术语表

A2S

A2S 是一种基于 UDP 的常用游戏服务器查询协议,Valve Software 将其包含在 Steam SDK 中。

访问密钥

访问密钥是指向您的帐户的唯一标识符,与密钥绑定。请参阅身份验证

分配

分配是指 Matchmaker游戏会话分配游戏服务器的过程。

已分配游戏服务器

请参阅已分配服务器

已分配服务器

已分配服务器是指经分配后正在使用中的服务器。已分配服务器在其 server.json 文件中具有填充的 allocatedID 字段。

已分配服务器容量

已分配服务器容量是指一个机群或机群地区内已分配游戏服务器的数量。Multiplay Hosting 在总服务器容量和已分配服务器容量之间保留了一个缓冲区,以便机群或机群地区应对已分配服务器的数量突增。

已分配 ID

请参阅分配 ID

分配

分配是为游戏对战申请最适合的游戏服务器的请求。请参阅分配

分配 ID

分配 ID 是指您(或 Matchmaker)在创建分配时为其分配的标识符。

分配扩散

反应式缩放系统机群或机群地区中多少台机器上分配,该最大机器数量即为分配扩散值。

分配超时

分配超时是指反应式缩放系统在强制取消分配已分配的游戏服务器(即使该服务器上有玩家)之前需等待的时间。此值对分配能够存在的时间进行了严格限制。

可用游戏服务器

可用游戏服务器是指处于就绪状态,可供 Matchmaker 用来进行分配的游戏服务器。请参阅可用服务器

可用服务器

可用服务器是指处于就绪状态,可供 Matchmaker 用来进行分配的服务器。

可用服务器池

可用服务器池是指机群中的一组游戏服务器,这些服务器在线且处于就绪状态,可用于满足分配请求。

最佳可用服务器

最佳可用服务器是指最符合分配请求要求的可用游戏服务器

缓冲区

服务器缓冲区是指保持在可用状态的一组服务器,可用于进行分配。请参阅可用性缓冲区

版本

版本包含在服务器上运行游戏或应用程序所需的文件。请参阅版本

版本配置

版本配置通过规定查询协议应用程序可执行文件路径配置变量启动参数,管理版本运行方式。请参阅版本配置

版本可执行文件

版本可执行文件是指版本中的可执行文件。

版本可执行文件路径

版本可执行文件路径是指版本可执行文件的文件系统位置。该路径与您上传的版本文件结构相关。

版本 ID

当前 Unity 项目中用于标识特定版本的数字。

版本安装

版本安装是指在向机群中的服务器部署新的发布版本时所触发的任务。请参阅安装生命周期

版本机器

用于部署和测试配置更改、游戏镜像和游戏镜像更新的专用机器。缩放配置和机群设置不会应用到版本机器上,原因在于这些机器不属于任何机群。您可在概念验证入门阶段获取版本机器的主机名、IP 地址和机器 ID。

版本进程

版本进程是指在启动版本可执行文件后在服务器上运行的进程。

容量

容量是指机群中游戏服务器的数量(游戏服务器容量)或机群中机器的数量(机器容量)。

并发用户数

并发连接用户数 (CCU) 是指可一次同时连接到机群、地区或服务器的玩家数。

并发连接用户数

请参阅并发用户数

配置变量

配置变量是指在版本配置上定义的变量。Multiplay Hosting 将这些变量传递给使用相应版本配置的服务器。请参阅配置变量

容器版本

存在于 Multiplay Hosting 容器注册表上的版本的容器化版本。请参阅容器版本

容器注册表

Multiplay Hosting 容器注册表是用于托管容器化版本的自定义注册表。

CPU 内核数

CPU 内核数定义了每个服务器可使用的 CPU 内核数。

CPU 频率

CPU 频率定义了每个服务器实例可使用的 CPU 频率,以兆赫 (MHz)为单位。

凭据

借助凭据,可对 Multiplay API 进行身份验证。每个帐户都具有访问密钥和密钥,两者构成了凭据。

取消分配

取消分配是指删除分配的过程。

已禁用机器

已禁用机器是指无法用于分配或预留的机器。

消耗

消耗是指玩家在游戏会话结束后离开游戏服务器的过程。

超量游戏服务器

请参阅超量服务器

超量服务器

超量服务器是指任何超出目标缓冲区的运行游戏服务器

机群

机群是指在特定地区托管游戏或应用程序的一组服务器。帐户可具有一个或多个机群,每个机群都具有各自的地区、版本版本配置和设置。请参阅机群

强制取消分配

请参阅强制取消分配

强制取消分配

强制取消分配是指不论游戏会话状态如何均对游戏服务器取消分配的过程。

强制部署

强制部署是指强制服务器更新(即使服务器连接了玩家)的非正常版本更新部署方法。如果开始强制部署时,服务器连接了玩家,Multiplay Hosting 会将玩家从服务器踢出。

游戏客户端

游戏客户端是指终端用户或玩家用于进行交互的软件,以便加入游戏服务器上的对战。

游戏地图

游戏地图是一个宽泛的术语,指代游戏中一组可玩的内容。这些内容可以是游戏会话中从关卡到游戏区域的任何内容。

游戏模式

游戏模式是指将游戏的部分配置(例如每个会话允许的玩家数量、游戏目标或得分系统)更改后产生的游戏变体。

游戏会话

游戏会话是指玩家可以加入共同游戏的一个临时对战。

游戏服务器

游戏服务器是在机器上运行且玩家可以连接的游戏实例。每个游戏服务器实例都具有一个唯一的服务器 ID、一个唯一的端口、一个服务器 ID 目录、一个日志文件以及一个 server.json 文件。请参阅服务器

游戏服务器实例

请参阅游戏服务器

游戏服务器查询协议

游戏服务器查询协议是指可方便从游戏服务器实例查询信息的协议。Multiplay Hosting 使用游戏服务器查询协议提供的信息来检测不响应的服务器和创建高级分析数据的实时面板。请参阅查询协议

游戏服务器席位

游戏服务器席位是指预留的一定比例的机器资源。游戏服务器运行在服务器席位上。

游戏服务器使用量

游戏服务器使用量是指每个游戏服务器的平均资源消耗量,包括 CPU 算力、网络带宽和内存。请参阅服务器密度

游戏会话、游戏对战

连接到同一游戏服务器的多个玩家可共同畅玩游戏的会话。

游戏名称

游戏名称是指特定游戏的名称。

游戏版本

游戏服务器二进制文件镜像的特定发布版本。

硬件规格

请参阅机器规格

启动参数

启动参数是指在服务器上启动可执行文件时,作为启动标志发送到版本进程的变量。请参阅启动参数

本地镜像

请参阅本地镜像机器

本地镜像机器

Multiplay 镜像网络中的机器,用于为同一位置上的机群机器托管游戏镜像。

位置

请参阅地区

已锁定的游戏服务器

已禁用维护的游戏服务器。无法将已锁定的游戏服务器用于分配或预留。请参阅服务器状态

机器

机器是指具有一定数量计算资源的物理或虚拟计算机,用于运行服务器。

机器容量

服务器密度是指一台机器可容纳的服务器的数量。当前版本配置使用设置中确定了该数量。

机器规格

机器规格包含机群机器的一组硬件要求。这些要求可能包括最小处理器时钟速度、最小 RAM 量和处理器配置选项。裸机和云机器的机器规格可能不同。

机器状态

机器的状态。机器可以处于以下状态:离线、在线且已分配(或已预留)、在线且可用或在线且已禁用。

Matchmaker

游戏中的多玩家联网功能,可将玩家分组到一个游戏会话中。

匹配

将玩家共同分组到同一游戏会话的过程。

最大服务器数

最大服务器数缩放设置控制一次可在一个地区运行的最大服务器数。

内存

内存定义了每个服务器可以使用的 RAM(随机存取存储器)量,以百万字节 (MB) 为单位。

最小可用服务器数

最小可用服务器数缩放设置控制一个地区一次存在的最小可用服务器数。请参阅缩放设置

最小服务器数

反应式缩放系统需要在机群或机群地区长期保留的绝对最小游戏服务器数。请参阅缩放设置

最小待机服务器数

机群或机群地区中处于离线状态的游戏服务器数。Multiplay Hosting 将待机游戏服务器作为一种热容量,用来在当前连接的用户 (CCU) 出现激增时托管游戏服务器。

下一可用服务器

可用服务器池中最能满足分配要求的游戏服务器

离线游戏服务器

Multiplay Hosting 针对并发连接玩家总数减少做出响应而关闭的游戏服务器

离线服务器

请参阅离线游戏服务器

在线游戏服务器

在线游戏服务器是指可被远程游戏客户端上的玩家访问的正在运行的游戏服务器。

在线服务器

请参阅在线游戏服务器

玩家

使用游戏客户端且有意向连接到游戏服务器以便加入游戏会话的个人。

玩家密度

玩家密度是指在给定时间一个地区内的玩家数量。

每个会话的玩家数

每个会话的玩家数是指可加入游戏会话的玩家的最大数量。

游戏测试

游戏服务器上运行游戏会话的过程,用于测试游戏版本、收集参与游戏测试的用户的反馈或者收集游戏服务器在托管游戏会话过程中使用的资源数据。Multiplay Hosting 使用游戏测试来计算游戏服务器资源使用量,以便为游戏版本确定最合适的服务器密度。

渐进部署

渐进部署是指仅在服务器为空的情况下对服务器部署版本更新的稳妥方法。如果服务器连接了任何玩家,Multiplay Hosting 会等待 Matchmaker 取消分配该服务器。

代理有效负载

代理有效负载是指游戏服务器机器上的本地可用代理(使用端口 8086),可用于获取通过分配 V2 终端上传的有效负载。

QoS

“Quality of Service”(服务质量)的首字母缩略词。在 Multiplay 中,它是指游戏服务器和游戏客户端之间的网络连接质量。

QoS 机器

游戏客户端用于获取服务质量信息的位于特定位置的机器。游戏客户端会使用服务质量信息以及从其他 QoS 服务器获取的服务质量信息来确定加入游戏会话的最佳位置。

QoS 服务

QoS 服务允许游戏客户端收集服务质量 (QoS) 数据,并将其提供给 Matchmaker

QStat

QStat 是一个开源命令行工具,可与游戏服务器查询协议进行交互,以便收集游戏服务器的统计信息。

查询协议

查询协议是指可方便从游戏服务器实例查询信息的协议。所有版本都必须支持某种查询协议。

反应式缩放系统

反应式缩放系统允许机群根据玩家需求进行动态响应,即调整地区中的游戏服务器数量。

地区

地区是指机群可以托管服务器的地理位置。每个机群可访问一个或多个地区,机群中的每个地区均具有独立的缩放设置。请参阅地区

发布版本

版本的发布版本,可发布给服务器,以便运行游戏。

部署

将更新后的版本“部署”给机群或机群地区中的所有服务器的过程。

部署模式

部署模式是指部署版本更新的模式。有两种部署模式:渐进和强制。

缩放

缩放是指根据需求对地区中服务器的数量进行调整的过程。请参阅缩放

缩容

缩容是指针对已分配服务器数量减少而关闭并最终删除服务器容量的过程。请参阅缩放

缩放设置

借助缩放设置,您可以按地区管理机群缩放方式。每个地区有两种可用的缩放设置:最小可用服务器数最大服务器数。请参阅缩放设置

扩容

扩容是指针对已分配服务器数量增加而在机群或机群地区内创建更多服务器容量的过程。请参阅缩放

密钥

密钥类似密码,仅在您首次生成凭据时可见。您可以使用密钥和相应的访问密钥来对 Multiplay Hosting API 进行身份验证。请参阅身份验证

服务器

服务器(也称作“游戏服务器”)是指在机群内的机器上运行的版本可执行文件的实例。请参阅服务器

服务器操作

服务器操作是指在服务器上执行的操作(例如启动、停止、分配和取消分配)。Multiplay Hosting 可以自动执行这些操作,您也可以手动执行这些操作。

服务器缓冲区

请参阅缓冲区

服务器密度

请参阅机器容量

服务器事件

服务器事件是指服务器上发生的事件,例如服务器操作、故障或版本更新。请参阅服务器分析

服务器故障

服务器故障是指服务器崩溃、无法启动或变为不可访问状态。请参阅服务器分析

服务器 ID 目录

每个服务器实例均具有主机机器上的目录,该目录包含特定于服务器实例的数据。目录名称与服务器 ID 相匹配。

服务器日志

服务器日志是指版本可执行文件生成的应用程序级别的日志。请参阅服务器文件

服务器文件

服务器文件是指版本可执行文件生成的应用程序级别的文件。请参阅服务器文件

服务器查询协议

请参阅 SQP

服务器使用情况

服务器使用情况是指服务器所使用的计算资源的分析信息。

server.json

server.json 文件包含每个服务器实例的变量数据,例如当前的分配 ID。该文件是为每个服务器自动生成并填充的。请参阅 Server.json 文件

关机 TTL

关机 TTL 是指在关闭不具有已分配游戏服务器实例的云机器之前,反应式缩放系统需等待的时间。请参阅缩放设置

SQP

SQP 是一个查询协议,支持您获取正在运行的游戏服务器的信息。

待机游戏服务器

机器上处于关机状态的游戏服务器反应式缩放器不包含可用服务器池中的这类游戏服务器。

启动参数

请参阅启动参数

目标缓冲区

机群机群地区中为方便新玩家随时加入应具备的在线和可用游戏服务器的数量。

总服务器容量

机群或机群地区中的游戏服务器总数。

过渡状态

过渡状态是指具有过渡性的任何机器状态,例如机器启动或关闭过程中的状态。

已取消分配的游戏服务器

可用于满足分配请求的游戏服务器

已取消分配的服务器

已取消分配的服务器是指并未被活动分配使用的服务器。server.json 文件中的 allocatedID 字段应为空字符串。

不响应的游戏服务器

多次对实施的游戏服务器查询协议无法响应的游戏服务器