FAQ
Tapjoy Offerwall の統合、設定、トラブルシューティングに関するよくある質問に対する回答が見つかります。
読み終わるまでの所要時間 5 分最終更新 10日前
よくある質問
Google のサイズサポート要件
Google は、2025 年 11 月 1 日までに、Android 15 以上のデバイスをターゲットとする、C++ ライブラリを使用しているすべてのアプリで、16 KB のページサイズをサポートすることを義務付けました。Tapjoy SDK では、バージョン 14.1.0 以降で 16 KB のページサイズがサポートされます。古いバージョンを使用している場合は、最新の Tapjoy SDK にアップデートして、これに準拠することをお勧めします。
TapjoySDK 証明書の期限切れ
Tapjoy SDK 13.3.0 以降、フレームワークが本物であることを確認するために、フレームワークが Tapjoy Inc. の Apple 証明書を使用して署名されています。ただし、証明書は失効し、場合によっては無効になるため、最新の SDK へのアップデートを試行する必要があります。証明書の詳細:
- チーム名: Tapjoy, Inc.
- チーム ID: VLCPHQMND2
- 種類: Apple Developer Program
pod cache clean TapjoySDK --all
SDK のダウンロード
こちらが SDK のダウンロードページ です。
SDK のサイズ
Android の場合、12.9.0 SDK によってアプリのサイズが 692KB (ライブラリ jar のサイズ) 増加し、メソッド数は約 4688 です。iOS の場合、12.9.0 SDK の arm64 スライスによってアプリケーションのサイズが 906,290 バイト増加します。これには、Tapjoy が必要とするフレームワークとライブラリ がすべて含まれます。アプリケーションですでにこれらのフレームワークの多くが使用されている可能性が高いため、実際のサイズの増加はおそらくこれよりも少なくなります。
デバイスの OS
- 13.2.0+: API 21
- 12.0.0 to 13.1.2: API 14+
開発環境
オープンソースソフトウェア
こちらが Tapjoy SDK の オープンソースの一覧 です。
統合に関するトラブルシューティング
広告が表示されない理由はいくつかあります。以下の原因の一覧を確認してください。
広告が表示されない最もよくある理由は、そのプレースメントに広告コンテンツが関連付けられていないことです。ダッシュボードでプレースメントを設定 し、コードに統合しても、それにコンテンツをリンクする まで、実際には何も表示されません。
プレースメントはコードに統合されていますが、ダッシュボードで設定 されていません。
アプリのコード内のプレースメントの名前が、ダッシュボード内のプレースメントと完全には一致していません。例えば、コードに "app open" とあるが、ダッシュボードに "app lauch" が設定されている場合、"app open" プレースメントを呼び出してもコンテンツは返されず、広告は表示されません。コードとダッシュボードのプレースメントの名前を確認してください。その際にスペース (" ")、アンダースコア "_"、綴り、よくある同義語 ("exit_store" と "quit_store") に特に注意してください。
アプリにまだ承認済みの通貨がありません。Tapjoy を使用して広告を表示するには、ダッシュボードに 1 つ以上の通貨を設定 する必要があります。ゲーム内通貨の状態を確認するには、Settings (設定) > App Settings (アプリ設定) > Content (コンテンツ) > Virtual Currency (ゲーム内通貨) の順に移動します。
Tapjoy が正常に接続する前にプレースメントを呼び出しています。Tapjoy Connect 呼び出しが正常に完了するまで待ってからプレースメントを呼び出す必要があります。完了する前にプレースメントを呼び出すと失敗し、コンテンツが表示されません。(実際のところ、Tapjoy が正常に接続される前に実行すると、ほぼすべての Tapjoy の呼び出しが失敗します。)
アプリで間違った SDK キーを使用している。アプリのコードの SDK キーが、ダッシュボードの正しいアプリの SDK キーと一致していることを確認してください。1 つのプロジェクトから Tapjoy のコードをコピーして別のプロジェクトに貼り付けると、別のアプリや間違ったプラットフォームの SDK キーがコードに侵入することがよくあります。
その種類の広告については、お住まいの地域に対する "フィル" がありません。Tapjoy では、特定の地域の特定のフォーマットに対して表示する広告がないことがあります。これは、規模がそれほど大きくない市場で発生する可能性が高くなります。多くの場合、コンテンツがない原因がフィルにあるのか実装の問題にあるのかは、デバイスをテストデバイスとして指定することで判断できます。その地域の実際の広告在庫がなくても、テストデバイスに Tapjoy からのテスト広告が表示されます。(このテスト広告は、広告フォーマットによっては、実際には 5 分に 1 回しかユーザーにゲーム内報酬を与えない場合があります。これは詐欺を防ぐためです。) デバイスをテストデバイスとして指定するには、App Settings (アプリ設定) > Test Devices (テストデバイス) > Create Test Device (テストデバイスの作成) の順に選択します。
VPN に接続しています。VPN を使用している場合、システムはそのデバイスが別の地域にあると見せかけていると見なし、不正防止策として広告を提供しない場合があります。これは特に、VPN によってデバイスの IP アドレスがデバイスの他の特性 (国コードなど) と一致しない場合に発生する可能性が高くなります。
広告コンテンツが Test devices Only (テストデバイス専用) に設定されており、テストデバイス以外のデバイスで広告を確認しています。コンテンツを表示するには、適切に設定されたテストデバイス (Dashboard (ダッシュボード) > App Settings (アプリ設定) > Test Devices (テストデバイス)) を使用してください。コンテンツをすべてのデバイスで表示可能にするには、Content (コンテンツ) の設定で以下の手順を実行します。
- コンテンツの一覧に移動し、コンテンツ単位を探します。
- 編集アイコンをクリックします。
- Test Only (テスト専用) ボックスをオフにします。
通貨が Non-rewarded (非リワード型) に設定されている広告コンテンツ単位のテスト広告を表示しようとしています。広告ユニット (動画) が非リワード型に設定されている場合、デバイスがテストデバイスとして設定されている場合でも、そのテスト広告は表示されません。
交換レート (App Settings (アプリ設定) > Content (コンテンツ) > Virtual Currency (ゲーム内通貨) > Exchange Rate (交換レート)) が低すぎる場合は、その通貨の 1 単位以上を支払う広告が利用できない可能性があります。例えば、ジェム通貨を 1 ドルに設定した場合、1 ドル以上を支払う広告のみが表示されます。それほどの対価を支払う広告はまれであるため、広告がまったく表示されない可能性があります。システムでは、このような種類の状況でもオファーが表示されるように調整していますが、為替レートを少なくとも 100 = 1 ドルに設定することをお勧めします。これにより、通貨が高すぎることが原因で広告在庫を失うことがなくなります。
初めて表示されたときにはそのコンテンツが表示されたが、その後の表示でコンテンツが表示されない場合は、一度表示したコンテンツを再度ロードしていない可能性があります。一度ユーザーにプレースメントを表示したら、そのプレースメントを再度呼び出して、"リロード" する必要があります。これを行わないと、その後そのプレースメントを表示しようとしても失敗します。
インターネットに接続していません。Tapjoy がユーザーに広告コンテンツを表示するには、サーバーに接続する必要があります。使用しているデバイスやシミュレーターが接続されていない場合、広告は表示されません。
Unity3d エディターで実行しています。Unity3d で Tapjoy を使用している場合は、実際にデバイスにビルドして Tapjoy との統合を確認する必要があります。アプリを Unity3d エディター内で実行している場合は、Tapjoy が正しく機能しません。
デバイスのクロックが現在時刻と一致していません。これにより SSL ハンドシェイクが失敗し、Tapjoy の接続呼び出しが成功しなくなり、Tapjoy のコンテンツを表示できなくなります。
複数のデバイスで同じパブリッシャーユーザー ID を使用しています。テストする際に、エンジニアやテスターが多くのデバイスでゲームを実行することがあります。同じパブリッシャーユーザー ID が多数のデバイスで使用されていることをシステムが検出した場合、ユーザーが広告オファーを完了するために詐欺的な "クリックファーム" の設定を試行していると見なし、そのユーザー ID へのコンテンツの表示を停止します。セキュリティ上の理由から、これをトリガーする正確なしきい値は公開していません。回避策として、テストデバイスごとに異なるユーザー ID を使用してください。
コンテンツに現在の地域の最低 eCPM または目標値があり、Tapjoy にその最低値または目標値を満たすコンテンツがありません。これは、これらの最低値が高すぎる場合や、Tapjoy のアルゴリズムがユーザーをインストールする可能性が低いと見なすようになり (これはテストアカウントやテストデバイスでよく発生します)、そのユーザーの入札額が低くなった場合に発生する可能性があります。
Tapjoy のサーバーは物理的にどこにありますか?Tapjoy のユーザーは全世界に存在します。このユーザーベースに対応するために、Tapjoy はアジア太平洋地域、西欧、米国西部、米国東部にサーバーをホストしています。これにより、複数の地理的地域で冗長性と高パフォーマンスの両方が確保されます。
Offerwall からアプリをインストールしましたが、ゲーム内報酬がもらえませんでした。何が起こっているのでしょうか?インストールが追跡されるようになるには、まず宣伝対象のアプリケーションを開いて実行する必要があります。ゲーム内報酬は、インストールを追跡するアプリケーションを実行し、Tapjoy がインストールトラッキングデータを取得した後にもらえます。ほとんどの場合、インストールは数分以内に追跡されます。ただし、最悪の場合、インストールトラッキングサービスがサーバーにインストールを報告するまでに 1 時間以上かかることがあります。
プリロード
isContentAvailable の応答を受け取ったら、必ずしもコンテンツのプリロードが終了するのを待つ必要はありません。コンテンツのロードが完了する前に showContent を呼び出すと、SDK は残りの広告のストリームを試みます。SDK コールバックでコンテンツの準備が整うのを待ち、すべてのコンテンツのダウンロードが完了したことを確認することをお勧めします。そうしないと、ダウンロード中にユーザーに広告のバッファリングが発生する可能性があります。
サポート
サポート にお問い合わせください。
Unity
Unity エディター内の Tapjoy
いいえ。Tapjoy をテストするには、実際のデバイスにビルドする必要があります。Unity エディターで Tapjoy を実行しようとすると、以下のようなメッセージが表示されます。
E/TapjoyConnect(20815): ERROR -- call requestTapjoyConnect and make sure to receive the Tapjoy connectSuccess response from the TapjoyConnectNotifier before calling any other Tapjoy methods
SDK 初期接続
これは SDK 11.2.1 以前では実行できません。SDK 11.2.2 以降では、接続ステップをプログラムでコントロールできます。ドキュメントは こちら にあります。