Linux ビルド設定のリファレンス
Use build settings to set up and begin the build process for your application on Linux. It contains settings to create development builds and for publishing your final build.
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これらの設定を使用して、Linux プラットフォーム用にゲームをレンダリングする方法をカスタマイズします。Linux プラットフォームの Build Settings は、Build Profiles ウィンドウから更新できます。
プロパティ | 説明 | |
|---|---|---|
| Development Build | ビルドにスクリプトデバッグシンボルと プロファイラー を含めます。アプリケーションをテストしたい場合は、このオプションを使用してください。このオプションを選択すると、Unity は 詳細については、プラットフォーム依存のコンパイル を参照してください。 | |
| Autoconnect Profiler | Unity プロファイラーをビルドに自動的に接続します。詳細については、Profiler を参照してください。 ノート:このオプションは、Development Build を選択した場合にのみ使用できます。 | |
| Deep Profiling | プロファイラーがすべてのスクリプトコードを処理し、すべての関数呼び出しを記録し、詳細なプロファイリングデータを返すようにします。詳細については、Deep Profiling を参照してください。 このプロパティは、Development Build が有効になっている場合にのみ表示されます。 ノート:Deep Profiling を有効にすると、スクリプトの実行速度が遅くなる場合があります。 | |
| Script Debugging | スクリプトデバッガーをリモートで Player にアタッチします。 このプロパティは、Development Build が有効になっている場合にのみ表示されます。 | |
| Wait for Managed Debugger | : プレイヤーがスクリプトコードを実行する前に、デバッガーがアタッチされるのを待機するようにします。 このプロパティは、Script Debugging を有効にした場合にのみ表示されます。 | |
| Compression Method | Unity がプレイヤーをビルドする際に、プロジェクト内のデータを圧縮するために使用する方法を指定します。これには、アセット、シーン、プレイヤー設定、GI データ が含まれます。 | |
| デフォルト | : Windows、Mac、Linux スタンドアロン、iOS では、デフォルトの圧縮はありません。 Android では、デフォルトの圧縮は ZIP であり、LZ4HC よりも若干優れた圧縮結果が得られます。ただし、ZIP データの解凍は低速です。 | |
| LZ4 | : 高速な圧縮形式であり、開発ビルドに役立ちます。詳細については、BuildOptions.CompressWithLz4 を参照してください。 | |
| LZ4HC | : LZ4 の高圧縮変形でビルドに時間がかかりますが、リリースビルドに対してより良い結果が得られます。詳細については、BuildOptions.CompressWithLz4HC を参照してください。 |