服务器
注意:本页上的内容适用于 Unity Cloud 后台中的 Multiplay Hosting。如果您使用 Clanforge,请参阅 Clanforge 文档。
服务器是指运行在机群地区内机器上的版本可执行文件进程的一个实例。每台机器上可运行多个服务器实例,每台机器上可运行的服务器数量称为服务器密度。每个服务器运行在一个服务器席位中,服务器席位是指根据服务器密度大致为单个服务器实例预留的一部分机器资源(包括 CPU 和 RAM)。
Unity Cloud 后台中显示每个服务器的以下信息:
- 服务器 ID:服务器的唯一 ID。
- 机器 ID:运行服务器的机器的唯一 ID。
- IP:端口:服务器的 IP 地址和端口;IP 地址是指运行服务器的机器的 IP 地址,端口是指可用于访问该特定服务器的端口。
- 位置:服务器所在的地区。
- 机群:服务器运行所在的机群。
- 活跃版本配置:服务器当前运行的版本配置。版本配置告知服务器要运行哪个版本。
- 状态:服务器的状态指示服务器生命周期的当前阶段。
- 已分配:分配状态指示分配生命周期的当前阶段。
请参阅以下各节,详细了解游戏服务器及其与 Multiplay Hosting 生态系统其他部分的关系。
服务器生命周期
游戏服务器有两个不同的生命周期:服务器生命周期和分配生命周期。
服务器密度和席位
服务器密度是指机群中每台机器上允许的服务器席位最大数量,通过机器资源(CPU 和 RAM)和机群使用设置来计算。
服务器席位是指为版本可执行文件进程实例大致预留的合理数量的机器资源(CPU 和 RAM)。Multiplay Hosting 在机器资源调配过程中使用服务器密度来计算服务器席位的数量。分配给每个服务器席位的确切资源取决于您在机群中定义的使用设置。默认情况下,Multiplay Hosting 允许版本可执行文件进程以小幅容差超出其服务器席位分配的资源。如果进程持续超出这个容差幅度,Multiplay Hosting 会认为该服务器行为异常。
服务器就绪
服务器就绪是指版本可执行文件进程是否准备就绪以满足分配请求。通过管理服务器就绪状态这一功能,游戏服务器可以通过 Game Server SDK 告知 Multiplay Hosting(甚至是 Matchmaker 或控制玩家连接的服务)何时准备好接受玩家以及何时不能再接受玩家。
服务器事件、故障和信号
游戏服务器在其生命周期内会发生多个事件,包括偶然和意外事件(例如异常行为和崩溃)以及在服务器生命周期和分配生命周期内发生的正常事件。Multiplay Hosting 使用服务器信号来处理意外事件,例如故障和资源用量超出限制。
服务器日志、文件和分析
服务器文件包括来自版本可执行文件的应用程序级别的日志信息。您可以通过启动参数或/和配置变量来指定服务器保存这些文件的位置。Multiplay Hosting 通过 Unity Cloud 后台显示文件。
服务器分析包括从实施的服务器查询协议(如果有)收集的信息。