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Build Profiles ウィンドウのリファレンス

Reference documentation for the Build Profiles window.
読み終わるまでの所要時間 12 分最終更新 1ヶ月前

プロファイルを選択すると、ビルドに対して調整できる設定のリストが表示されます。

アプリケーションをビルドする

アプリケーションをビルドするには、以下のいずれかのオプションを選択します。

設定

説明

Build and Runプレイヤーをコンパイルして、対象のプラットフォームで開きます。このオプションは常にインクリメンタルビルドを使用します。
Buildプレイヤーのコンパイルのみ実行します。デフォルトはインクリメンタルビルドですが、最初のビルドは必ず、インクリメンタルではない完全なクリーンビルドになります。
Clean buildインクリメンタルではない、クリーンなビルドを作成します。
Force skip data buildデータのビルドプロセスをスキップします。コード変更をビルドしますが、シーンの生成や、その他のコード以外のアセットの生成のプロセスはスキップされます。
ノート: Build および Build and run の設定は、アクティブなプロファイルに対してのみ表示されます。

Build Data

Build Data セクションを使用して以下の内容を設定します。

設定

説明

Override Global Scene ListOverride Global Scene List を選択して、ビルドプロファイルのカスタムシーンリストを作成します。Override Global Scene List を選択すると、グローバルなシーンリストからシーンが自動的に継承されます。
Scripting Definesビルドプロファイルのカスタムスクリプト定義を追加します。これらのカスタムスクリプト定義は追加的なものであり、プロジェクト内の他のスクリプト定義はオーバーライドされません。詳細については、カスタム製スクリプトシンボルを参照してください。

Platform settings

各プラットフォームには特定のビルド設定があります。詳細については、以下のプラットフォーム固有のドキュメントを参照してください。
ノート: クローズドプラットフォームのビルド設定については、各クローズドプラットフォームの Unity インストーラーに含まれているドキュメントを参照してください。

共有ビルド設定

以下のビルド設定は、すべてのプロファイルタイプで使用できます。これらの設定の値はプラットフォームのプロファイル間で共有されますが、ビルドのプロファイル間では共有されません。
ノート:
EditorUserBuildSettings
を使用してアクティブなプラットフォームプロファイルの共有設定を更新すると、すべてのプラットフォームのプロファイルに変更が適用されます。ただし、
EditorUserBuildSettings
を使用してアクティブなビルドプロファイルの共有設定を更新すると、対象のビルドのプロファイルのみが更新されます。

プロパティ

説明

Development Build
ビルドにスクリプトデバッグシンボルと プロファイラー を含めます。アプリケーションをテストしたい場合は、このオプションを使用してください。このオプションを選択すると、Unity は
DEVELOPMENT_BUILD
のスクリプト定義シンボルを設定します。ビルドには、
DEVELOPMENT_BUILD
を条件として設定するプリプロセッサーディレクティブが含まれます。
詳細については、プラットフォーム依存のコンパイル を参照してください。
Autoconnect Profiler
Unity プロファイラーをビルドに自動的に接続します。詳細については、Profiler を参照してください。
ノート:このオプションは、Development Build を選択した場合にのみ使用できます。
Deep Profiling
プロファイラーがすべてのスクリプトコードを処理し、すべての関数呼び出しを記録し、詳細なプロファイリングデータを返すようにします。詳細については、Deep Profiling を参照してください。
このプロパティは、Development Build が有効になっている場合にのみ表示されます。
ノート:Deep Profiling を有効にすると、スクリプトの実行速度が遅くなる場合があります。
Script Debugging
スクリプトデバッガーをリモートで Player にアタッチします。
このプロパティは、Development Build が有効になっている場合にのみ表示されます。
Wait for Managed Debugger
: プレイヤーがスクリプトコードを実行する前に、デバッガーがアタッチされるのを待機するようにします。
このプロパティは、Script Debugging を有効にした場合にのみ表示されます。
Compression MethodUnity がプレイヤーをビルドする際に、プロジェクト内のデータを圧縮するために使用する方法を指定します。これには、アセット、シーン、プレイヤー設定、GI データ が含まれます。
デフォルト
: Windows、Mac、Linux スタンドアロン、iOS では、デフォルトの圧縮はありません。
Android では、デフォルトの圧縮は ZIP であり、LZ4HC よりも若干優れた圧縮結果が得られます。ただし、ZIP データの解凍は低速です。
LZ4: 高速な圧縮形式であり、開発ビルドに役立ちます。詳細については、BuildOptions.CompressWithLz4 を参照してください。
LZ4HC: LZ4 の高圧縮変形でビルドに時間がかかりますが、リリースビルドに対してより良い結果が得られます。詳細については、BuildOptions.CompressWithLz4HC を参照してください。

プレイヤー設定 / Player Settings

Customize player settings オプションを使用して、使用するビルドプロファイルのカスタム Player 設定を作成します。詳細は、ビルドプロファイルによる Player 設定のオーバーライドを参照してください。
ノート: グローバル Player 設定へのリンクは、Build Profiles ツールバーにあります。

アセットインポートのオーバーライド

Build Profiles ツールバーから Asset Import Overrides オプションを選択します。インポートとプラットフォームの変更にかかる時間を短縮するために、すべてのテクスチャのインポート設定をローカルでオーバーライドできます。開発中は、低品質のアセットを使用することでイテレーションにかかる時間を短縮するために、アセットのオーバーライドが役に立ちます。
プロジェクトの最初のインポートに対するアセットインポートのオーバーライドを設定するには、エディターでコマンドライン引数
-overrideMaxTextureSize
と
-overrideTextureCompression
を使用します。
オーバーライドのオプションを選択したら、Apply Overides を選択して変更を適用します。Apply Import Overrides ボタンの横に、アクティブなオーバーライドを知らせるための警告シンボルが表示されます。
ノート: どちらのオーバーライドオプションのデフォルト値も No Override です。

設定

説明

Max Texture Sizeインポートしたテクスチャの最大サイズをオーバーライドします。この値と、テクスチャの Import Settings で指定された Max Size の値のうち、小さい方の値でテクスチャをインポートします。

テクスチャのインポートにかかる時間は、含まれるピクセル数に比例します。そのためテクスチャチャ最大サイズを小さくすると、インポート時間を短縮することができます。ただし結果のテクスチャの解像度が低くなるため、この設定は開発中のみ使用してください。
Texture Compressionテクスチャの Import Settings で設定したテクスチャの圧縮オプションをオーバーライドします。

圧縮テクスチャ形式のいずれかを使用しているテクスチャのみに影響します。
Force Fast Compressor適用可能な形式 (BC7、BC6H、ASTC、ETC、ETC2) では、より高速ではあるものの低品質のテクスチャ圧縮モードを使用します。通常、これにより圧縮アーティファクトが増加しますが、多くの形式では、圧縮自体が 2 - 20 倍高速になります。

また、この設定はすべてのテクスチャの Crunch 圧縮形式を無効にします。

この設定の効果は、テクスチャの Import Settings の Platforms セクションで、すべてのテクスチャの Compressor Quality が小さい値に設定されている場合と同じです。
Force Uncompressed非圧縮形式を使用します。(テクスチャは圧縮プロセスをスキップするため) インポートは高速ですが、結果として生成されたテクスチャは、より多くのメモリとゲームのデータサイズを消費し、レンダリングのパフォーマンスに影響を与えることがあります。

この設定の効果は、テクスチャの Import Settings の Platforms ですべてのテクスチャの .Compression が None に設定されている場合と同じです。
Force No Crunchすべてのテクスチャのクランチ圧縮を無効にします。クランチ圧縮は時間がかかるため、無効にするとインポートプロセスにかかる時間が大幅に短縮されます。ただし、結果として生成されるテクスチャではより多くのディスクスペースが必要になります。

このオプションを選択すると、すべてのテクスチャのテクスチャの Import Settings で Use Crunch Compression を無効にした場合と同じになります。

追加リソース