ユーザー獲得のプロセスの概要
Unity Ads User Acquisition で広告キャンペーンを作成する際に完了するタスクを確認します。
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Unity Ads User Acquisition を使用したモバイル広告キャンペーンを実行して、新規ユーザーを獲得しましょう。ユーザー獲得ワークフローを理解するために、以下のタスクを確認してください。
- キャンペーン目標の選択
- クリエイティブパックのアップロード
- 国の選択と入札の設定
- 予算の設定と資金の追加
- アトリビューションとインストール後イベント共有の設定
- ターゲティングによるキャンペーンのオーディエンスの絞り込み
- レポートによるキャンペーンのパフォーマンスの確認
キャンペーン目標の選択
広告キャンペーンを作成する前に、キャンペーン目標を選択します。この目標は、広告配信時にキャンペーンで優先する内容を定義します。Unity では以下のキャンペーン目標をサポートしています。
Campaign goal (キャンペーン目標) | 説明 |
|---|---|
| 広告費回収率 (ROAS) | アプリインストール後に収益を生み出す可能性の高いユーザーを獲得します。 |
| イベント最適化 | アプリ内でのエンゲージメントを通じて収益を生み出す可能性の高いユーザーを獲得します。 |
| インストール単価 | ターゲット予算内でできるだけ多くのインストールを獲得します。 |
| クリエイティブのテスト | さまざまな広告クリエイティブの効果をテストし、比較します。 |
キャンペーン目標を選択したら、目標ごとにキャンペーンの設定を完了してください。例えば、広告費回収率 (ROAS) キャンペーンの場合は、広告収益またはアプリ内課金のどちらに注力するかを決め、最適化ウィンドウを設定します。インストールキャンペーンの場合は、手動入札と自動入札のどちらかを選択します。各目標とその設定の詳細については、キャンペーンの種類の選択 を参照してください。
ROAS やリテンションなどの一部の目標は、ローンチ時にキャンペーンデータの蓄積が必要です。詳細については、Introduction to ROAS campaigns (ROAS キャンペーンの概要) のドキュメントを参照してください。
クリエイティブパックのアップロード
キャンペーン目標を選択した後、広告キャンペーン用のコンテンツを作成します。クリエイティブは、モバイル広告の個々のアセットであり、動画、プレイアブル、エンドカードなどのコンテンツが含まれます。クリエイティブのグループ (クリエイティブパックと呼ばれる) が、ユーザーが閲覧する広告を形成します。詳細については、「ユーザー獲得のクリエイティブ入門」を参照してください。
クリエイティブパックをダッシュボードにアップロードすると、審査キューに入れられます。すべてのクリエイティブは、Unity の広告コンテンツポリシーに準拠しているかを確認するため、人による審査プロセスにかけられます。モデレーションチェックの詳細とモデレーション状態のビュー方法については、クリエイティブモデレーションの概要 を参照してください。
国の選択と入札の設定
クリエイティブパックをアップロードした後、キャンペーンでターゲットとする国を選択します。新規キャンペーンの場合、推奨されるベストプラクティスは、まず 1 つか 2 つの国から始めることです。
選択した国ごとに、入札額を設定します。入札額は、ユーザーに広告を表示するために支払う金額です。入札タイプは、キャンペーン目標によって異なります。
例えば、手動入札のインストールキャンペーンでは、国ごとに入札額を設定する必要があります。ROAS キャンペーンでは、ターゲット ROAS を設定する必要があり、そうするとキャンペーンで目標を達成するために自動で入札額が調整されます。入札タイプの詳細については、ユーザー獲得入札の概要 を参照してください。
予算の設定と資金の追加
キャンペーン開始前に、キャンペーン予算を設定してキャンペーン全体の支出上限を決め、日予算を設定して 1 日あたりの支出上限を決めます。各予算タイプの詳細については、ユーザー獲得の予算の概要 を参照してください。
広告費を追加するには、ダッシュボードボードで組織バジェットを増やします。手順については、「Add funds to your organization(組織への資金の追加)」を参照してください。
アトリビューションとインストール後イベント共有の設定
ユーザー獲得キャンペーンを実行するには、どの時点で広告がインストールに結び付いたかを追跡する必要があります。この情報は、トラッキング URL と呼ばれるポストバックを使って Unity に渡すことができます。これらの URL により、誰かが広告を閲覧した後にインストールが発生したかどうかを Unity に通知できます。詳細については、キャンペーンアトリビューションの基礎に関するドキュメントを参照してください。
一部のキャンペーンでは、インストール後のユーザーアクションに関する情報 (インストール後のイベントデータ) も必要です。各キャンペーンの要件について詳しくは、インストール後のイベントデータ共有のドキュメントを参照してください。
アトリビューションおよびインストール後のイベントデータは、モバイル計測パートナー (MMP) と連携するか、カスタムのサーバー間統合を設定することで Unity と共有できます。
MMP を利用する場合は、MMP をキャンペーンと統合してポストバック URL を生成してください。選択したパートナーに固有の手順については、パートナー統合 を参照してください。カスタムのサーバー間統合の設定については、カスタム統合 のドキュメントを参照してください。
ターゲティングによるキャンペーンのオーディエンスの絞り込み
必要に応じて、ターゲティングのオプションを使ってキャンペーンのオーディエンスを絞り込むことができます。アプリソース、ロケール、デバイス、アプリのカテゴリをターゲットとすることができます。オーディエンスを絞り込むことで、アプリに興味を持ちそうなユーザーに広告が届き、キャンペーンの成果向上につながる可能性があります。サポートされているターゲティングのオプションについては、キャンペーンのターゲティング のドキュメントを参照してください。
レポートによるキャンペーンのパフォーマンスの確認
キャンペーンの稼働後、User Acquisition (ユーザー獲得) ダッシュボードで成果を確認できます。Performance ダッシュボードでクリエイティブレベルのレポートと クリエイティブ分析情報 を利用できます。カスタムレポートを作成する場合は、Report Builder を使用してください。各レポートオプションの詳細については、レポートと分析 のドキュメントを参照してください。