ドキュメント

​
​

Development

User Acquisition

Monetization

産業

ユーザー獲得

広告管理 API

広告統計 API

ユーザー獲得

​
​
使用の準備
  • Unity ユーザー獲得
  • ユーザー獲得の開始
    • ユーザー獲得のプロセスの概要
    • Unity Dashboard へのアプリケーションの追加
    • 広告主の認証情報を見つける
    • ユーザー獲得用語集
ユーザー獲得キャンペーン設定
  • キャンペーン
  • クリエイティブ
  • 入札
  • 予算
  • アトリビューションとデータ共有
  • パートナー統合
  • ターゲティング
キャンペーンの管理とレポート
  • キャンペーンの管理
  • パフォーマンスレポートとAnalytics
  • ユーザー獲得の課金
  • プライバシーの遵守
リファレンスとサポート
  • 接触サポート
  • 広告主向けサービス規約
  • プライバシーポリシー
その他のユーザー獲得製品
  • Unity Exchange
  • Unity Ads オファーウォール
  1. Unity ユーザー獲得

ユーザー獲得のプロセスの概要

Unity ユーザー獲得で広告キャンペーンを作成する際に完了するタスクを確認します。
読み終わるまでの所要時間 13 分
最終更新 6日前

Unity ユーザー獲得 を使用したモバイル広告キャンペーンを実行して、新規ユーザーを獲得しましょう。ユーザー獲得ワークフローを理解するために、以下のタスクを確認してください。
  1. キャンペーン目標の選択
  2. クリエイティブパックのアップロード
  3. 国の選択と入札の設定
  4. 予算の設定と資金の追加
  5. アトリビューションとインストール後イベント共有の設定
  6. ターゲティングによるキャンペーンのオーディエンスの絞り込み
  7. レポートによるキャンペーンのパフォーマンスの確認

キャンペーン目標の選択

広告キャンペーンを作成する前に、キャンペーン目標を選択します。この目標は、広告配信時にキャンペーンで優先する内容を定義します。Unity では以下のキャンペーン目標をサポートしています。

Campaign goal (キャンペーン目標)

説明

広告費回収率 (ROAS)アプリインストール後に収益を生み出す可能性の高いユーザーを獲得します。
イベント最適化アプリ内でのエンゲージメントを通じて収益を生み出す可能性の高いユーザーを獲得します。
インストール単価ターゲット予算内でできるだけ多くのインストールを獲得します。
クリエイティブのテストさまざまな広告クリエイティブの効果をテストし、比較します。
キャンペーン目標を選択したら、目標ごとにキャンペーンの設定を完了してください。例えば、広告費回収率 (ROAS) キャンペーンの場合は、広告収益またはアプリ内課金のどちらに注力するかを決め、最適化ウィンドウを設定します。インストールキャンペーンの場合は、手動入札と自動入札のどちらかを選択します。各目標とその設定の詳細については、キャンペーン目標の選択 を参照してください。
ROAS やリテンションなどの一部の目標は、ローンチ時にキャンペーンデータの蓄積が必要です。詳細については、ROAS キャンペーンの概要のドキュメントを参照してください。

クリエイティブパックのアップロード

キャンペーン目標を選択した後、広告キャンペーン用のコンテンツを作成します。クリエイティブは、モバイル広告の個々のアセットであり、動画、プレイアブル、エンドカードなどのコンテンツが含まれます。クリエイティブのグループ (クリエイティブパックと呼ばれる) が、ユーザーが閲覧する広告を形成します。詳細については、「ユーザー獲得のクリエイティブ入門」を参照してください。
クリエイティブパックをダッシュボードにアップロードすると、審査キューに入れられます。すべてのクリエイティブは、Unity の広告コンテンツポリシーに準拠しているかを確認するため、人による審査プロセスにかけられます。モデレーションチェックの詳細とモデレーション状態のビュー方法については、クリエイティブモデレーションの概要 を参照してください。

国の選択と入札の設定

クリエイティブパックをアップロードした後、キャンペーンでターゲットとする国を選択します。新規キャンペーンの場合、推奨されるベストプラクティスは、まず 1 つか 2 つの国から始めることです。
選択した国ごとに、入札額を設定します。入札額は、ユーザーに広告を表示するために支払う金額です。入札タイプは、キャンペーン目標によって異なります。
例えば、手動入札のインストールキャンペーンでは、国ごとに入札額を設定する必要があります。ROAS キャンペーンでは、ターゲット ROAS を設定する必要があり、そうするとキャンペーンで目標を達成するために自動で入札額が調整されます。入札タイプの詳細については、ユーザー獲得入札の概要 を参照してください。

予算の設定と資金の追加

キャンペーン開始前に、キャンペーン予算を設定してキャンペーン全体の支出上限を決め、日予算を設定して 1 日あたりの支出上限を決めます。各予算タイプの詳細については、ユーザー獲得の予算の概要 を参照してください。
広告費を追加するには、ダッシュボードボードで組織バジェットを増やします。手順については、「Add funds to your organization(組織への資金の追加)」を参照してください。

アトリビューションとインストール後イベント共有の設定

ユーザー獲得キャンペーンを実行するには、どの時点で広告がインストールに結び付いたかを追跡する必要があります。この情報は、トラッキング URL と呼ばれるポストバックを使って Unity に渡すことができます。これらの URL により、誰かが広告を閲覧した後にインストールが発生したかどうかを Unity に通知できます。詳細については、キャンペーンアトリビューションの基礎に関するドキュメントを参照してください。
一部のキャンペーンでは、インストール後のユーザーアクションに関する情報 (インストール後のイベントデータ) も必要です。各キャンペーンの要件について詳しくは、インストール後のイベントデータ共有のドキュメントを参照してください。
アトリビューションおよびインストール後のイベントデータは、モバイル計測パートナー (MMP) と連携するか、カスタムのサーバー間統合を設定することで Unity と共有できます。
MMP を利用する場合は、MMP をキャンペーンと統合してポストバック URL を生成してください。選択したパートナーに固有の手順については、パートナー統合 を参照してください。カスタムのサーバー間統合の設定については、カスタム統合 のドキュメントを参照してください。

ターゲティングによるキャンペーンのオーディエンスの絞り込み

必要に応じて、ターゲティングのオプションを使ってキャンペーンのオーディエンスを絞り込むことができます。アプリソース、ロケール、デバイス、アプリのカテゴリをターゲットとすることができます。オーディエンスを絞り込むことで、アプリに興味を持ちそうなユーザーに広告が届き、キャンペーンの成果向上につながる可能性があります。サポートされているターゲティングのオプションについては、キャンペーンのターゲティング のドキュメントを参照してください。

レポートによるキャンペーンのパフォーマンスの確認

キャンペーンの稼働後、User Acquisition (ユーザー獲得) ダッシュボードで成果を確認できます。Performance ダッシュボードでクリエイティブレベルのレポートと クリエイティブ分析情報 を利用できます。カスタムレポートを作成する場合は、Report Builder を使用してください。各レポートオプションの詳細については、レポートと分析 のドキュメントを参照してください。

Copyright © 2026 Unity Technologies
法規事項プライバシーポリシークッキーDocumentation Terms of Use私の個人情報を販売または共有しないプライバシーに関する選択 (クッキー設定)

"Unity" の名称、Unity のロゴ、およびその他の Unity の商標は、米国およびその他の国における Unity Technologies またはその関係会社の商標または登録商標です (詳しくはこちら)。その他の名称またはブランドは該当する所有者の商標です。

一部のページは利便性向上のため機械翻訳を使用しており、内容に不正確な表現が含まれる場合があります。内容に齟齬または不一致が生じた場合は、英語版を正本とします。

  • このページ
    • キャンペーン目標の選択

    • クリエイティブパックのアップロード

    • 国の選択と入札の設定

    • 予算の設定と資金の追加

    • アトリビューションとインストール後イベント共有の設定

    • ターゲティングによるキャンペーンのオーディエンスの絞り込み

    • レポートによるキャンペーンのパフォーマンスの確認