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Multiplay Hosting for the Unreal Engine

Multiplay Hosting overview

Multiplay Hosting for the Unreal Engine

클래스 Multiplay Game Server Subsystem

Reference documentation for the Multiplay Game Server Subsystem class.
읽는 시간 2분최근 업데이트: 10일 전

Multiplay SDK 데몬과의 통신을 담당하는 보조 시스템입니다.
Include
#include "MultiplayGameServerSubsystem.h"
구문
UCLASS()class MULTIPLAYGAMESERVERSDK_API UMultiplayGameServerSubsystem : public UMultiplaySubsystemBase
다음에서 상속: MultiplaySubsystemBase.

델리게이트

FAllocateDelegate

선언

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FAllocateDelegate, FMultiplayAllocation, Allocation)

반환 유형

FMultiplayAllocation.

FDeallocateDelegate

선언

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FDeallocateDelegate, FMultiplayDeallocation, Deallocation)

반환 유형

FMultiplayDeallocation.

FReadyServerSuccessDelegate

선언

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE(FReadyServerSuccessDelegate)

FReadyServerFailureDelegate

선언

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FReadyServerFailureDelegate, FMultiplayErrorResponse, ErrorResponse)

반환 유형

FMultiplayErrorResponse.

FUnreadyServerSuccessDelegate

선언

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE(FUnreadyServerSuccessDelegate)

FUnreadyServerFailureDelegate

선언

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FUnreadyServerFailureDelegate, FMultiplayErrorResponse, ErrorResponse)

반환 유형

FMultiplayErrorResponse.

FPayloadAllocationSuccessDelegate

선언

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FPayloadAllocationSuccessDelegate, FString, Payload)

반환 유형

FString.

FPayloadAllocationFailureDelegate

선언

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FPayloadAllocationFailureDelegate, FMultiplayPayloadAllocationErrorResponse, ErrorResponse)

반환 유형

FMultiplayPayloadAllocationErrorResponse.

FPayloadTokenSuccessDelegate

선언

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FPayloadTokenSuccessDelegate, FMultiplayPayloadTokenResponse, TokenResponse)

반환 유형

FMultiplayPayloadTokenResponse.

FPayloadTokenFailureDelegate

선언

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FPayloadTokenFailureDelegate, FMultiplayPayloadTokenResponse, ErrorResponse)

반환 유형

FMultiplayPayloadTokenResponse.

생성자

UMultiplayGameServerSubsystem()

Authentication 보조 시스템의 기본 생성자입니다.

선언

UMultiplayGameServerSubsystem()

UMultiplayGameServerSubsystem(FVTableHelper&)

전달 선언에 대한 생성자를 오버라이드합니다.

선언

UMultiplayGameServerSubsystem(FVTableHelper& Helper)

파라미터

이름

설명

Helper헬퍼 클래스를 사용하여 특수한 핫 리로드 생성자를 호출할 수 있습니다.

소멸자

~UMultiplayGameServerSubsystem()

Authentication 보조 시스템의 기본 소멸자입니다.

선언

virtual ~UMultiplayGameServerSubsystem()

오버라이드

Initialize(FSubsystemCollectionBase&)

USubsystem에서 오버라이드를 초기화합니다.

선언

virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override

Deinitialize()

USubsystem에서 오버라이드를 초기화합니다.

선언

virtual void Deinitialize() override

필드

OnAllocate

이 서버가 할당될 때 호출되는 델리게이트입니다.

선언

UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category="Multiplay | GameServer")FAllocateDelegate OnAllocate

블루프린트

이름

유형

On AllocateFAllocateDelegate

C++

이름

유형

OnAllocate
FAllocateDelegate

OnDeallocate

이 서버가 할당 해제될 때 호출되는 델리게이트입니다.

선언

UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category="Multiplay | GameServer")FDeallocateDelegate OnDeallocate

블루프린트

이름

유형

On DeallocateFDeallocateDelegate

C++

이름

유형

OnDeallocate
FDeallocateDelegate

메서드

ReadyServerForPlayers(FReadyServerSuccessDelegate, FReadyServerFailureDelegate)

서버를 플레이어 접속 준비 완료 상태로 표시합니다. 클라이언트는 연결 수락을 시작할 준비가 되었을 때 이 메서드를 호출합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | GameServer")void ReadyServerForPlayers(FReadyServerSuccessDelegate OnSuccess, FReadyServerFailureDelegate OnFailure)

파라미터

이름

유형

설명

OnSuccess
FReadyServerSuccessDelegate작업이 완료되면 이 델리게이트가 호출됩니다.
OnFailure
FReadyServerFailureDelegate작업이 실패하면 이 델리게이트가 호출됩니다.

UnreadyServer(FUnreadyServerSuccessDelegate, FUnreadyServerFailureDelegate)

서버를 플레이어 접속 준비 미완료 상태로 표시합니다. 클라이언트는 연결 수락을 중단하려고 할 때 이 메서드를 호출합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | GameServer")void UnreadyServer(FUnreadyServerSuccessDelegate OnSuccess, FUnreadyServerFailureDelegate OnFailure)

파라미터

이름

유형

설명

OnSuccess
FUnreadyServerSuccessDelegate작업이 완료되면 이 델리게이트가 호출됩니다.
OnFailure
FUnreadyServerFailureDelegate작업이 실패하면 이 델리게이트가 호출됩니다.

SubscribeToServerEvents()

Multiplay SDK 데몬에 연결을 설정하고 할당 메시지를 구독합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | GameServer")void SubscribeToServerEvents()

UnsubscribeToServerEvents()

Multiplay SDK 데몬에 대한 연결을 정리하고 할당 메시지 구독을 취소합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | GameServer")void UnsubscribeToServerEvents()

GetPayloadAllocation(FPayloadAllocationSuccessDelegate, FPayloadAllocationFailureDelegate)

할당 페이로드를 검색합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | GameServer")void GetPayloadAllocation(FPayloadAllocationSuccessDelegate OnSuccess, FPayloadAllocationFailureDelegate OnFailure)

파라미터

이름

유형

설명

OnSuccess
FPayloadAllocationSuccessDelegate작업이 완료되면 이 델리게이트가 호출됩니다.
OnFailure
FPayloadAllocationFailureDelegate작업이 실패하면 이 델리게이트가 호출됩니다.

GetPayloadToken(FPayloadTokenSuccessDelegate, FPayloadTokenFailureDelegate)

페이로드를 위한 JWT 토큰을 검색합니다.

선언

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Multiplay | GameServer")void GetPayloadToken(FPayloadTokenSuccessDelegate OnSuccess, FPayloadTokenFailureDelegate OnFailure)

파라미터

이름

유형

설명

OnSuccess
FPayloadAllocationSuccessDelegate작업이 완료되면 이 델리게이트가 호출됩니다.
OnFailure
FPayloadAllocationFailureDelegate작업이 실패하면 이 델리게이트가 호출됩니다.