プレースメント設定
Tapjoy Monetization (収益化) ダッシュボードでプレースメントを作成および設定する方法について説明します。ユーザーエンゲージメントを高めるために、Offerwall とアプリ内メッセージを表示する場所を制御します。
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プレースメントとは、Offerwall または Message to Earn をユーザーに表示するアプリ内の特定の場所のことです。以下の例では、アプリが Main_Menu_Button プレースメントを呼び出し、リストされた Offerwall を Tapjoy が走査して、ユーザーの国ターゲティング基準に一致する最初の Offerwall を表示します。

コンテキスト依存プレースメントとユーザー開始プレースメント
実装するプレースメントの戦略を立てる際には、コンテキスト依存プレースメントとユーザー開始プレースメントの両方を考慮する必要があります。 ユーザー開始プレースメント は、ゲーム内の物理的な場所に実装する必要があり、ユーザーが Offerwall を見るためには、その場所をタップする必要があります。ユーザーは自分のアクションに基づいて Offerwall が表示されることを想定しているため、このタイプのプレースメントロジックを使用するときは、追加のメッセージング (Tapjoy の Message to Earn 機能など) を使用する必要はありません。 コンテキスト依存プレースメント は、ユーザーによるゲームプレイで特定の条件が満たされたときに呼び出されるように実装する必要があります。例えば、アプリのロード後やユーザーの通貨が不足している場合などです。このシナリオでは、これらのプレースメントで Message to Earn を Offerwall カードにリンクし、ユーザーにコンテキストを提供してから Offerwall に移動します。コンテキスト依存プレースメントは、効果的なアプリ内メッセージと組み合わせて使用することにより、Offerwall のパフォーマンスを高めるのに非常に効果的です。プレースメントの作成
プレースメントは、技術チームがアプリのコード内で決定して実装する必要があります。以下のプレースメントをお勧めします。 すべてのプレースメントを実装できない場合は、少なくとも MainMenu プレースメントと MainMenu_Messaging プレースメントから始めて、Offerwall と Message to Earn の両方をテストできるようにしておくことを強くお勧めします。プレースメント | タイプ | 説明 |
|---|---|---|
| MainMenu | ユーザーによる開始 | メインメニューのオプションとして |
| MainMenu_Messaging | コンテキスト依存 | メインメニューに表示される、Offerwall に導くアプリ内メッセージを表示するオプションとして |
| AppOpen | コンテキスト依存 | メインアプリのロードが完了した後 |
| Store | ユーザー開始 | IAP とともに通貨ストア内で |
| InsufficientCurrency | コンテキスト依存 | 購入に必要な通貨をユーザーが持っていない場合のオプションとして |
| AbandonCurrency | コンテキスト依存 | ユーザーが IAP を作成していない場合のオプション |
| Inbox | ユーザー開始 | ユーザーが受信トレイのメッセージから直接通貨セールに移動できるように、受信トレイ内のメッセージから。 |
| LevelComplete | コンテキスト依存 | レベルまたはイベントの完了後 |
| AppMessage | ユーザー開始 | アプリの内部ユーザーメッセージングシステムから |
- Placements (プレースメント) タブに移動します。
- Create Placement (プレースメントを作成) をクリックします。
- Name (名前) には、アプリのコードで使用されているテキストを正確に入力します。ここでは、大文字と小文字、スペース、特殊文字がすべて重要です。
- 任意で、このプレースメントに関するメモを追加する場合は、社内チームの "Description" (説明) フィールドに入力します。
- Create (作成) をクリックして、この新しいプレースメントを作成します。