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Multiplay Hosting for the Unreal Engine

Multiplay Hosting overview

Multiplay Hosting for the Unreal Engine

클래스 Multiplay Server Query Handler Subsystem

Reference documentation for the Multiplay Server Query Handler Subsystem class.
읽는 시간 3분최근 업데이트: 10일 전

Multiplay 서버 쿼리를 처리하는 역할을 담당하는 보조 시스템입니다.
Include
#include "MultiplayServerQueryHandlerSubsystem.h"
구문
UCLASS()class MULTIPLAYGAMESERVERSDK_API UMultiplayServerQueryHandlerSubsystem : public UMultiplaySubsystemBase
다음에서 상속: MultiplaySubsystemBase.

오버라이드

Initialize(FSubsystemCollectionBase&)

USubsystem에서 오버라이드를 초기화합니다.

선언

virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override

Deinitialize()

USubsystem에서 오버라이드를 초기화합니다.

선언

virtual void Deinitialize() override

메서드

Connect()

Multiplay 서버 쿼리 수신을 시작합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | ServerQuery")bool Connect()

다음을 반환

유형

설명

bool
쿼리 포트가 바인딩되었는지 여부를 나타내는 부울입니다.

Disconnect()

Multiplay 서버 쿼리 수신을 중지합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | ServerQuery")void Disconnect()

IsConnected()

서버가 적극적으로 서버 쿼리 요청을 수신 대기 중인지 여부를 나타냅니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | ServerQuery")bool IsConnected() const

다음을 반환

유형

설명

bool
서버가 서버 쿼리 요청을 적극적으로 수신 대기 중인지 여부를 나타내는 부울입니다.

GetCurrentPlayers()

게임 서버에 연결된 현재 플레이어 수를 가져옵니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintGetter, Category="Multiplay | ServerQuery")const int32& GetCurrentPlayers() const

다음을 반환

유형

설명

const 
int32
&
게임 서버에 연결된 현재 플레이어 수입니다.

IncrementCurrentPlayers()

서버에 연결된 현재 플레이어 수를 하나씩 늘립니다. 이 메서드는 플레이어가 매치에 참여할 때마다 호출되어야 합니다. 현재 값을 덮어쓰는 대체 방법에 대해서는 SetCurrentPlayers()를 참조하십시오.

선언

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | ServerQuery")void IncrementCurrentPlayers()

DecrementCurrentPlayers()

서버에 연결된 현재 플레이어 수를 하나씩 줄입니다. 이 메서드는 플레이어가 매치에서 떠날 때마다 호출되어야 합니다. 현재 값을 덮어쓰려면 SetCurrentPlayers()를 참고하십시오.

선언

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | ServerQuery")void DecrementCurrentPlayers()

SetCurrentPlayers(int32)

게임 서버에 연결된 현재 플레이어 수를 설정합니다. 이 메서드는 플레이어가 매치에 참여하거나 떠날 때마다 호출되어야 합니다. SetCurrentPlayers(int32)의 원자적 연산 기반 대안으로 IncrementCurrentPlayers()와 DecrementCurrentPlayers()를 참고하십시오.

선언

UFUNCTION(BlueprintSetter, Category="Multiplay | ServerQuery")void SetCurrentPlayers(int32 Value)

파라미터

이름

유형

설명

Value
int32현재 플레이어 수입니다.

GetMaxPlayers()

서버에 허용된 최대 플레이어 수를 가져옵니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintGetter, Category="Multiplay | ServerQuery")const int32& GetMaxPlayers() const

다음을 반환

유형

설명

const 
int32
&
허용된 최대 플레이어 수입니다.

SetMaxPlayers(int32)

서버에 허용된 최대 플레이어 수를 설정합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintSetter, Category="Multiplay | ServerQuery")void SetMaxPlayers(int32 Value)

파라미터

이름

유형

설명

Value
int32최대 플레이어 수입니다.

GetServerName()

서버 이름을 가져옵니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintGetter, Category="Multiplay | ServerQuery")const FString& GetServerName() const

다음을 반환

유형

설명

const 
FString
&
서버 이름입니다.

SetServerName(FString)

서버 이름을 설정합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintSetter, Category="Multiplay | ServerQuery")void SetServerName(FString Value)

파라미터

이름

유형

설명

Value
FString서버 이름입니다.

GetGameType()

서버가 현재 할당된 게임 유형을 가져옵니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintGetter, Category="Multiplay | ServerQuery")const FString& GetGameType() const

다음을 반환

유형

설명

const 
FString
&
서버의 게임 유형 이름입니다.

SetGameType(FString)

서버의 게임 유형을 설정합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintSetter, Category="Multiplay | ServerQuery")void SetGameType(FString Value)

파라미터

이름

유형

설명

Value
FString서버의 게임 유형입니다.

GetBuildId()

서버의 빌드 ID를 가져옵니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintGetter, Category="Multiplay | ServerQuery")const FString& GetBuildId() const

다음을 반환

유형

설명

const 
FString
&
서버의 빌드 ID입니다.

SetBuildId(FString)

서버의 빌드 ID를 설정합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintSetter, Category="Multiplay | ServerQuery")void SetBuildId(FString Value)

파라미터

이름

유형

설명

Value
FString서버의 빌드 ID입니다.

GetMap()

서버에 현재 로드된 맵을 가져옵니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintGetter, Category="Multiplay | ServerQuery")const FString& GetMap() const

다음을 반환

유형

설명

const 
FString
&
서버의 현재 맵 이름입니다.

SetMap(FString)

서버의 맵을 설정합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintSetter, Category="Multiplay | ServerQuery")void SetMap(FString Value)

파라미터

이름

유형

설명

Value
FString서버의 맵입니다.

GetPort()

서버가 수신 대기 중인 SQP 포트를 가져옵니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintGetter, Category="Multiplay | ServerQuery")const int32& GetPort() const

다음을 반환

유형

설명

const 
int32
&
서버의 포트입니다.

SetPort(int32)

서버가 수신 대기하는 SQP 포트를 설정합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintSetter, Category="Multiplay | ServerQuery")void SetPort(int32 Value)

파라미터

이름

유형

설명

Value
int32서버의 포트입니다.