蓝图集成
Learn how to implement authentication using Unreal Engine Blueprints.
阅读时间8 分钟最后更新于 7 个月前
将 Authentication SDK 添加为依赖项
在继续进行以下蓝图演示之前,请确保已成功安装了 Authentication SDK 插件,并且可以在蓝图的事件图中或 Unity Gaming Services(Unity 游戏服务)> Authentication 下的函数中查看与 Authentication 相关的函数。

此蓝图的所有操作。
Sign In Anonymously
使用 进行匿名身份验证。这是一种无需任何用户信息即可进行身份验证的快速方法,并且不需要与外部提供商进行交互。如果成功,这将使用从 Unity Authentication 服务器返回的凭据填充当前玩家配置文件。
Sign In Anonymously Sign In AnonymouslyFAuthenticationSignInOptions需要使用自定义事件来接收身份验证响应作为输出引脚以便处理来自 SDK 的响应。为了隔离响应变量,请右键单击响应正文输出引脚,然后选择 Split Pin(拆分引脚)。

Sign in anonymously
Get User Info
使用 获取当前经过身份验证的用户的相关信息。此信息包括用户 ID、身份验证时间戳以及与会话相关的任何外部身份提供商。
Get User Info需要使用自定义事件来接收身份验证用户响应(表示来自 Authentication SDK 的用户响应)作为输出引脚以便处理来自 SDK 的响应。为了隔离响应变量,请右键单击响应正文输出引脚,然后选择 Split Pin(拆分引脚)。

Get user info
Delete User
使用 删除与当前经过身份验证的玩家相关的所有信息。此函数还可注销玩家并删除与玩家相关的所有玩家偏好设置和配置文件。
Delete User需要使用自定义事件来接收 (表示删除操作是否成功)作为输出引脚以便处理来自 SDK 的响应。
Boolean
Delete user
Register State Changed Callback
使用 分配一个在子系统状态改变时调用的回调函数。例如,当玩家成功通过身份验证且子系统状态变为 时,分配的函数将执行。
Register State Changed CallbackAuthorized需要使用自定义事件来接收身份验证状态更改响应(表示来自 Authentication SDK 的响应)作为输出引脚以便处理来自 SDK 的响应。为了隔离响应变量,请右键单击响应正文输出引脚,然后选择 Split Pin(拆分引脚)。

Register state changed callback
Sign Out
使用 注销当前经过身份验证的玩家配置文件。这将移除当前玩家配置文件并切换到默认配置文件。此函数还有一个可选参数,用于移除任何先前存储的与该玩家相关的凭据。
Sign Out此函数返回一个 以表示操作是否成功。
Boolean
alt_text
Switch Profile
使用 切换或创建玩家配置文件。
Switch Profile
Switch profile
Profile Exists
使用 检查当前会话中是否存在给定的配置文件。
Profile Exists此函数返回一个 以表示给定的配置文件名称是否存在于当前玩家配置文件列表中。
Boolean
Profile exists
Get Current Profile Name
使用 获取当前玩家配置文件的名称。
Get Current Profile Name此函数返回一个 以表示 Authentication 子系统正在使用的当前玩家配置文件的名称。
String
Get current profile name
Get Profile Names
使用 获取当前会话中使用的所有玩家配置文件名称的列表。
Get Current Profile Names此函数返回一个 以表示 Authentication 子系统正在使用的玩家配置文件的所有名称。
String Array
Get profile names
Register Profile Changed Callback
使用 分配一个在玩家配置文件发生变化时调用的回调函数。例如,当 Switch Profile 成功执行时,将执行指定的函数。
Register Profile Changed Callback需要使用自定义事件来接收身份验证玩家配置文件更改响应作为输出引脚以便处理来自 SDK 的响应。为了隔离响应变量,请右键单击响应正文输出引脚,然后选择 Split Pin(拆分引脚)。

Register profile changed callback
Register Profile Deleted Callback
使用 函数分配一个从当前会话中移除玩家配置文件时调用的回调函数。例如,当 Sign Out 成功执行时,将执行指定的函数。
Register Profile Changed Callback需要使用自定义事件来接收身份验证玩家配置文件删除响应作为输出引脚以便处理来自 SDK 的响应。为了隔离响应变量,请右键单击响应正文输出引脚,然后选择 Split Pin(拆分引脚)。

Register profile deleted callback
Is Signed In
使用 检查当前玩家配置文件是否已登录。“Signed-In(已登录)”状态的定义为 Authorized(已授权)或 Expired(已到期)。
Is Signed In此函数返回一个 以表示当前玩家配置文件是否已登录。
Boolean
Is signed in
Is Anonymous
使用 检查当前玩家配置文件是否匿名登录。成功执行 后,这应该返回 true。
Is AnonymousSign In Anonymously此函数返回一个 以表示当前玩家配置文件是否匿名登录。如果上次登录是匿名的,即使会话已到期,此函数也会返回 true。
Boolean
Is anonymous
Is Authorized
使用 检查当前玩家配置文件是否已登录并且当前已获得授权。
Is Authorized此函数返回一个 以表示当前玩家配置文件是否已登录并成功授权。在到期时间未过的情况下执行任何登录函数后都应返回 true。
Boolean
Is authorized
Is Expired
使用 检查当前玩家配置文件的会话是否已到期。
Is Expired此函数返回一个 以表示当前玩家配置文件的会话是否已超过从其初始身份验证响应返回的有效期。
Boolean
Is expired
Session Token Exists
使用 检查当前玩家配置文件的玩家偏好设置中是否存在会话令牌。
Session Token Exists此函数返回一个 以表示是否存在会话令牌。
Boolean
Session tokene exists
Get Unity Project Id
使用 获取与当前身份验证会话关联的 Unity Project ID。
Get Unity Project Id此函数返回一个 以表示当前正在使用的 Project ID。
Guid
Get Unity project ID
Get Unity Environment Name
使用 获取与当前身份验证会话关联的 Unity 环境名称。
Get Unity Environment Name此函数返回一个 以表示当前正在使用的环境。
String
Get Unity Environment Name
Get Access Token
使用 获取当前会话的访问令牌。如果不存在,此函数返回一个空字符串。
Get Access Token
Get access token
Get Session Token
使用 获取当前会话的会话令牌。如果不存在,此函数返回一个空字符串。
Get Session Token
Get session token
Get User Id
使用 函数获取当前会话的用户 ID。
Get User Id此函数返回一个 以表示当前玩家配置文件的用户 ID。如果不存在,此函数返回一个空字符串。
String
Get user ID
Get State
使用 函数获取身份验证会话的当前状态。
Get State此函数返回一个 以表示子系统的状态。
Enum
Get state
Set Unity Project Id

Set Unity project ID
Set Unity Environment Name

Set Unity Environment Name