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メッセージ

アプリケーションにカスタマイズされたメッセージを実装して、ユーザーがそのOfferwallに関与し、指定されたイベントを完了するよう動機付けます。
読み終わるまでの所要時間 12 分
最終更新 7日前

Message to Earn (M2E) または Offerwall にディープリンクされたアプリ内メッセージを使用して、ユーザーを Offerwall に誘導します。
以下の画像は、タスク完了時に獲得できるジェムが通常の 2 倍になる期間限定のオファーについて、ユーザーに知らせるアプリ内メッセージの例です。ユーザーは Earn More Now をタップして Offerwall にアクセスし、これらのオファーを完了できます。
オファーウォールのアプリケーション内メッセージの例です。

メッセージのベストプラクティス

メッセージを設定する際は、より多くのユーザーを Offerwall に誘導できるように、以下のベストプラクティスを参考にしてください。

メッセージで通貨セールをプロモーションする

M2E またはアプリのメッセージングシステムで通貨セールをパーソナライズし、セールの認知度を高めます。詳細については、 通貨セールの記事の メッセージによる通貨セールの最適化 セクションを参照してください。

メッセージを効果的に配置して Offerwall の可視性を向上する

より多くのユーザーを Offerwall に誘導するため、以下のタイプのプレースメントでメッセージを設定できます。
  • アプリのロードが完了した後のホーム画面
  • 通貨不足時にトリガーされるダイアログ内
  • アプリのインボックスメッセージ内
  • ユーザーが各レベルに到達した後
  • ユーザーがゲームイベントを完了した後

ユーザーターゲティングを適用する

パーソナライズされたメッセージを使用して、特定のユーザーグループをターゲットにします。以下に挙げる例を参考に、主要なユーザーセグメントを特定し、それぞれに合わせたメッセージを作成してください。
  • 初回ユーザーに、限定期間内に初めてオファーを完了するとゲーム内報酬が通常の 2 倍になることを案内する。
  • 一定期間オファーを完了していないユーザーに行動を促す。
  • 一定期間 Offerwall にログインしていないユーザーに復帰を促すプロンプトを表示する。
  • Offerwall イベントが途中になっているユーザーの再エンゲージメントを促す。

アプリ内メッセージの効果を評価する

アプリ内メッセージを最適化するには、A/B テストを実施して、使用データで最も効果的なメッセージバージョンを確認できます。A/B テストの詳細については、A/B テストツール を参照してください。

Message to Earn の設定

Message to Earn (M2E) は、ゲームプレイ中、アプリ内で特定のタイミングや場所にカスタマイズ可能なメッセージを表示する Tapjoy の機能です。この機能では、ユーザーが Offerwall にアクセスする前に、そのユーザーがエンゲージできる特定のプロモーションメッセージを表示できます。
注
M2E の設定は、コンテンツカード の作成時に行います。コンテンツカードの作成方法については、コンテンツカードの作成 を参照してください。
M2E を設定するには、以下の手順を実行します。
  1. Content card (コンテンツカード) 設定で、Message to Earn セクションに移動します。
  2. Message to Earn トグルを有効化します。
  3. 横向き用と縦向き用のメッセージ画像をアップロードします。
  4. Transition (遷移) で、アプリ内メッセージを画面に表示する際のアニメーションを選択します。以下のオプションのどれかを選択します。
    • Swipe (スワイプ): アプリ内メッセージがスライドして表示されます。
    • Tap (タップ): ユーザーが画面をタップすると、アプリ内メッセージが表示されます。
    • Auto (after 5 seconds) (自動 (5 秒後)): ユーザーの入力なしで、アプリ内メッセージが 5 秒後に自動で表示されます。
  5. メッセージを入力します。

Offerwall へのアプリ内メッセージのディープリンクする

アプリののメッセージングシステムを使用したい場合は、アプリ内メッセージを Offerwall にディープリンクできます。実装に応じてアプリ内メッセージを Offerwall にディープリンクするには、以下の手順とプラットフォーム固有の方法を参照してください。
  1. Tapjoy ダッシュボードで、カスタムアプリ内メッセージ用にコンテキスト依存プレースメントを作成します。
    ヒント
    プレースメントを整理して管理しやすくするため、目的を明確に示す名前を付けてください。例えば、プレースメント名
    Level_Complete_Popup
    は、ユーザーがゲームレベルをクリアした後に表示されるメッセージのプレースメントを示しています。
  2. カスタムアプリ内メッセージからユーザーを誘導するコンテンツカードを作成します。
    注
    ユーザーにカスタムアプリ内メッセージのみが表示されるように、Message to Earn は無効のままにします。
  3. プレースメントをコードに実装するため、以下のコードをプロジェクトにコピーし、文字列プレースホルダーをステップ 1 で作成した正確なプレースメント名に置き換えます。
    重要
    ダッシュボードのプレースメント名と大文字小文字、スペース、特殊文字が完全に一致していることを確認してください。
TJPlacementListener placementListener = this;TJPlacement p = Tapjoy.getPlacement("[PLACEMENT_NAME]", placementListener);// Listenerspublic void onRequestSuccess(TJPlacement placement);public void onRequestFailure(TJPlacement placement, TJError error);public void onContentReady(TJPlacement placement);public void onContentShow(TJPlacement placement);public void onContentDismiss(TJPlacement placement);
TJPlacement *p = [TJPlacement placementWithName:@"Main Menu" delegate:self];// Callbacks- (void)requestDidSucceed:(TJPlacement*)placement{}- (void)requestDidFail:(TJPlacement*)placement error:(NSError*)error{}- (void)contentIsReady:(TJPlacement*)placement{}- (void)contentDidAppear:(TJPlacement*)placement{} - (void)contentDidDisappear:(TJPlacement*)placement{}
let p = TJPlacement(name: "Main Menu", delegate: self)// Callbacksfunc requestDidSucceed(_ placement: TJPlacement!) {}func requestDidFail(_ placement: TJPlacement!, error: Error!) {}func contentIsReady(_ placement: TJPlacement!) {}func contentDidAppear(_ placement: TJPlacement!) {}func contentDidDisappear(_ placement: TJPlacement!) {}
TJPlacement p = TJPlacement.CreatePlacement("PLACEMENT_NAME");TJPlacement.OnRequestSuccess += HandlePlacementRequestSuccess;TJPlacement.OnRequestFailure += HandlePlacementRequestFailure;TJPlacement.OnContentReady += HandlePlacementContentReady;TJPlacement.OnContentShow += HandlePlacementContentShow;TJPlacement.OnContentDismiss += HandlePlacementContentDismiss;
let placement = new TJPlacement("PLACEMENT_NAME");placement.on(TJPlacement.REQUEST_DID_SUCCEED, (placement: TJPlacement) => { });placement.on(TJPlacement.REQUEST_DID_FAIL, (placement: TJPlacement) => { });placement.on(TJPlacement.CONTENT_IS_READY, (placement: TJPlacement) => { });placement.on(TJPlacement.CONTENT_DID_APPEAR, (placement: TJPlacement) => { });placement.on(TJPlacement.CONTENT_DID_DISAPPEAR, (placement: TJPlacement) => { });
重要
コンテンツをリクエストする前に、
onConnectSuccess
コールバックを受け取って Tapjoy SDK が接続されていることを確認してください。
onConnectSuccess
コールバックを受け取ることで、コンテンツのリクエストが早すぎることによるエラーを防げます。
  1. プレースメントのアプリ内メッセージをリクエストするため、以下のコードをプロジェクトにコピーします。
if(Tapjoy.isConnected()) {p.requestContent();} else {Log.d("MyApp", "Tapjoy SDK must finish connecting before requesting content.")}
[p requestContent];
p?.requestContent()
if (Tapjoy.IsConnected()) {p.requestContent();} else { Debug.LogWarning("Tapjoy SDK must be connected before you can request content.");}
placement.requestContent();
  1. アプリ内メッセージが利用可能になったときにこれを表示するため、以下のコードをプロジェクトにコピーします。
このコードは、
onContentReady
リスナーメソッドを使用してアプリ内メッセージを表示します。
public void onContentReady(TJPlacement tjPlacement) {if(tjPlacement.isContentReady()) { p.showContent();}}
if (p.isContentReady) { [p showContentWithViewController: nil];}else {//handle situation where there is no content to show, or it has not yet downloaded.}
if (p.isContentReady) {p.showContent(with: nil)} else {//handle situation where there is no content to show, or it has not yet downloaded.}
if (p.IsContentReady()) {p.ShowContent();} else { // Code to handle situation where content is not ready goes here}
if (placement.isContentReady()) {placement.showContent();}

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    • メッセージのベストプラクティス

      • メッセージで通貨セールをプロモーションする

      • メッセージを効果的に配置して Offerwall の可視性を向上する

      • ユーザーターゲティングを適用する

      • アプリ内メッセージの効果を評価する

    • Message to Earn の設定

    • Offerwall へのアプリ内メッセージのディープリンクする


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