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FAQ

통합, 설정 및 문제 해결에 관한 탭조이 오퍼월의 일반적인 질문에 대한 답변을 찾을 수 있습니다.
읽는 시간 2분최근 업데이트: 2일 전

일반적인 질문

Google 크기 지원 요구 사항

Google은 2025년 11월 1일까지 C++ 라이브러리를 사용하는 Android 15 이상 디바이스 타게팅 모든 앱이 16KB 페이지 크기를 지원하도록 요구합니다. 탭조이 SDK의 경우 버전 14.1.0 이상에서 16KB 페이지 크기 지원이 가능합니다. 이전 버전을 사용 중이라면 규정 준수를 위해 최신 탭조이 SDK로 업데이트하는 것이 좋습니다.

탭조이 SDK 인증서 만료

탭조이 SDK 13.3.0부터 프레임워크는 Tapjoy Inc.를 사용하여 서명되었습니다. Apple 인증서로 프레임워크의 진위를 확인합니다. 그러나 인증서는 만료되거나 때로는 취소될 수 있으므로 최신 SDK로 업데이트하는 것이 좋습니다.인증서 세부 정보:
  • Team Name: Tapjoy, Inc.
  • Team ID: VLCPHQMND2
  • Kind: Apple Developer Program
탭조이는 일부 프레임워크의 수명을 연장하기 위해 재서명할 수도 있습니다. 이 경우 캐시를 지우고 다시 통합을 시도해야 할 수 있습니다. 이를 위해 다음 커맨드를 사용합니다.
text title="Cocoapods" pod cache clean TapjoySDK --all 

SDK 다운로드

SDK 크기

Android의 경우, 12.9.0 SDK는 앱에 692KB(라이브러리 jar 파일 크기)를 추가하며 약 4688개의 메서드를 포함합니다.iOS의 경우, 12.9.0 SDK의 arm64 슬라이스는 애플리케이션 크기에 906,290바이트를 추가합니다. 이 수치에는 탭조이가 요구하는 필수 프레임워크 및 라이브러리 전체가 포함됩니다. 실제 증가량은 이보다 적을 수 있습니다. 해당 애플리케이션이 이미 이러한 프레임워크 다수를 사용하고 있을 가능성이 높기 때문입니다.

디바이스 운영 체제

  • 13.2.0+ API 21 - 12.0.0-13.1.2 API 14+

개발 환경

탭조이는 네이티브 iOSAndroid를 지원하며, Unity, React Native, Flutter용 플러그인도 제공합니다. 또한 Cocos2d-x 사용자를 위한C++ 라이브러리도 보유하고 있습니다.

오픈 소스 소프트웨어

탭조이 SDK의 오픈 소스 목록은 다음과 같습니다.

연동 문제 해결

광고를 볼 수 없는 이유는 여러 가지가 있습니다. 다음 원인 목록을 확인합니다.

광고가 표시되지 않는 가장 흔한 이유는 해당 플레이스먼트에 연결된 광고 콘텐츠가 없기 때문입니다. 대시보드에서 플레이스먼트를 설정한 후 코드에 통합하더라도, 해당 플레이스먼트에 콘텐츠를 연결하기 전까지는 실제로 아무것도 표시되지 않습니다.

플레이스먼트는 코드에 통합되어 있지만, 대시보드에 설정되어 있지 않습니다.

앱 코드 내의 플레이스먼트 이름이 대시보드의 플레이스먼트와 정확히 일치하지 않습니다. 예를 들어, 코드에는 'app open'이 있지만 대시보드에는 'app launch'가 설정된 경우, 'app open' 플레이스먼트를 호출하면 콘텐츠가 반환되지 않으며 광고가 표시되지 않습니다. 코드와 대시보드의 플레이스먼트 이름을 확인하고 특히 공백(' '), 밑줄 '_', 철자, 그리고 흔히 쓰이는 동의어(예: 'exit_store' 및 'quit_store' 비교)에 유의합니다.

앱에 아직 승인된 재화가 없습니다. 탭조이를 사용하여 광고를 표시하려면 대시보드에서 최소한 하나의 재화를 설정해야 합니다. 가상 재화 상태를 확인하려면 Settings > App Settings > Content > Virtual Currency로 이동합니다.

탭조이가 성공적으로 연결되기 전에 플레이스먼트를 호출하고 있습니다. 탭조이 Connect 호출이 성공적으로 완료될 때까지 기다린 후 플레이스먼트 호출을 수행해야 합니다. 그렇지 않으면 플레이스먼트 호출이 실패하고 콘텐츠가 표시되지 않습니다. (실제로 탭조이가 성공적으로 연결되기 전에 실행되는 거의 모든 탭조이 호출은 실패합니다.)

앱에서 잘못된 SDK 키를 사용하고 있습니다. 앱 코드 내 SDK 키가 대시보드의 올바른 앱에 등록된 SDK 키와 일치하는지 확인합니다. 탭조이 코드를 한 프로젝트에서 다른 프로젝트로 복사하여 붙여넣을 때, 다른 앱의 SDK 키나 잘못된 플랫폼의 키가 코드에 포함될 수 있습니다.

해당 광고 유형에 대해 사용자의 지역에는 'fill'이 없습니다. 때때로 탭조이는 특정 지역에서 특정 형식의 광고를 표시할 수 없는 경우가 있습니다. 이는 소규모 시장에서 발생할 가능성이 더 높습니다. 콘텐츠 부족이 fill 때문에 발생하는지 구현 문제로 인한지 여부를 결정하려면 디바이스를 테스트 디바이스로 지정하는 것이 유용합니다. 테스트 디바이스는 해당 지역에 실제 광고 인벤토리가 없더라도 탭조이의 테스트 광고를 볼 수 있습니다. (광고 형식에 따라 이 테스트 광고는 실제로 5분마다 한 번만 사용자에게 보상을 제공할 수 있습니다. 이는 부정 행위를 막기 위한 것입니다.) 디바이스를 테스트 디바이스로 지정하려면 App Settings > Test Devices > Create Test Device로 이동합니다.

VPN을 사용하고 있습니다. VPN을 사용 중인 경우 Unity 시스템은 사용자의 디바이스가 다른 지역에 있는 것처럼 위장하고 있다고 판단하여 부정 광고 방지 조치로 광고를 제공하지 않을 수 있습니다. 특히 VPN으로 인해 디바이스의 IP 주소가 국가 코드 등 디바이스의 다른 특성과 일치하지 않을 때 이러한 현상이 발생할 가능성이 높습니다.

광고 콘텐츠가 Test Devices Only로 설정되어 있으며, 테스트 디바이스 아닌 디바이스로 광고를 확인 중입니다. 콘텐츠를 보려면 올바르게 구성된 테스트 디바이스(Dashboard > App Settings > Test Devices)를 사용하여 콘텐츠를 확인합니다.모든 디바이스에서 콘텐츠를 볼 수 있도록 설정하려면 Content 설정에서 다음 단계를 따릅니다.
  1. 콘텐츠 목록으로 이동하여 콘텐츠 단위를 찾습니다.
  2. 편집 아이콘을 클릭합니다.
  3. Test Only 체크박스를 선택 해제합니다.

재화가 Non-rewarded로 설정된 광고 콘텐츠 단위에 대한 테스트 광고를 보려고 합니다. 광고 단위(Video)가 비보상형으로 설정된 경우 디바이스가 테스트 디바이스로 설정되어 있어도 해당 단위의 테스트 광고는 표시되지 않습니다.

교환율(App Settings > Content > Virtual Currency > Exchange Rate)이 너무 낮으면 재화 단위를 하나 이상 지급하는 광고가 없을 수 있습니다. 예를 들어 보석 재화를 $1 USD로 설정하면 최소 $1를 지급하는 광고만 표시됩니다. 그 정도로 많은 금액을 지급하는 광고가 거의 없기 때문에, 광고가 전혀 표시되지 않을 가능성이 높습니다. Unity 시스템은 이러한 상황에서 제안이 표시되도록 일부 조정을 수행하지만, 재화 교환율을 최소한 100 = $1로 설정할 것을 권장합니다. 이렇게 하면 재화가 너무 많이 들기 때문에 광고 인벤토리에 손실이 발생하지 않습니다.

콘텐츠가 처음 표시될 때는 보이지만 이후에는 보이지 않는다면, 콘텐츠를 표시한 후 다시 로드하지 않았을 수 있습니다. 사용자에게 플레이스먼트를 표시한 후에는 플레이스먼트를 '다시 로드'하기 위해 플레이스먼트 호출을 다시 수행해야 합니다. 이를 수행하지 않으면 해당 플레이스먼트를 표시하려는 후속 시도가 실패합니다.

인터넷에 연결되어 있지 않습니다. 탭조이는 사용자에게 광고 콘텐츠를 표시하기 위해 서버 연결이 필요합니다. 사용 중인 디바이스나 시뮬레이터에 연결 상태가 유지되지 않으면 광고가 표시되지 않습니다.

Unity3d 에디터에서 실행 중입니다. Unity3d와 함께 탭조이를 사용하는 경우, 탭조이 통합을 확인하려면 반드시 디바이스용으로 빌드해야 합니다. Unity3d 에디터 내에서 앱을 실행할 때는 탭조이가 정상적으로 작동하지 않습니다.

디바이스 시계가 현재 시간과 일치하지 않습니다. 이로 인해 SSL 핸드셰이크가 실패하여 탭조이의 연결 호출이 성공하지 못하게 되며, 결과적으로 탭조이 콘텐츠를 볼 수 없게 됩니다.

여러 디바이스에서 동일한 퍼블리셔 사용자 ID를 사용 중입니다. 테스트 시 엔지니어나 테스터가 여러 디바이스에서 게임을 실행하는 경우가 있습니다. 시스템이 다수의 디바이스에서 동일한 시퍼블리셔 사용자 ID가 사용되는 것을 감지하면, 이는 광고 오퍼를 완료하기 위한 사기성 '클릭 팜'을 설정하려는 사용자로 간주하여 해당 사용자 ID에 콘텐츠 표시를 중단합니다. 보안상의 이유로 정확한 트리거 임곗값은 공개하지 않습니다. 해결 방안으로, 테스트 디바이스마다 다른 사용자 ID를 사용할 수 있습니다.

현재 지역에서 콘텐츠에 eCPM 최저가 또는 목표가 설정되어 있으나, 탭조이에는 해당 최저가 또는 목표를 충족할 수 있는 콘텐츠가 없습니다. 이는 최저가가 너무 높거나, 탭조이 알고리즘이 사용자의 설치 가능성을 낮게 판단하여(테스트 계정 및 디바이스에서 흔히 발생) 해당 사용자에 대한 입찰가를 낮게 책정했기 때문일 수 있습니다.

탭조이의 서버는 실제로 어디에 위치해 있나요?탭조이는 글로벌 고객층을 보유하고 있습니다. 이러한 고객층을 지원하기 위해 탭조이는 아시아 태평양 지역, 서유럽, 미국 서부 및 미국 동부에 서버를 호스팅하고 있습니다. 이를 통해 여러 지리적 영역에서 중복성과 고성능을 모두 보장합니다.

오퍼월에서 앱을 설치했지만 보상을 받지 못했습니다. 어떻게 된 일인가요?설치를 트래킹하려면 먼저 광고된 애플리케이션을 실행해야 합니다. 애플리케이션을 실행하면 설치가 트래킹되며, 탭조이가 설치 트래킹 데이터를 수신하면 보상이 지급됩니다. 대부분의 경우 설치는 몇 분 이내에 트래킹됩니다. 그러나 최악의 경우 설치 트래킹 서비스가 서버에 설치를 리포트하기까지 1시간 이상 소요될 수 있습니다.

탭조이 디버그 모드는 어떻게 활성화하나요?탭조이 디버그/로깅 모드 활성화 방법은 iOS, Android, Unity에서 확인할 수 있습니다.

사전 로딩 중

isContentAvailable 응답을 받은 후 콘텐츠 사전 로딩이 완료될 때까지 반드시 기다릴 필요는 없습니다. 콘텐츠 로딩이 완료되기 전에 showContent를 호출하면 SDK가 남은 광고를 스트리밍하려고 시도합니다. 모든 콘텐츠가 다운로드되었음을 확인하기 위해 SDK의 콘텐츠 준비 완료 콜백을 기다리는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 사용자가 광고가 다운로드되는 동안 버퍼링되는 모습을 볼 수 있습니다.

지원

지원 팀에 문의하십시오.

Unity

Unity 에디터의 탭조이

아니요. 탭조이를 테스트하려면 실제 디바이스에 빌드해야 합니다. Unity 에디터에서 탭조이를 실행하려고 하면 다음과 같은 메시지가 표시됩니다.
E/TapjoyConnect(20815): ERROR -- call requestTapjoyConnect and make sure to receive the Tapjoy connectSuccess response from the TapjoyConnectNotifier before calling any other Tapjoy methods

SDK 초기 연결

SDK 11.2.1 이하 버전에서는 지원되지 않습니다. SDK 11.2.2 이상 버전에서는 프로그래밍 방식으로 연결 단계를 제어할 수 있습니다. 관련 기술 자료는 여기에서 확인할 수 있습니다.