类 Authentication 子系统
Reference the Authentication Subsystem class for handling connections to Unity Authentication.
用于处理 Unity Authentication 系统连接的子系统。
Include(包括)
#include "AuthenticationSubsystem.h"
语法
UCLASS()class AUTHENTICATION_API UAuthenticationSubsystem : public UGameInstanceSubsystem
构造函数
UAuthenticationSubsystem()
Authentication 子系统的默认构造函数。
声明
UAuthenticationSubsystem()
UAuthenticationSubsystem(FVTableHelper&)
用于前向声明的覆盖构造函数。
声明
UAuthenticationSubsystem(FVTableHelper& Helper)
参数
Name | 描述 |
|---|
| Helper | 用于调用专用热重载构造函数的辅助类。 |
析构函数
UAuthenticationSubsystem()
Authentication 子系统的默认析构函数。
声明
virtual ~UAuthenticationSubsystem()
覆盖
Initialize(FSubsystemCollectionBase&)
初始化 USubsystem 的覆盖。
声明
virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override
Deinitialize()
初始化 USubsystem 的覆盖。
声明
virtual void Deinitialize() override
ShouldCreateSubsystem(UObject*)
初始化 USubsystem 的覆盖。
声明
virtual bool ShouldCreateSubsystem(UObject* Outer) const override
方法
SignInAnonymously(FAuthenticationSignInOptions, Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationResponse>)
匿名登录当前用户。不需要任何凭据,并且会话仅限于当前设备。
声明
void SignInAnonymously(FAuthenticationSignInOptions Options, Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationResponse> ResponseHandler)
参数
GetUserInfo(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationUserResponse>)
返回当前玩家的玩家信息,例如帐户创建时间和关联的外部 ID。
声明
void GetUserInfo(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationUserResponse> ResponseHandler)
参数
DeleteUser(Unity::Services::Core::THandler<bool>)
永久删除当前登录的用户。
声明
void DeleteUser(Unity::Services::Core::THandler<bool> ResponseHandler)
参数
RegisterStateChangedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationStateChangedResponse>)
挂接到在身份验证状态更改时执行的委托。
声明
void RegisterStateChangedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationStateChangedResponse> ResponseHandler)
参数
SignOut(bool)
在提供的配置文件名称下注销当前用户。
声明
bool SignOut(bool bClearCredentials = false)
参数
Name | 类型 | 描述 |
|---|
| | 清除用于登录同一帐户的会话令牌的选项。 |
SwitchProfile(const FString&)
将当前配置文件切换为新的配置文件名称。如果在该名称下未找到配置文件,则会创建新的配置文件。
声明
void SwitchProfile(const FString& ProfileName) const
参数
参数名称 | 参数类型 | 描述 |
|---|
| FString | 要切换到的配置文件的名称,如果尚不存在,则会添加该名称。 |
ProfileExists(const FString&)
检查配置文件是否存在。
声明
const bool ProfileExists(const FString& ProfileName) const
参数
返回
类型 | 描述 |
|---|
| 如果配置文件存在,为 true,否则为 false。 |
GetCurrentProfileName()
返回当前配置文件的名称。
声明
const FString GetCurrentProfileName() const
返回
GetProfileNames()
返回所有活跃玩家配置文件名称。
声明
const TArray<FString> GetProfileNames() const
返回
RegisterProfileChangedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationPlayerProfileChangedResponse>)
挂接到在玩家配置文件更改时执行的处理程序。
声明
void RegisterProfileChangedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationPlayerProfileChangedResponse> ResponseHandler)
参数
RegisterProfileDeletedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponse> ResponseHandler)
挂接到在玩家配置文件被删除时执行的处理程序。
声明
void RegisterProfileDeletedCallback(Unity::Services::Core::THandler<FAuthenticationPlayerProfileDeletedResponse> ResponseHandler)
参数
IsSignedIn()
检查用户是否已登录。
声明
返回
类型 | 描述 |
|---|
| 如果用户已登录,为 true,否则为 false。 |
IsAnonymous()
检查用户是否匿名登录。
声明
返回
类型 | 描述 |
|---|
| 如果用户匿名登录,为 true,否则为 false。 |
IsAuthorized()
检查用户是否仍然被授权。
注意
只要用户的访问令牌仍然有效,用户就仍然被授权。
声明
bool IsAuthorized() const
返回
类型 | 描述 |
|---|
| 如果用户被授权,为 true,否则为 false。 |
IsExpired()
检查用户会话是否到期。
声明
返回
类型 | 描述 |
|---|
| 如果用户会话已到期,为 true,否则为 false。 |
SessionTokenExists()
检查是否为当前配置文件存储了现有会话令牌。
声明
bool SessionTokenExists() const
返回
类型 | 描述 |
|---|
| 如果为当前配置文件存储了现有会话令牌,则为 true。 |
GetUnityProjectId()
返回 Unity Project ID。
声明
const FGuid GetUnityProjectId() const
返回
类型 | 描述 |
|---|
| FGuid | Unity Project ID。 |
GetUnityEnvironmentName()
返回 Unity 环境名称。
声明
const FString GetUnityEnvironmentName() const
返回
GetAccessToken()
返回当前用户的访问令牌。
声明
FString GetAccessToken() const
返回
类型 | 描述 |
|---|
| FString | 如果当前用户已登录,为当前用户的访问令牌字符串,否则为空字符串。 |
GetSessionToken()
返回当前用户的会话令牌。
声明
const const FString GetSessionToken() const
返回
类型 | 描述 |
|---|
| FString | 如果当前用户已登录,为当前用户的会话令牌字符串,否则为空字符串。 |
GetUserId()
当前登录用户的 ID。
声明
const FString GetUserId() const
返回
类型 | 描述 |
|---|
| FString | 如果当前用户已登录,为当前用户的 ID,否则为空字符串。 |
GetState()
Authentication 子系统的当前状态。
声明
const EAuthenticationStates GetState() const
返回
SetUnityProjectId(FGuid)
设置 Unity Project ID。
声明
void SetUnityProjectId(FGuid Value)
参数
Name | 类型 | 描述 |
|---|
| 值 | FGuid | 新的 Unity Project ID。 |
SetUnityEnvironmentName(FString)
设置 Unity 环境名称。
声明
void SetUnityEnvironmentName(FString Value)
参数