンドウで管理することができます。詳細情報
モデル /Model: キャラクター、建物、家具などのオブジェクトの 3D モデル表現。詳細情報
モデルファイル /Model file: 3D データを含むファイル。メッシュ、ボーン、アニメーション、マテリアル、テクスチャの定義が含まれます。詳細情報
パッケージ /Package: エディター、ランタイムのツール、ライブラリ、アセットコレクション、プロジェクトテンプレートなど、Unity のさまざまなタイプの機能とアセットを格納するコンテナ。パッケージは、Unity Package Manager が Unity プロジェクト間で共有できる自己完結型のユニットです。たいてい、これらはパッケージと呼ばれますが、Unity Package Manager (UPM) パッケージと呼ばれることもあります。詳細情報
プレハブ /Prefab: ゲームオブジェクトをコンポーネントとプロパティ付きで格納できるアセットタイプ。プレハブはテンプレートとして使われ、シーン内に新しいオブジェクトインスタンスを作成することができます。詳細情報
Unity ユニット /Unity unit: Unity プロジェクトで使用されるサイズの単位。デフォルトでは、Unity ユニットは 1 メートルです。別のスケールを使用するには、アセットをインポートするときにインポート設定で Scale Factor を設定します。
UPM パッケージ /UPM package: Unity Package Manager によって管理される__パッケージ__。__Packages__を参照してください。

オーディオ関連用語

オーディオクリップ /Audio Clip: Unity のオーディオデータのコンテナ。Unity は、モノラル、ステレオ、マルチチャンネルのオーディオアセット (最大 8 チャンネル) に対応しています。Unity は .aif、.wav、.mp3、.ogg オーディオファイル形式、.xm、.mod、.it、.s3m トラッカーモジュール形式をインポートできます。詳細情報
オーディオディストーションフィルター /Audio Distortion Filter: オーディオフィルターの 1 つ。オーディオディストーションフィルターは、低品質のラジオ送信のサウンドをシミュレートすることによって、オーディオソースからのサウンドやオーディオリスナーに到達するサウンドを歪ませます。詳細情報
オーディオ効果 /Audio Effect: Audio Mixer コンポーネントの出力を変更する効果 (サウンドの周波数範囲をフィルタリングする、リバーブを適用するなど)。詳細情報
オーディオフィルター /Audio Filter: AudioSource (オーディオソース) からのサウンドやオーディオリスナーに到達するサウンドを歪ませるオーディオフィルター。詳細情報
オーディオハイパスフィルター /Audio High Pass Filter: オーディオフィルターの 1 つ。AudioSource (オーディオソース) の高周波数を通過させ、カットオフ周波数より低い周波数の信号を取り除きます。詳細情報
オーディオリスナー /Audio Listener: マイクのように機能するコンポーネント。シーンの AudioSource (オーディオソース) からサウンドを受け取り、コンピューターのスピーカーに出力します。詳細情報
オーディオローパスフィルター /Audio Low Pass Filter: オーディオソースの低周波、またはオーディオリスナーに到達するすべてのサウンドを通過させ、カットオフ周波数より高い周波数を除去するオーディオフィルター。詳細情報
オーディオソース /Audio Source: シーン内のオーディオクリップをオーディオリスナーやオーディオミキサーで再生するコンポーネント。詳細情報
オーディオスペーシャライザー /Audio Spatializer: オーディオソースから周囲の空間にオーディオを送信する方法を変更するプラグイン。オーディオリスナーとオーディオソースの間の距離と角度に基づいてソースを取得し、左右の耳の効果を調整します。詳細情報
ディストーション効果 /Distortion Effect: 波形を押しつぶして切り取ることで、サウンドを調整するオーディオ効果。粗い、歪んだサウンドを生成します。詳細情報
ドップラー係数 /Doppler Factor: オーディオ設定の一つ。オブジェクトの速度 (オーディオリスナーに対する相対的な速度) が設定されたオーディオソースのピッチにどれだけ影響するかを制御できます。詳細情報
ドライレベル /Dry Level: オーディオ設定の 1 つ。出力中の未処理信号のミックスレベルを mB 単位で設定します。
ドライミックス /Dry Mix: オーディオ設定の 1 つ。出力に使う元の信号の音量を設定します。
FMOD /FMOD: Unity のオーディオは、FMOD と呼ばれるミドルウェアの上に構築されています。FMOD は インタラクティブなオーディオを作成し再生するために、Unity エンジンと統合されています。
ゲーム開始時に再生 /Play On Awake: これを true に設定すると、起動時にオーディオソースが再生を開始します。詳細情報

コア用語

ビルド /Build: 特定の 1 つまたは複数のプラットフォームで実行可能な形式にプロジェクトをコンパイルするプロセス。詳細情報
マネージプラグイン /Managed plug-in: Unity で使用する Visual Studio などのツールで作成されたマネージ .NET アセンブリ。詳細情報
ネイティブプラグイン /Native plug-in: Unity の外部で Unity 用に作成された、プラットフォーム固有のネイティブコードライブラリ。OS 呼び出しやサードパーティ製のコードライブラリなど、これなしでは Unity が使用できない機能にアクセスすることができます。詳細情報
Perforce /Perforce: ファイル変更管理のためのバージョン管理システム。詳細情報
開発ビルド /Development Build: 開発ビルドはデバッグシンボルを含み、プロファイラーが使用可能です。詳細情報

エディター関連用語

アンカー /Anchor: UI 要素を親要素に固定する UI レイアウトツール。アンカーはシーンビューに 4 つの小さな三角形のハンドルとして表示され、アンカー情報も Inspector に表示されます。詳細情報
コンソールウィンドウ /Console window: Unity から出力されたエラー、警告、その他のメッセージを表示する Unity のエディターウィンドウ。詳細情報
ビルドプロファイル /Build profile: ターゲットプラットフォームのビルドを作成するときに使用する、カスタマイズ可能な一連の設定。詳細情報
フライスルーモード /Flythrough mode: 多くのゲームの操作と同様に、一人称視点でシーンを飛び回ることができるシーンビューナビゲーションモード。詳細情報
入力マネージャー /Input Manager: プロジェクトのさまざまな入力軸、ボタン、コントロールをすべて定義できる設定。詳細情報
インスペクター /Inspector: 現在選択されているゲームオブジェクト、アセット、プロジェクト設定に関する情報を表示する Unity ウィンドウ。値の確認と編集を行うことができます。詳細情報
プレイヤー設定 /Player Settings: Unity によってビルドされ完成したゲームに対して、さまざまなプレイヤー特有のオプションを設定できます。詳細情報
プロジェクトウィンドウ /Project window: プロジェクトタブの
Assets
フォルダーの内容を表示するウィンドウ。詳細情報
Property Drawer /Property Drawer: スクリプトの属性を使用したり、特定の Serializable クラスの外観を操作することで、Inspector ウィンドウのコントロールの外観を部分的にカスタマイズすることができる機能。詳細情報
シーンビュー /Scene View: 作成している世界へ相互作用できるビュー。シーンビューを使用して、景観、キャラクター、カメラ、ライト、その他すべてのタイプのゲームオブジェクトを選択し、配置します。詳細情報
タイムマネージャー /Time Manager: Unity のプロジェクト設定マネージャーの 1 つ。ゲーム内のタイミングを制御する多くのプロパティを設定できます。詳細情報
ズーム /Zoom: 画面上のビューを拡大縮小できるカメラコントロール。Unity エディターでカメラをズームするには、Alt キーを押しながら右クリックしてドラッグします。詳細情報

全般用語

アニメーションキー /Animation Key: アニメーション化可能なプロパティの値。特定の時点で設定されます。同じプロパティに最低 2 つのキーを設定すると、アニメーションが作成されます。詳細情報
カテゴリ /Category: Profiler のカテゴリは、Unity サブシステムのワークロードデータを識別します (例えば、Rendering、Scripting、Animation のカテゴリ)。カテゴリにカラーコーディングを適用すると、Profiler ウィンドウのデータタイプを視覚的に区別するのに役立ちます。詳細情報
圧縮 /Compression: データの格納方法。格納時に必要なストレージスペースの量を減らすことができます。テクスチャ圧縮、アニメーション圧縮、オーディオ圧縮、ビルド圧縮を参照してください。
コンソール /Console: Game console (ゲームコンソール) の略。
ディファードシェーディング /Deferred Shading: ビルトインレンダーパイプラインのレンダリングパス。ゲームオブジェクトに影響を与えるライトの数を制限しません。すべてのライトはピクセルごとに評価されます。つまり、それらがすべて法線マップ等と正しく相互作用することを意味します。さらに、すべてのライトにクッキーと影を配置できます。詳細情報
外挿する /Extrapolate: Extrapolation を参照してください。
外挿 /Extrapolation: 最後の方のすでにある値をいくつか保存し、それらを使用して将来の値を予測する処理。アニメーション、物理演算、マルチプレイヤーで使用されます。
一人称シューティングゲーム /First person shooter: 般的なゲームジャンルで、3D 世界の一人称視点、他のプレイヤーやノンプレイヤーキャラクター (NPC) との銃による戦闘が特徴です。
FBX /FBX: Unity がモデルやアニメーションなどをインポート/エクスポートするために使用するオートデスク独自の形式。詳細情報
FPS /FPS: 人称シューティングゲーム (first person shooter)、1 秒あたりのフレーム数 (frames per second) を参照してください。
ゲームコンソール /Game console: ビデオゲームを実行して表示するデバイス。
ゲームコントローラー /Game controller: ゲームのオブジェクトやキャラクターを制御するデバイス。
ゲームオブジェクト /GameObject: Unity シーンの基本オブジェクト。キャラクター、プロップ、風景、カメラ、ウェイポイントなどを表現できます。ゲームオブジェクトの機能は、ゲームオブジェクトにアタッチされたコンポーネントによって定義されます。詳細情報
無視するファイル /Ignore file: 多くの Version Control System で使用される特殊なファイル。バージョン管理下に配置される対象から除外するファイルを指定します。Unity プロジェクトには、バージョン管理から除外できるファイルがいくつかあります。Ignore File を使用するのが、これを実現する最良の方法です。
入力キー /Input Key: Input クラスに関連するキーボードのキー。詳細情報
補間する /Interpolate: __Interpolation__を参照してください。
補間 /Interpolation: 2 つの定義された値の間にある値を計算する処理。アニメーション (キーフレーム間)、物理演算 (物理演算の時間ステップ間)、マルチプレイヤー(ネットワーク更新間) で使用されます。
ジョイスティック番号 /Joy Num: Input Manager のプロパティの 1 つで、どのジョイスティックを使用するかを定義します。詳細情報
レイヤーマスク /Layer Mask: レンダリング、衝突、独自のコードなど、操作に含む、または操作から除外するレイヤーを定義する値。詳細情報
マーカー /Marker: CPU や GPU イベント (ボタンクリックなど) を表示する Unity Profiler API 構造体。各イベントマーカーは、Profiler ウィンドウに縦線またはラベルとして表示されます。詳細情報
マスク /Mask: スプライトマスク、UI マスク、レイヤーマスクを参照してください。詳細情報
オブジェクト /Object: __GameObject__を参照してください。
パッケージ /Packages: パッケージは Unity で共有、再利用されるアセットのコレクションです。Unity Package Manager (UPM) はプロジェクトのパッケージの表示、追加、削除ができます。これらのパッケージは Unity Package Manager に対してネイティブであり、Unity 機能を提供する基本的な方法を有します。ただし、Unity Package Manager は Asset Store からダウンロードした Asset Store パッケージ を表示することもできます。詳細情報
親 /Parent: 階層に子オブジェクトを含むオブジェクト。ゲームオブジェクトが別のゲームオブジェクトの親である場合、子ゲームオブジェクトは親の移動、回転、スケールとまったく同じ動作をします。親子関係は、腕とボディの関係のようなものと考えることができます。ボディが動くと、それに合わせて腕も動きます。詳細情報
プロファイラー /Profiler: ゲームを最適化するのに役立つウィンドウ。ゲームのさまざまなエリアで要した時間を報告します。例えばレンダリング、アニメーション、ゲームロジックに要した時間の割合を知ることができます。詳細情報
プロジェクト /Project: Unity では、プロジェクトを使用してゲームを設計、開発します。プロジェクトには、アセットやシーンのファイルなど、ゲームに関連するすべてのファイルが保存されます。詳細情報
プロジェクト設定 /Project Settings: 物理、オーディオ、ネットワーク、グラフィックス、入力、その他多くのプロジェクトの領域に関する多様な設定ができます。詳細情報
プラグイン /Plug-in: Unity の外部で作成された一揃いのコードで、Unity の機能を作成しますUnity で使用できるプラグインには 2 種類があります。マネージプラグイン (Visual Studio などのツールで作成されたマネージ .NET アセンブリ) とネイティブプラグイン (プラットフォーム固有のネイティブコードライブラリ) です。詳細情報
スプライトマスク /Sprite Mask: 覆った画像のどの領域を表示するか、隠すかを定義するテクスチャ。詳細情報
トランスフォームコンポーネント /Transform Component: Transform コンポーネントはシーン内の各オブジェクトの位置、回転、スケールを決定します。すべてのゲームオブジェクトに Transform コンポーネントがあります。詳細情報
樹木 /Tree: シーンにツリーアセットを加えるゲームオブジェクトとそれに関連するコンポーネント。Tree の Inspector ウィンドウで、枝のレベルと葉を Tree に加えることができます。詳細情報
速度 /Velocity: リジッドボディの動きの速度と方向を定義するベクトル。
VSync /VSync: 垂直同期 (VSync) は、ゲームのフレームレートをモニタのリフレッシュレートに合わせて、画像の乱れを防ぐ表示設定です。詳細情報
バージョン管理 /Version Control: ファイルの変更を管理するシステム。Unity は Perforce、Git、Mercurial、PlasticSCM など、一般的なバージョン管理ツールと組み合わせて使用できます。詳細情報
ビューポート /Viewport: 画面上のアプリケーションの可視領域。
ワールド /World: すべてのオブジェクトが存在するシーンの領域。座標がオブジェクト相対ではなく、ワールド相対であることを指定するために、頻繁に使用されます。

グラフィックス関連用語

アンビエントライト /Ambient light: 特定の方向から来るのではなく、シーンのすべての方向に等しく光を提供するライト。詳細情報
アンビエントオクルージョン /Ambient occlusion: アンビエントライト (特定の方向を持たないライト) がサーフェス上のある位置にどれだけ当たるかを近似する方法。
異方性レベル /Aniso Level: テクスチャの異方性フィルタリング (AF) レベル。テクスチャを急角度で表示すると、テクスチャの品質が向上します。床や地面のテクスチャに適しています。詳細情報
アンチエイリアス /Antialiasing: 画像を滑らかに見せるために、ギザギザ (ジャギー) のアーティファクトを軽減する技術。
アスペクト比 /Aspect Ratio: 画像の幅と高さなどの比例した寸法の関係。
ベイクしたライト /Baked Light: Mode プロパティが Baked (ベイク) に設定された Light コンポーネント。Unity はランタイムの前にベイクしたライトからの照明を事前計算し、ランタイムのライティング計算にはそれらを加えません。詳細情報
ビルボード /Billboard: 常にカメラの方を向くように回転するテクスチャ付き 2D オブジェクト。詳細情報
blit /blit: "ビットブロック転送" (bit block transfer) の略語。blit オペレーションは、メモリのある場所から別の場所へデータブロックを転送する処理です。
ブルーム /Bloom: 現実世界のカメラの画像アーティファクトを再現するために使用されるポストプロセッシング効果。この効果は、画像の明るい領域の境界から伸びる光のフリンジを生成し、カメラや目でシーンをとらえるときに、非常に明るい光があふれ出ているような効果を生み出します。
バンプマップ /Bump map: バンプや溝など、メッシュの表面全体の幾何学的なディテールを表すのに使用される画像テクスチャ。ハイトマップまたは法線マップとして表現できます。詳細情報
カメラ /Camera: シーン内で特定の視点の画像を作成するコンポーネント。出力は、画面に描画されるか、テクスチャとして取得されます。詳細情報
クリップ面 /Clipping plane: カメラが現在の位置からどのくらい遠く、または、近くを見られるかを制限する平面。カメラの視界範囲は、ファークリップ面とニアクリップ面の間の範囲です。ファークリップ面とニアクリップ面を参照してください。詳細情報
コンポーネント /Component: ゲームオブジェクトの機能をつかさどる部分。ゲームオブジェクトは任意の数のコンポーネントを持つことができます。Unity には多くのビルトインコンポーネントがあり、MonoBehaviour から継承してスクリプトを作成することで、独自のコンポーネントを作成することができます。詳細情報
キューブマップ /Cubemap: 環境内の反射やジオメトリの背後に描画されたスカイボックスを表す 6 つの正方形のテクスチャの集合。6 つの正方形は、オブジェクトを囲む想像上のキューブの面を形成します。各面は、ワールド軸 (上、下、左、右、前、後) の方向に沿ったビューを表します。詳細情報
カリングマスク /Culling Mask: レイヤーごとに、カメラによって描画されるオブジェクトを含む、または、省略することができます。
深度バッファ /Depth buffer: 画像の各ピクセルの Z 値の深度を保持するメモリ。Z 値は投影面から描画された各ピクセルの深度です。詳細情報
被写界深度 /Depth of Field: カメラレンズのフォーカスプロパティをシミュレートするポストプロセスエフェクト。詳細情報
距離シャドウマスク /Distance Shadowmask: Shadowmask ライティングモードの 1 つで、静的ゲームオブジェクトから動的ゲームオブジェクトに投影する高品質の影を含みます。詳細情報
動的バッチ処理 /Dynamic Batching: 最適化されたグラフィックスパフォーマンスを得るために、複数のメッシュをあたかも単一のメッシュであるかのようにレンダリングする Unity の自動プロセス。この技法は、CPU 上のすべてのゲームオブジェクトの頂点を変換し、多くの類似した頂点をグループ化します。詳細情報
動的解像度 /Dynamic resolution: GPU の負荷を軽減するために、個々のレンダリングターゲットを動的に拡大縮小するカメラ設定。詳細情報
Enlighten /Enlighten: Unity で Enlightenリアルタイムグローバルイルミネーションに使用される Geomerics 社によるライティングシステム。詳細情報
ETC /ETC (Ericsson Texture Compression): (Ericsson テクスチャ圧縮) テクスチャを圧縮するブロックベースのテクスチャ形式。画質を著しく低下させずにファイルサイズを大幅に削減します。詳細情報
指数関数フォグ /Exponential fog: 特定の減衰係数で距離に対する光の吸収をシミュレートすることによって、現実的なフォグの動作を模倣するフォグモデル。
露出値 /Exposure value: カメラのシャッター速度と f-値の組み合わせを表す値。本質的に露出の測定値で、シャッタースピードと F 値のすべての組み合わせです。露出値 (EV) が同じ場合は、同じ露出レベルになります。
押し出しエッジ /Extrude Edge: テクスチャプロパティ。生成されたメッシュ内で、どれだけの領域をスプライトの周りに残すかを定義します。
ファークリップ面 /Far clipping plane: カメラの最大描画距離。この値で定義された平面を超えるジオメトリは描画されません。平面はカメラの前方方向 (Z) に対して垂直です。
フォグ /Fog: カメラからの距離に応じてオブジェクトに色を重ねるポストプロセスエフェクトです。これは、屋外環境で霧やもやをシミュレートするのに有用です。また、カメラのファークリップ面に近いオブジェクトの切れ目を隠すためにも使用できます。詳細情報
フォワードレンダリング /Forward Rendering: オブジェクトに影響するライト応じて、各オブジェクトを 1 つ以上のパスでレンダリングするレンダリングパス。ライト自体も、設定や強度に応じて、フォワードレンダリングによって異なる方法で処理されます。詳細情報
フレーム /Frame: 動くグラフィックスを表す連続する画像の中の 1 つの画像。ゲームが実行されている間、ゲームのカメラは可能な限り高速に画面にフレームを描画します。また、ビデオクリップのフレーム、またはスプライトアニメーションのフレームを指す場合もあります。frames per second (FPS) を参照してください。
フレーム毎秒 /Frames per second (FPS): 連続するフレームが実行中のゲームで表示される頻度。詳細情報
フレネル効果 /Fresnel Effect: ライトがオブジェクトにグレージング角 (浅い入射角) で当たると、反射が増加する効果。
錐台 /Frustum: 透視投影カメラの視界範囲内にあり、描画できる 3D 空間の領域。シーンビューでは、錐台は、ピラミッドの上部をカメラのニアクリップ面で切り取られ、底面をカメラのファークリップ面で切り取られた (一部切り取られた) 四角形のピラミッドで表されます。詳細情報
GI キャッシュ /GI Cache: Unity がライティングデータを事前計算する場合に使用するキャッシュされた中間ファイル。Unity はこのキャッシュを保持して計算時間を短縮します。詳細情報
ギズモ /Gizmo: シーン内のゲームオブジェクトに紐づいたグラフィックのオーバーレイであり、シーンビューに表示されます。移動ツールなどのビルトインのシーンツールはギズモで、テクスチャやスクリプトを使ってカスタムのギズモを作成できます。一部のギズモは、ゲームオブジェクトが選択されている場合にのみ描画されますが、他のギズモは、選択されているゲームオブジェクトに関係なく、エディターによって描画されます。詳細情報
グローバルイルミネーション /Global illumination: 直接ライティングと間接ライティングの両方をモデル化して、現実的なライティング結果を実現する一群のテクニックです。
重力モディファイア /Gravity Modifier: Physics 設定で設定された重力値をスケールするパーティクルシステムプロパティ。値を 0 にすると重力が無効になります。詳細情報
ハロー/ Halo: 光源周辺のグローライトは、空気中の小さなダストパーティクルの印象を与えるために使用されます。詳細情報
ハードシャドウ /Hard Shadow: くっきりしたエッジを持つ影を生成する影のプロパティ。ハードシャドウはソフトシャドウ (Soft Shadows) に比べて特にリアルなわけではありませんが、処理が少なく多くの場合で許容できる結果をもたらします。
HDR /HDR (High Dynamic Range): ハイダイナミックレンジ。
HDRI/ HDRI (High Dynamic Range Image): ハイダイナミックレンジ画像。
ハイトマップ /Heightmap: オブジェクトの高さデータを格納するグレースケールのテクスチャ。各ピクセルは、ピクセルが示す面に垂直な高さの差を格納します。
放射照度量 /Irradiance Budget: ライトマップの各テクセルを照らすのに使用される入射光データの精度を決定するライトマップのプロパティ。詳細情報
放射照度品質 /Irradiance Quality: ライトマッププロパティの一つ。キャストされ、指定した出力ライトマップテクセルに影響するクラスターを計算するために使用されるレイの数を設定します。詳細情報
レイヤー /Layer: Unity のレイヤーを使用して、特定のプロセスや計算の中からゲームオブジェクトのグループを選択的に選ぶことができます。これには、カメラレンダリング、ライティング、物理計算の衝突、独自のコードでのカスタム計算が含まれます。詳細情報
レンズフレア /Lens Flare: カメラレンズ内で屈折する光の効果をシミュレーションするコンポーネント。非常に明るいライトを表現するためや、シーンに雰囲気を加えるためにレンズフレアを使用します。詳細情報
LOD /Level of detail (LOD): LOD は最適化の技法の 1 つで、カメラからの距離が増加するときに、Unity がゲームオブジェクトに対して描画しなければならない三角形の数を減らします。詳細情報
ライトモード /Light Mode: ライトの使用を定義する Light プロパティの 1 つ。Realtime、Baked、Mixed のいずれかに設定できます。詳細情報
ライトプローブ /Light Probe: ライトプローブは、ライトがシーンの空間をどのように通るかに関する情報を格納します。指定した空間に配置された一連のライトプローブは、移動するオブジェクトへのライティングとその空間内の静的な LOD の景観を向上させます。詳細情報
ライトプローブグループ /Light Probe Group: シーンのゲームオブジェクトにライトプローブを加えるためのコンポーネント。詳細情報
ライトプローブプロキシボリューム /Light Probe Proxy Volume: ベイクしたライトマップを使用できない大きな動的ゲームオブジェクト (例えば、大きなパーティクルシステムやスキンメッシュ) に対して、より多くのライティング情報を使用するためのコンポーネント。詳細情報
ライトマップ /Lightmap: シーン内の静的オブジェクトに対する光源の影響の情報を持つ、事前レンダリングされたテクスチャ。ライトマップはシーンのジオメトリの上に重ねてライトの効果を作ります。詳細情報
ライトマッパー /Lightmapper: シーンのライトとジオメトリの配置に応じてライトマップをベイクする Unity のツール。詳細情報
ラインレンダラー /Line Renderer: 3D 空間の 2 つ以上の点の配列を取得し、それぞれの間に直線を描くコンポーネント。1 つの Line Renderer コンポーネントを使用して、単純な直線から複雑な螺旋まで、どんなものでも描画することができます。詳細情報
LOD /LOD: __Level of Detail__を参照してください。
LOD グループ /LOD Group: ゲームオブジェクトの LOD (level of detail) を管理するコンポーネント。詳細情報
マテリアル /Material: サーフェスのレンダリング方法を定義するアセット。詳細情報
メッシュ /Mesh: Unity の主要なグラフィックスの基本要素。メッシュは 3D 世界の大部分を占めます。Unity は三角形または四角形のポリゴンメッシュをサポートします。Nurbs、Nurms、Subdiv のサーフェスはポリゴンに変換する必要があります。詳細情報
メッシュフィルター /Mesh Filter: アセットからメッシュを取得し、レンダリングするためにメッシュレンダラーに渡すメッシュコンポーネント。詳細情報
メッシュレンダラー /Mesh Renderer: メッシュフィルターからジオメトリを取得し、オブジェクトの Transform コンポーネントによって定義された位置にレンダリングするメッシュコンポーネント。詳細情報
ニアクリップ面 /Near clipping plane: カメラの現在位置から見ることができるもっとも近い距離を制限する面。面はカメラの前方 (Z) 方向に対して垂直です。詳細情報
法線 /Normal: ベクトルで表されるメッシュの表面に垂直な方向。Unityでは、法線を使ってオブジェクトの向きを決定し、シェーディングを適用します。詳細情報
法線マップ /Normal map: バンプマップテクスチャの一種。これを使うと、あたかも実際のジオメトリのようにライトを受けるバンプ、溝、スクラッチなどのサーフェスの詳細をモデルに追加できます。
オクルージョンカリング /Occlusion Culling: カメラのビュー (視界) から隠された (遮蔽された) ゲームオブジェクトのレンダリングを無効にするプロセス。詳細情報
平行投影 3D /Orthographic 3D: ゲームでよく使用されるカメラビュー。アクションを鳥瞰図で表示し、"2.5D" と呼ばれることもあります。詳細情報
パーティクル /Particle: パーティクルシステムによって放出される小さくて単純な画像やメッシュ。パーティクルシステムはパーティクルを大量に表示し移動して、流体や無定形なエンティティを表現できます。すべてのパーティクルがまとまって作り出す効果は、煙のような完全なエンティティの効果を作成します。詳細情報
パーティクルシステム /Particle system: コンポーネントの 1 つです。シーン内で大量の小さな 2D 画像を生成し、アニメーション化することによって、液体、雲、炎などの流体をシミュレーションします。詳細情報
物理ベースのシェーディング /Physically Based Shading: 現実を模した方法でマテリアルとライトの相互作用をシミュレーションする高度なライティングモデル。詳細情報
ピクセル /Pixel: コンピューター画像の最小単位。ピクセルサイズは画面の解像度によって異なります。ピクセルライティングはすべてのスクリーンピクセルで計算されます。詳細情報
プレイヤーログ /Player Log: スタンドアロンプレイヤーによって作成された .log ファイル。スクリプト実行時間、コンパイラーバージョン、アセットインポート時間などのイベントのレコードが含まれます。ログファイルは問題の診断に活用できます。詳細情報
ポストプロセス /Post-processing: 画像がスクリーンに表示される前にフィルターと効果を適用してプロダクトの見た目を向上させる処理。ポストプロセスエフェクトを使用して、ブルームや被写界深度など、実際のカメラや映画の特性をシミュレートできます。詳細情報
疑似深度 /Pseudo-depth: 2D のオブジェクトや環境における 3D 特性の視覚的シミュレーション。この効果は "2.5D" と呼ばれることもあります。詳細情報
クアッド /Quad: 平面に似たプリミティブなオブジェクト。その辺の長さは 1 ユニットのみの基本的なオブジェクトで、4 つの頂点しか持たず、サーフェスはローカル座標空間の XY 面に配置されます。詳細情報
クォータニオン /Quaternion: Unity が回転をデータとして表すときの標準的な方法。回転を扱うコードを記述する場合、通常は Quaternion クラスとそのメソッドを使用します。詳細情報
ラスタライズ /Rasterization: すべてのジオメトリの各ポリゴンまたは三角形のピクセルを計算して画像を生成する処理。これはレイトレーシングの代替手段です。
レイトレーシング /Ray tracing: カメラからのレイを各ピクセルを通して追跡し、ヒットした位置での色の貢献を記録することによって画像を生成する処理。これはラスタライゼーションの代替手段です。
リアルタイムライト /Realtime Lights: Mode プロパティが Baked (ベイク) に設定された Light コンポーネント。Unity は、ランタイムに各フレームのリアルタイムライトのライティングを計算し更新します。リアルタイムライトは事前計算されません。詳細情報
リフレクションプローブ /Reflection Probe: カメラのように、全方向に向かってその周囲の球状のビューをキャプチャするレンダリングコンポーネント。キャプチャされた画像は、反射マテリアルを持つオブジェクトが使用するキューブマップとして保存されます。詳細情報
レンダーパイプライン /Render pipeline: シーンのコンテンツを取得し、スクリーンに表示する一連の操作。Unity では、あらかじめ用意されているレンダーパイプラインから選択できます。または、独自に作成することもできます。詳細情報
レンダーテクスチャ /Render Texture: ランタイムに作成され、更新される特別なタイプのテクスチャ。それらを使用するには、まず、新しいレンダーテクスチャを作成し、カメラの 1 つを指定してレンダリングします。そのレンダーテクスチャは通常のテクスチャ同様にマテリアルで使用できます。詳細情報
レンダリングパス /Rendering Path: グラフィックスをレンダリングするためにレンダーパイプラインが使用するテクニック。異なるレンダリングパスを選択すると、ライティングとシェーディングの計算方法に影響します。レンダリングパスの中には、他のプラットフォームやハードウェアに比べて、一部の特定のプラットフォームやハードウェアにより適したものがあります。詳細情報
シェーダー /Shader: GPU 上で動作するプログラムです。詳細情報
シェーダーオブジェクト /Shader object: Shader クラスのインスタンスであるシェーダーオブジェクトは、シェーダープログラムと GPU 命令、およびそれらの使用方法を Unity に伝える情報のコンテナです。マテリアルと共に使用して、シーンの外観を決定します。詳細情報
シェーダーバリアント /Shader Variant: シェーダーキーワードとそれらの状態の特定の組み合わせに従って Unity が生成するシェーダープログラムのバージョン。1 つのシェーダーオブジェクトに、複数のシェーダーバリアントを設定できます。詳細情報
ShaderLab /ShaderLab: シェーダーオブジェクトの構造を定義するための Unity の言語。詳細情報
シャドウマスク /Shadowmask: 対応するライトマップと同じ UV レイアウトと解像度を共有するテクスチャ。詳細情報
スカイボックス /Skybox: 空を表すために使用される特別なタイプのマテリアル。通常は 6 面体。詳細情報
ソフトシャドウ /Soft Shadow: 影をソフトエッジで生成する影のプロパティ。ソフトシャドウはハードシャドウに比べてよりリアルであり、シャドウマップからのギザギザのエイリアシング効果を減少させる傾向があります。ただし、より多くの処理を必要とします。
空間マッピング /Spatial Mapping: 現実世界のサーフェスを仮想世界にマッピングする処理。
スペキュラー色 /Specular color: スペキュラーハイライトの色。
スペキュラーハイライト /Specular highlight: 光沢のあるオブジェクに光が当たるときに、その表面状に現れる強く光る部分。
スプライト /Sprite: 2D グラフィックスオブジェクト。3D での作業に慣れている場合、スプライトはは実質的には、標準のテクスチャにすぎないかもしれません。しかし、スプライトテクスチャを組み合わせ、処理し、開発を効率的に便利に行うためには、特別な技術が必要です。詳細情報
スプライトアトラス /sprite atlas: 複数のスプライトテクスチャを、アトラスと呼ばれる 1 つのテクスチャ内に密接にパックするユーティリティ。詳細情報
スプライトレンダラー /Sprite Renderer: 2D シーンと 3D シーンの両方で使用するスプライトの画像を表示するコンポーネント。詳細情報
静的バッチ処理 /Static Batching: ゲームオブジェクトを画面に描画するために Unity が使用する技術。静的な (動かない) ゲームオブジェクトを大きなメッシュに結合し、より高速でレンダリングします。詳細情報
静的レシーバー /Static receiver: 他の静的または動的ゲームオブジェクトから影を受ける静的なゲームオブジェクト。詳細情報
ステンシルバッファ /Stencil buffer: 1 ピクセルにつき 8 ビットの値を保持するメモリ。Unity では、ステンシルバッファを使用してピクセルにフラグを立て、ステンシル操作を通すピクセルにのみ描画します。詳細情報
サーフェスシェーダー /Surface Shader: ビルトインレンダーパイプライン用のシェーダーを効率的に書く方法。詳細情報
地形 /Terrain: シーンの地形オブジェクト。Terrain (地形) ゲームオブジェクトは、シーンに大きな平面を追加し、Terrain のインスペクターウィンドウを使用して詳細な景観を作成することができます。詳細情報
テキストメッシュ /Text Mesh: テキスト文字列を表示するメッシュコンポーネント。詳細情報
テクスチャ /Texture: ゲームオブジェクト、スプライト、UI 要素を描画するときに使用する画像。テクスチャはしばしばメッシュの表面に適用され、視覚的な詳細を加えます。詳細情報
テクスチャ圧縮 /Texture Compression: 3D グラフィックスハードウェアを使用するには、高速なテクスチャサンプリングに最適化された特殊な形式でテクスチャを圧縮する必要があります。詳細情報
テクスチャインポートインスペクター /Texture Import Inspector: プロジェクトの
Assets
フォルダーから Unity エディターに画像をインポートする方法を設定できるようにするインスペクター。詳細情報
テクスチャオーバーライド /Texture Override: プラットフォーム特有の設定。各ターゲットプラットフォームの解像度、関連するメモリサイズ要件に適したファイルサイズ、ピクセルサイズ、テクスチャの品質を設定できます。詳細情報
Tile /Tile: スプライトをタイルマップに描画するための簡易なクラス。詳細情報
タイルマップ /Tilemap: タイルとグリッドオーバーレイを使用して 2D のレベルを短時間で作成できるゲームオブジェクト。詳細情報
トーンマッピング /Tonemapping: 画像の HDR 値を画面に表示するために適した範囲に再マッピングする処理。詳細情報
トレイルレンダラー /Trail Renderer: シーンのゲームオブジェクトの背後にトレイルを作成する視覚効果です。詳細情報
ベクトルフィールド /Vector field: 3D テクスチャ。各値は、パーティクルがフィールドを移動するときに適用される方向性のある力を示します。ベクトル場は Houdini などの 3D アニメーションソフトウェアで作成されます。詳細情報
頂点シェーダー /Vertex shader: モデルを描画するときに 3D モデルの各頂点で実行されるプログラム。詳細情報
VideoCapture /VideoCapture: ビデオを MP4 形式のファイルシステムに直接レコードできる Unity API。詳細情報
ボクセル /Voxel: 3D ピクセル。詳細情報
WebGL /WebGL: ウェブブラウザーで 2D グラフィックスと 3D グラフィックスを描画する JavaScript API。Unity Web ビルドオプションを使用すると、HTML5 テクノロジーと WebGL レンダリング API を使用する JavaScript プログラムとしてコンテンツをパブリッシュし、ウェブブラウザーで Unity コンテンツを実行できます。詳細情報
ウインドゾーン /Wind zone: Terrain (地形) に風の効果を加えるゲームオブジェクト。例えば、ウィンドゾーンの樹木はリアリスティックに生き生きとしなり、風そのものも脈打つように動くため、木々の間に自然な動きのパターンが生まれます。詳細情報

ライティング関連用語

混合ライト /Mixed Lights: Mode プロパティが Mixed に設定されている Light コンポーネント。混合ライトの一部の計算は事前に実行され、混合ライトの一部の計算はランタイムに実行されます。シーンのすべての混合ライトの動作は、シーンのライティングモードによって決まります。詳細情報

マルチプレイヤー関連用語

高レベル API /High Level API: Unity ゲームのマルチプレイヤー機能を構築するためのシステム。これは、低レベルのトランスポートリアルタイム通信レイヤーの上に構築され、マルチプレイヤーゲームに必要な一般的なタスクの多くを処理します。詳細情報
HLAPI /HLAPI: High Level API の略。
ホスト /Host: 専用サーバーを使用しないマルチプレイヤーネットワークゲームでは、ゲーム内のピアの 1 つがゲーム権限の中心として機能します。このピアは "ホスト" と呼ばれます。このピアがサーバーと “ローカルクライアント” を実行します。他のピアはそれぞれ “リモートクライアント” を実行します。詳細情報
プレイヤーオブジェクト /Player Object: 高レベル API (HPAPI) オブジェクト。サーバーのプレイヤーを表し、プレイヤーのクライアントからのコマンド (安全なクライアントからサーバーへのリモートプロシージャコール) を実行する機能を備えています。詳細情報
netId /netId: ネットワーク化されたクライアントとサーバー間でオブジェクトインスタンスを追跡するために、オブジェクトインスタンスに付与される一意の識別子。詳細情報
主要エディタープレイヤー /Main Editor Player: 主要 Unity エディターに存在する Unity プレイヤー。
ネットワークマネージャー /Network Manager: プロジェクトのネットワーク状態を管理するネットワーク関連のコンポーネント。詳細情報
NetworkIdentity /NetworkIdentity: ネットワーク関連のコンポーネントの 1 つ。これを使用すると、ネットワークのゲームオブジェクトに識別子を割り当て、ローカルプレイヤーゲームオブジェクトやサーバーのみのゲームオブジェクトとして認識できます。詳細情報
ネットワーク /Networking: コンピューターネットワーク上でマルチプレイヤーゲームを可能にする Unity のシステム。詳細情報
NetworkManagerHUD /NetworkManagerHUD: ネットワーク関連コンポーネントの 1 つ。UI メニューを作成し、Network Manager を使ってゲームのネットワーク状態を制御できます。詳細情報
NetworkTransform /NetworkTransform: ネットワーク関連コンポーネントの 1 つ。ネットワーク上のゲームオブジェクトの動きを同期できます。詳細情報
仮想プレイヤー /Virtual Player: __主要エディタープレイヤー__とは別に存在する Unity プレイヤー。仮想プレイヤーを使用すると、ビルドを作成する必要なしに同じデバイスでマルチプレイヤーゲームをテストできます。詳細情報
タグ /Tag: 仮想プレイヤー または 主要エディタープレイヤー に割り当ててスクリプトで使用できる参照用語。例えば、"赤チーム" タグと "青チーム" タグを定義して、各チームのプレイヤーに割り当てることができます。詳細情報

Package Manager 関連用語

ビルトインパッケージ /Built-in package: ビルトイン パッケージに対し、ユーザーが Package Manager で Unity の機能のオン/オフを切り替えることができます。パッケージを有効または無効に切り替えることによって、ランタイムのビルドサイズを縮小します。例えば、ほとんどのプロジェクトは古いパーティクルシステムを使用しません。この機能の抽象化されたパッケージを削除すると、関連するコードとリソースは最終的にビルドされた製品の一部ではなくなります。通常、これらのパッケージにはパッケージマニフェストのみが含まれ、Unity にバンドルされます (パッケージレジストリでは利用できません)。
バンドルパッケージ /Bundled package: Unity をインストールすると、Unity は バンドルされた パッケージを グローバルキャッシュ に保存します。完全にオフラインであっても (現在、インターネットやローカルネットワークに接続されていなくても)、これらのパッケージをプロジェクトにインストールできます。
デフォルトのパッケージ /Default package: Unity は新しいプロジェクトを作成するときに、選択された数の デフォルト パッケージ (例えば、Analytics ライブラリ、Unity Timeline など) を自動的にプリインストールします。これはインストールの必要がないため バンドルパッケージ__ とは異なります。これは Unity の機能を有効または無効にするのではなく拡張するという点で、ビルトインパッケージ とは異なります。
直接依存関係 /Direct dependency: 直接 依存関係は、プロジェクトが特定のパッケージバージョンを "要求" するときに発生します。直接依存関係を作成するには、そのパッケージとバージョンをプロジェクトマニフェストの 依存関係 プロパティ (
package_name@package_version
形式で表現) に加えます。詳細情報
埋め込みパッケージ /Embedded package: 埋め込み パッケージは、Unity プロジェクトのルートの
Packages
ディレクトリ下に保存されるパッケージです。これは、パッケージサーバーからダウンロードするほとんどのパッケージとは異なり、変更不可です。詳細情報
機能セット /Feature set: 機能セットは、Unity エディターで特定の結果を得るために使用する関連パッケージのコレクションです。機能セットは Unity の Package Manager で直接管理できます。詳細情報
Git の依存関係 /Git dependency: Package Manager は、パッケージレジストリからではなく、Git リポジトリから Git の依存関係を直接取得します。Git の依存関係はバージョンではなく Git URL 参照を使用します。パッケージの品質、安定性、有効性、または
package.json
ファイルに記載されているバージョンが、このパッケージの公式に公開されたリリースに関するセマンティックバージョニングのルールを遵守しているかどうかは保証されません。詳細情報
不変 /Immutable: 不変 (読み取り専用) パッケージのコンテンツは変更できません。これは mutable (可変) の逆です。パッケージレジストリや Git URL からダウンロードしたパッケージを含め、ほとんどのパッケージは不変です。
間接依存関係 /Indirect dependency: 間接 依存関係または推移的依存関係は、別のパッケージに "依存する" パッケージをプロジェクトが要求するときに発生します。例えば、プロジェクトが
alembic@1.0.7
パッケージに依存し、そのパッケージが
timeline@1.0.0
パッケージに依存している場合、プロジェクトは Alembic に対する直接依存関係を持ち、Timeline に対する間接依存関係を持ちます。詳細情報
ローカルパッケージ /Local package: ローカル パッケージはすでにファイルシステムに存在しており、通常はプロジェクトフォルダーの外部に存在します。パッケージをインストールするには、Packages ウィンドウ経由で Package Manager にその場所を知らせます。詳細情報
マニフェスト /Manifest: マニフェストファイルには、プロジェクトマニフェスト**** と パッケージマニフェスト**** の 2 種類があります。
可変 /Mutable: 可変パッケージの内容を変更することができます。これは immutable (不変) の逆です。ローカルパッケージ**** と 埋め込みパッケージ**** のみが変更可能です。
パッケージマニフェスト /Package manifest: 各パッケージにはマニフェストがあり、パッケージに関する情報を Package Manager に提供します。マニフェストには、パッケージの名前、バージョン、ユーザー向けの説明、他のパッケージへの依存関係 (ある場合)、その他の詳細などの情報が含まれています。詳細情報
プレビューパッケージ /Preview package: プレビューパッケージは開発中であり、まだ本番環境では使用できません。プレビューパッケージは、開発の初期段階の可能性もあれば、ほぼ完成の段階にある場合もあります。
プロジェクトマニフェスト /Project manifest: 各 Unity プロジェクトには、Package Manager のエントリーポイントとして機能するプロジェクトマニフェストがあります。このファイルは、
<project>/Packages
ディレクトリで使用可能であることが必要です。Package Manager は、プロジェクトの依存関係のリストや、パッケージを検索するためのパッケージリポジトリなど、多くの設定にプロジェクトマニフェストを使用します。詳細情報
検証済みパッケージ /Verified package: パッケージが特定のバージョンの Unity のリリースサイクルテストに合格すると、Verified For (検証済み) と指定されます。つまり、これらのパッケージは指定されたバージョンの Unity で動作することが保証されます。

パフォーマンス関連用語

プロファイラーカテゴリ /Profiler category: Unity サブシステムのワークロードデータを識別します (例えば、描画、スクリプティング、アニメーションのカテゴリなど)。Unity はカテゴリに色分けを適用して、Profiler ウィンドウのデータタイプを視覚的に区別します。
プロファイラーマーカー /Profiler marker: CPU イベントまたは GPU イベントを記述するコードに配置され、Unity Profiler ウィンドウに表示されます。デフォルトで Unity コードに加えられます。または、ProfilerMarker API を使用して独自のカスタムマーカーを加えることもできます。詳細情報
プロファイラーカウンター /Profiler counter: ProfilerCounter API を使用したコードに配置され、ゲーム内でスポーンした敵の数などの指標を追跡します。詳細情報
プロファイラーサンプル /Profiler sample: プロファイラーが記録および収集したプロファイラーマーカーに関連する一群のデータ。
プロファイラー /Profiler: ゲームを最適化するのに役立つウィンドウ。ゲームのさまざまなエリアで要した時間を表示します。例えばレンダリング、アニメーション化、ゲームロジックに要した時間の割合を報告することができます。詳細情報
VSync /VSync: 垂直同期 (VSync) は、ゲームのフレームレートをモニタのリフレッシュレートに合わせて、画像の乱れを防ぐ表示設定です。
VBlank /VBlank: 垂直ブランク間隔 (VBlank) は、フレームの最後の可視線の終了と次のフレームの最初の可視線の開始間の時間です。これは、画面のリフレッシュレートによって定義されるリフレッシュ間隔です。
コールスタック /call stack: 実行時に呼び出されたメソッドのリスト。後入れ先出しスタックとして整理されています。
オーバーヘッド /overhead: プロファイラーが実行する必要があるサポートコードの量。このオーバーヘッドは、アプリケーションのパフォーマンスに影響する可能性があります。

物理関連用語

バウンディングボリューム /Bounding volume: コライダーやトリガーのエッジと面を表す閉じた形状。
ボックスコライダー /Box collider: キューブの形をしたコライダーコンポーネント。サイコロやアイスキューブのような形のゲームオブジェクトの衝突を処理します。詳細情報
ブロードフェーズ衝突判定 /broad-phase collision detection: 衝突検出フェーズの 1 つ。オブジェクトのそれぞれのバウンディングボリュームのみを検証することによって、重なる可能性のあるオブジェクトのペアを見つけます。詳細情報
カプセルコライダー /Capsule collider: カプセルの形をしたコライダーコンポーネント。樽やキャラクターの胴体のような形のゲームオブジェクトの衝突を処理します。詳細情報
質量中心 /Center of Mass: 物理計算の目的で、 1 つのリジッドボディのすべての質量の平均位置を表します。デフォルトでは、リジッドボディに属するすべてのコライダーから計算されますが、スクリプトを通して変更することができます。詳細情報
キャラクターコントローラー /Character Controller: ゲームのキャラクターとして動作するための特別な機能を備えた、シンプルなカプセル形状のコライダーコンポーネント。本当のコライダーコンポーネントとは異なり、リジッドボディは不要であり、運動量の効果は現実的ではありません。詳細情報
キャラクタージョイント /Character Joint: 各軸でジョイントを制限できるボールソケット型の拡張ジョイント。主にラグドール効果に使用されます。詳細情報
クロス /Cloth: スキンメッシュレンダラーと連動して機能し、布のシミュレーションに物理ベースの方法を適用するコンポーネント。詳細情報
コライダー /Collider: オブジェクトの物理的な衝突を処理するために使用される目に見えない形状。コライダーは、オブジェクトのメッシュと正確に同じ形状である必要はありません。多くの場合に大ざっぱに合わせた方がゲームプレイではより効率的であり、違いがわかりません。詳細情報
衝突 /Collision: コライダーである 2 つのゲームオブジェクトの少なくとも 1 つにリジッドボディコンポーネントが設定され、動いているときに、2 つのゲームオブジェクトの接触、または重なりを物理エンジンが検出すると、衝突が発生します。詳細情報
衝突判定 /Collision Detection: Unity によって実行される自動処理。リジッドボディとコライダーコンポーネントを持つ移動するゲームオブジェクトが、他のコライダーと接触したかどうかを判定します。詳細情報
自由設定ジョイント /Configurable Joint: 他のジョイントタイプを作り出す自由にカスタマイズできるジョイント。既存のジョイントに少し手を加えたジョイントから、カスタム設計された高度に特殊化したジョイントまで、あらゆるジョイントを作成できます。詳細情報
一定力 /Constant Force: リジッドボディを持つゲームオブジェクトに一定の力やトルクを加えるためのシンプルなコンポーネントです。詳細情報
制限 /Constraint: 移動や回転を制限する Joint コンポーネントの設定。制限のタイプと数は、ジョイントのタイプによって異なります。詳細情報
接点距離 /Contact Distance: ジョイント制限プロパティの一つ。ジョイント位置と制限が適用される制限距離との間の最小距離許容差を設定します。詳細情報
連続型衝突判定 /Continuous collision detection: 全体の物理シミュレーション処理を通して衝突を計算し、解決する衝突判定方法。この方法によって、高速で動くオブジェクトが、シミュレーションのあるステップの最中に壁を通り抜けてしまうことを防ぐことができます。詳細情報
減衰比 /Damping Ratio: スプリングの振動を制御するためのジョイントの設定。減衰比を高くすると、スプリングはより早く停止するようになります。詳細情報
離散型衝突衝突判定 /Discrete collision detection: それぞれの物理シミュレーションステップの終了時のオブジェクトポーズに基づいて衝突を計算し解決する衝突判定方法。詳細情報
動的摩擦 /Dynamic Friction: リジッドボディが動くときのリジッドボディの摩擦を定義する物理特性マテリアルのプロパティ。数値が低いほど摩擦が少なくなるため、0 に設定すると氷上で滑って転ぶ様子を表せます。詳細情報
固定ジョイント /Fixed Joint: 完全に制約されたジョイントタイプ。 2 つのオブジェクトを結合できます。スプリングとして実装し、動きを発生させることも可能です。詳細情報
固定時間ステップ /Fixed Timestep: カスタマイズ可能なフレームレートに依存しない間隔。物理演算 と FixedUpdate() イベントをいつ実行するかを決定します。詳細情報
ねじりの上限 /High Twist Limit: キャラクタージョイントの上限。詳細情報
ヒンジジョイント /Hinge Joint: 2 つの Rigidbody コンポーネントをグループ化し、ヒンジで接続されているように動きを制限するジョイント。ドアに最適で、チェーンや振り子などをモデル化するのにも使用できます。詳細情報
ジョイント /Joint: Rigidbody コンポーネント間の動的な接続を可能にする物理コンポーネント。通常、ヒンジなどのようにある程度の動きを可能にします。詳細情報
ねじりの下限 /Low Twist Limit: ジョイントの下限を設定するためのジョイントプロパティ。詳細情報
メッシュコライダー /Mesh Collider: 自由形状のコライダーコンポーネント。メッシュの参照を取得して衝突サーフェスの形状を定義します。詳細情報
ナローフェーズ衝突判定 /narrow-phase collision detection: 衝突検出フェーズの 1 つ。ブロードフェーズで見つかったオブジェクトのペアが実際に衝突するかどうかを判定します。次に、それらのペアの接触位置を計算し、衝突を解決するときにその結果をソルバーに渡します。詳細情報
物理マテリアル /Physics Material: 衝突するオブジェクトの摩擦や跳ね返り効果を調整するための物理アセット。詳細情報
物理エンジン /Physics Engine: オブジェクトが正しく加速し、衝突、重力、その他の力によって影響を受けるように、物理システムの性質をシミュレーションするシステム。詳細情報
リグ /Rig: メッシュのジョイントのスケルトン階層。詳細情報
リジッドボディ /Rigidbody: ゲームオブジェクトがシミュレーションされた重力やその他の力の影響を受けることを可能にするコンポーネント。詳細情報
セルフコリジョン /Self Collision: 布がそれ自体に食い込むのを防ぐクロスプロパティ。詳細情報
ソフトパーティクル /Soft Particles: パーティクルは、煙、霧、火のような半透明の効果を作成します。ソフトパーティクルは、ジオメトリとの交錯を避けるために、不透明なオブジェクトに近づくにつれてフェードアウトします。詳細情報
投機的な連続型衝突判定 /Speculative continuous collision detection: 移動するオブジェクトの速度に応じて、それらのブロードフェーズの AABB (Axis Aligned Bounding Box、軸に平行な直方体) を拡張する衝突判定方法。これにより、回転などの効果をサポートすることができます。詳細情報
スフィアコライダー /Sphere Collider: ボールのようなゲームオブジェクトの衝突を処理する球状のコライダーコンポーネント。これは、物理特性の目的で球と近似できます。詳細情報
スプリングジョイント /Spring Joint: 2 つの Rigidbody コンポーネントを接続するジョイントタイプ。ただし、それらの間の距離はあたかもバネで接続されているかのように変えることができます。詳細情報
スイング軸 /Swing Axis: ジョイントがそれに沿ってスイングできる軸を定義するジョイントプロパティ。詳細情報
スイング制限 /Swing Limit: 定義された Swing Axis の 1 つの要素を中心とする回転を制限するジョイントプロパティ。詳細情報
ターゲット位置 /Target Position: ジョイントの駆動力が移動させるターゲット位置を設定するジョイントプロパティ。詳細情報
ターゲット速度 /Target Velocity: ジョイントが駆動力によってターゲット位置に移動するために必要な速度を設定するジョイントプロパティ。詳細情報
Terrain (地形) コライダー /Terrain Collider: Terrain (地形) 形状のコライダーコンポーネント。そのコンポーネントが設定された Terrain (地形) オブジェクトと同じ形状のコライダーを生成し衝突を処理します。詳細情報
ホイールコライダー /Wheel Collider: 地上の車両のための特別なコライダー。ビルトインの衝突判定、ホイール物理特性、スリップに基づいたタイヤ摩擦モデルが含まれます。ホイール以外のオブジェクトにも使用できますが、特に車輪付きの車両用に設計されています。詳細情報

プラットフォーム関連用語

ADB /ADB (Android Debug Bridge): Android デバッグブリッジ。ADB を使用して、ビルド後に Android パッケージ (APK) を手動でデプロイできます。詳細情報
事前コンパイル /AOT Compilation (Ahead-of-Time Compilation): 事前 (AOT) コンパイルは最適化メソッドで、iOS を除くすべてのプラットフォームで、構築されたプレイヤーのサイズを最適化するために使用されています。詳細情報
APK /APK (Android Application Package): Unity が出力する Android パッケージの形式。File > Build & Run を選択すると、APK はデバイスに自動的にデプロイされます。詳細情報
Cache API /Cache API: ネットワークリクエストと反応のペアをブラウザーのキャッシュに保存するための JavaScript API。詳細情報
拡張現実 /AR: AR 詳細情報
拡張現実 /Augmented Reality: 拡張現実 (AR) は、ライブビデオフィードの上に合成されたコンピューターグラフィックスやビデオを使用して、ビューを拡張し、現実オブジェクトと仮想オブジェクトの相互作用を作りだします。詳細情報
クローズドプラットフォーム /Closed platform: プラットフォームプロバイダーの開発ツールやハードウェアを使用するために、プロバイダーとの間に秘密保持契約や法的契約が必要なプラットフォームなどのこと。これらのプラットフォームは、プロバイダーとの関係が確立されていない限り、開発に利用できません。例えば、PlayStation®、Game Core for Xbox®、Nintendo® などが該当します。
Emscripten /Emscripten: Unity が C と C ++ から WebAssembly に変換するために使用するツールチェーン。詳細情報
Gradle /Gradle: いくつかのビルドプロセスを自動化する Android のビルドシステム。この自動化は、多くの一般的なビルドエラーが発生しにくいことを意味します。詳細情報
Android キーストア /Android Keystore: デバイスセキュリティを強化するための暗号化されたキーエントリを格納できる Android システム。詳細情報
複合現実 /Mixed Reality: 複合現実 (MR) は、それ自体の仮想環境とユーザーの現実環境を組み合わせ、それらを相互作用させることができます。
MR /MR: 複合現実 (Mixed Reality)。
オンデマンドリソース /ODR (ON-DEMAND RESOURCE): オンデマンドリソース (ODR) は、iOS 9.0 と tvOS 以降のバージョンで、iOS と tvOS プラットフォームで使用可能な機能です。これにより、コアアセット (アプリケーションの起動時から必要なアセット) と必須ではない可能性があるアセットやゲームの後のレベルで表示するアセットを切り離し、アプリケーションのサイズを縮小することができます。詳細情報
PhotoCapture /PhotoCapture: HoloLens ウェブカメラから写真を撮り、メモリやディスクに保存するための API 。詳細情報
プログレッシブウェブアプリケーション /Progressive Web App: ウェブを通じて配信されるソフトウェアアプリケーション。特定のブラウザー機能を使用して、ネイティブアプリケーションと同等のユーザー体験を作成します。詳細情報
Razor /Razor: PlayStation® ハードウェアで使用される CPU/GPU チップセット。詳細情報
Unity Remote /Unity Remote: Android、iOS、tvOS 用のアプリケーション開発支援のために作られたダウンロード可能なアプリケーション。Unity Remote は、Unity エディターでプロジェクトを再生中に Unity に接続することができます。詳細情報
仮想現実 /Virtual Reality: ヘッドセットとモーショントラッキングを使用して、現実的な画像とサウンドの人工的な 3D の世界にユーザーが没入できるシステム。詳細情報
VR /VR: 仮想現実 (Virtual Reality) 詳細情報
VR Trace /VR Trace: PlayStation® 向け Sony Interactive Entertainment の VR 診断ツール。詳細情報
XR /XR: XR は、VR (仮想現実)、AR (拡張現実)、MR (混合現実) アプリケーションを総称する包括的な用語。これらを含むインタラクティブなアプリケーションをサポートするデバイスは XR デバイスと呼ばれています。詳細情報

スクリプティング関連用語

Cache API /Cache API: ネットワークリクエストと応答のペアをブラウザーのキャッシュに保存するための JavaScript API。詳細情報
イベントシステム /Event System: キーボード、マウス、タッチ、カスタム入力など、入力に基づいてアプリケーションのオブジェクトにイベントを送信する方法。イベントシステムは、イベントを送信するために連携するいくつかのコンポーネントで構成されています。詳細情報
IL2CPP /IL2CPP: Unity が開発した Mono の代替のスクリプティングバックエンドで、複数のプラットフォーム用のプロジェクトをビルドできます。詳細情報
mcs /mcs: Mono C# コンパイラーのファイル形式。詳細情報
Mono /Mono: Unity で使用するスクリプティングバックエンド。詳細情報
MonoDevelop /MonoDevelop: Unity 2017.3 以前のバージョンで提供されている統合開発環境 (IDE)。Unity 2018.1 以降、MonoDevelop は Visual Studio に代わりました。詳細情報
スクリプティングバックエンド /Scripting Backend: Unity のスクリプティングを強化するフレームワーク。Unity は、ターゲットプラットフォームに応じて以下の 3 つの異なるスクリプティングバックエンドをサポートします。Mono、.NET、IL2CPP。ただし、ユニバーサル Windows プラットフォーム (UWP) は、.NET と IL2CPP の 2 つのみをサポートします。詳細情報
スクリプティングイベント /Scripting Event: 追加のプログラミングやスクリプトの設定を必要とせずに、編集からランタイムまでのユーザー主導のコールバックを可能にする方法。詳細情報
スクリプト /Script: 独自のコンポーネントを作成したり、ゲームのイベントを発したり、コンポーネントのプロパティを経時的に変更したり、ユーザーの入力に思い通りに応じたりすることができるコード。詳細情報
タグ /Tag: 1 つ以上のゲームオブジェクトに割り当てることができ、スクリプティングの上でゲームオブジェクトを識別するのに役立つ参照ラベル。例えば、プレイヤーがゲームで食べるアイテムには "Edible" (食用) というタグを定義できます。詳細情報
Test Framework、Test Runner /Test Framework、Test Runner: Test Framework パッケージ (以前は Test Runner と呼ばれていました) は Unity のツールで、編集モードと再生モードの両方でコードをテストします。また、スタンドアロン、Android、iOS などのターゲットプラットフォーム上でもコードをテストします。詳細情報
テクスチャ形式 /Texture Format: グラフィックスカードやモバイルデバイスなどの 3D グラフィックスハードウェアによってリアルタイムレンダリングを行う際に、テクスチャを処理するためのファイル形式。詳細情報

サービス関連用語

クライアント RSA 公開鍵 /Client RSA Public Key: Unity が Unity と Xiaomi のサーバー間で通信するときに使用できる、必須ではないセキュリティー層。これを使用して、クライアント側のレシート検証のためのサーバーコールバックを受信したり、Unity サーバー API と統合したりできます。詳細情報
Build Automation /Build Automation: Unity のサーバー上でビルドを作成するプロセスを自動化する Unity プロジェクトの継続的なインテグレーションサービス。詳細情報
Services /Services: ゲームを開発し、オーディエンスをひきつけ、維持し、収益につなげるためのさまざまな無料サービスを提供する Unity の機能。詳細情報
#### Unity Build Automation /Unity Build Automation: Build Automation を参照
Unity Cloud Diagnostics /Unity Cloud Diagnostics: ユーザーがアプリケーションで遭遇する問題を収集し、特定するのに役立つ一揃いのクラウド対応ツール。詳細情報

UI 関連用語

キャンバス /Canvas: シーン内のすべての UI 要素を含むエリア。キャンバス領域はシーンビュー内の矩形で示される範囲として表示されます。詳細情報
キャンバスグループ /Canvas Group: キャンバス内の一群の UI 要素。キャンバスグループを使用すると、個別に UI 要素を処理することなく一群の UI 要素をまとめて制御できます。詳細情報
キャンバス レンダラー /Canvas Renderer: キャンバス内に含まれるグラフィカルな UI オブジェクトを描画します。詳細情報
キャンバススケーラー /Canvas Scaler: キャンバス内のすべての UI 要素 (フォントサイズや画像の境界線などを含む) の全体のスケールとピクセル密度を制御します。詳細情報
画像コントロール /Image control: Image コントロールは、デコレーションやアイコンなど、相互作用しない画像をユーザーに表示します。他のコントロールの変更を反映するために、スクリプトから画像を変更することができます。詳細情報
相互作用可能 /Interactable: コンポーネントが入力を受け入れ可能であるかどうかを決定する UI コンポーネントプロパティ。詳細情報
UI マスク /UI Mask: 画像のビューを画像の小さな部分のみに制限するビジュアルコンポーネント。例えば、Panel UI 要素にマスクを適用して、すべての子画像をビューからブロックすることができます。詳細情報
Raw 画像 /Raw image: ユーザーに相互作用しない画像を表示するビジュアル UI コンポーネント。これはデコレーション、アイコンなどに使用することができ、画像は他のコントロールの変更を反映するためにスクリプトから変更することもできます。詳細情報
スクロールビュー /ScrollView: スクロールバーを使用して見ることのできる範囲に大きな一揃いのコントロールを表示する UI コントロール。詳細情報
影 /Shadow: テキストや画像などのグラフィックスのコンポーネントに簡易な輪郭の効果を加える UI コンポーネント。これは、グラフィックのコンポーネントと同じゲームオブジェクトに設定される必要があります。詳細情報
ステンシルマスキングメッシュ /Stencil masking meshes: 角が丸い、またはベクトル画像を背景とする非表示のオーバーフロー。
テキスト /Text: ユーザーに表示される相互作用しないテキスト。これは、他の GUI のタイトルやラベルを提供したり、説明文やその他のテキストを表示するために使用されます。詳細情報
TextField コントロール /TextField control: TextField コントロールは、キャプション、他の GUI コントロールのラベル、命令など、相互作用しないテキストをユーザーに表示します。詳細情報
テキスト入力フィールド /Text Input Field: ユーザーがテキスト文字列を入力できるフィールド。詳細情報
トグル /Toggle: ユーザーがオプションのオンとオフを切り替えることができるチェックボックス。詳細情報
ツールバー /Toolbar: Unity エディターの上部にある 1 列のボタンと基本的なコントロール。さまざまな方法でエディターと相互作用できます (例えば、スケール、移動など)。詳細情報
UI /UI (User Interface): インターフェース。これを使って、ユーザーがアプリケーションを操作できます。Unity は現在、3 つの UI システムをサポートしています。詳細情報
ビジュアルコンポーネント /Visual Component: GUI 固有の機能を簡単に作成できるコンポーネント。詳細情報
ビジュアルツリー /Visual tree: ビジュアルツリーは、軽量ノードで構成されたオブジェクトグラフで、ウィンドウやパネル内のすべての要素を保持します。UI Toolkit を使用して構築するすべてのユーザーインターフェースは、ビジュアルツリーで定義されます。
ビジュアル要素 /Visual element: C#
VisualElement
クラスからインスタンス化、または 派生するビジュアルツリーのノード。外観のスタイルの設定や動作の定義が可能で、UI の一部として画面に表示できます。詳細情報