플레이스먼트 설정
탭조이 Monetization 대시보드에서 플레이스먼트를 생성하고 설정하는 방법을 알아봅니다. 오퍼월과 앱 내 메시지가 표시되는 위치를 제어하여 사용자 참여를 높입니다.
읽는 시간 1분최근 업데이트: 2일 전
플레이스먼트는 사용자에게 오퍼월이나 설득력 있는 메시지를 표시하려는 앱 내 특정 위치입니다. 아래 예시에서 앱은 Main_Menu_Button 플레이스먼트를 호출하고 탭조이는 나열된 오퍼월을 통해 사용자의 국가 타게팅 기준과 일치하는 첫 번째 오퍼월을 표시합니다.

문맥적 플레이스먼트와 사용자 기반 플레이스먼트 비교
구현할 플레이스먼트 전략을 세울 때 개발자와 팀원은 문맥적 플레이스먼트와 사용자 기반 플레이스먼트 모두 고려해야 합니다. 게임의 물리적 위치에서는 사용자 기반 플레이스먼트를 구현해야 하며, 여기서 사용자가 탭하여 오퍼월을 볼 수 있습니다. 사용자가 액션에 따라 오퍼월을 볼 수 있기를 기대하므로 이 유형의 플레이스먼트 로직을 사용할 때 추가 메시징(예: 탭조이의 설득력 있는 메시지 기능)을 사용할 필요가 없습니다. 사용자가 게임플레이에서 특정 조건을 충족하면 호출하도록 문맥적 플레이스먼트를 구현해야 합니다. 앱이 로드된 후나 사용자의 재화가 부족한 경우를 예로 들 수 있습니다. 이 경우에는 해당 플레이스먼트에서 오퍼월 카드에 설득력 있는 메시지를 연결하여 사용자에게 오퍼월로 안내하기 전에 문맥적 단서를 제공합니다. 효과적인 앱 내 메시징과 함께 사용되는 문맥적 플레이스먼트는 오퍼월 성과를 향상시키는 데 매우 효과적입니다.플레이스먼트 생성
플레이스먼트는 기술 팀이 앱의 코드 내에서 결정하고 구현해야 합니다. 다음 플레이스먼트를 추천합니다. 팀에서 모든 플레이스먼트를 구현할 수 없는 경우, 최소 MainMenu, MainMenu_Messaging 플레이스먼트로 시작하여 오퍼월과 설득력 있는 메시지 테스트를 진행할 것을 적극 권장합니다.플레이스먼트 | 유형 | 설명 |
|---|---|---|
| MainMenu | 사용자 기반 | 메인 메뉴의 옵션 |
| MainMenu_Messaging | 문맥적 | 오퍼월로 이어지는 메인 메뉴에 표시되는 앱 내 메시지를 표시하는 옵션 |
| AppOpen | 문맥적 | 메인 앱 로딩이 끝난 후 |
| Store | 사용자 기반 | IAP와 함께 제공되는 재화 저장소 내 |
| InsufficientCurrency | 문맥적 | 사용자가 구매할 수 있는 재화가 충분하지 않은 경우의 옵션 |
| AbandonCurrency | 문맥적 | 사용자가 IAP를 만들지 않은 경우의 옵션 |
| Inbox | 사용자 기반 | 받은 편지함의 메시지를 통해 사용자가 받는 편지함 메시지에서 재화 세일로 직접 이동 |
| LevelComplete | 문맥적 | 레벨이나 이벤트 완료 후 |
| AppMessage | 사용자 기반 | 앱의 내부 사용자 메시징 시스템을 통해 |
- Placements 탭으로 이동합니다.
- Create Placement를 클릭합니다.
- 이름에 앱의 코드에 사용된 텍스트를 정확히 입력합니다. 대소문자, 띄어쓰기, 특수 문자까지, 모두 정확하게 입력해야 합니다.
- 필요에 따라 이 플레이스먼트에 대한 참고 사항을 추가하려면 내부 팀의 ‘설명’ 필드에 내용을 추가합니다.
- 새 플레이스먼트를 만들려면 Create를 클릭합니다.