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低レベルのネイティブプラグインのプロファイリング

Extend the profiler and collect performance data from native plug-ins.
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低レベルのネイティブプラグインプロファイラー API を使用して、プロファイラー を拡張し、ネイティブプラグインコードのパフォーマンスデータを収集したり、Razor (PS4)、PIX (Xbox、Windows)、Chrome Tracing、ETW、ITT、Vtune、Telemetry などのサードパーティのプロファイリングツールに送信するプロファイリングデータを準備することができます。
低レベルのネイティブプラグイン Profiler API は、Unity Profiler と外部ツール間の通信のために以下のインターフェースを提供します。
  • IUnityProfiler: C/C++ ネイティブプラグインコードから Unity Profiler にインストルメンテーションイベントを追加するには、このインターフェースを使用します。
  • IUnityProfilerCallbacks: このインターフェースを使用して、Unity Profiler のイベントのインターセプト、保存、他のツールへのリダイレクトを行います。

IUnityProfiler API リファレンス

IUnityProfiler
プラグイン API を使用して、ネイティブプラグインの C/C++ コードにインストルメンテーションを追加します。
このプラグイン API は
IUnityProfiler.h
ヘッダーで宣言される
IUnityProfiler
インターフェースで表されます。Unity はヘッダーを Unity インストールの
<UnityInstallPath>\Editor\Data\PluginAPI
フォルダーに保存します(macOS の場合は、Unity アプリケーションを右クリックし、Show Package Contents を選択してください。ヘッダーは
Contents\PluginAPI
内にあります)。

方法

説明

CreateMarker
名前の付いたインストルメンテーションスコープを表すプロファイラーマーカーを作成します。これを使ってインストルメンテーションサンプルを生成できます。
SetMarkerMetadataName
プロファイラーマーカーのインストルメンテーションサンプルと一緒に渡すことができるカスタム製のパラメーター名を指定します。
BeginSample
プロファイラーマーカーにちなんで名付けられたコードのインストルメンテーションセクションを開始します。
EndSample
インストルメンテーションセクションを終了します。
EmitEvent
メタデータ付きの汎用イベントを発信します。
IsEnabled
プロファイラーがデータを取得している場合は 1 を返します。
IsAvailable
プロファイラーが利用可能なエディターまたは開発用プレーヤーには 1 を、リリース用プレイヤーには 0 を返します。
RegisterThread
現在のスレッドを指定された名前で登録します。
UnregisterThread
プロファイラーから現在のスレッドの登録を解除します。

IUnityProfiler の例

以下の例では、Profiler ウィンドウに表示できるプロファイラーイベントを生成します。
#include <IUnityInterface.h>#include <IUnityProfiler.h>static IUnityProfiler* s_UnityProfiler = NULL;static const UnityProfilerMarkerDesc* s_MyPluginMarker = NULL;static bool s_IsDevelopmentBuild = false;static void MyPluginWorkMethod(){ if (s_IsDevelopmentBuild) s_UnityProfiler->BeginSample(s_MyPluginMarker); // Code I want to see in Unity Profiler as "MyPluginMethod". // ... if (s_IsDevelopmentBuild) s_UnityProfiler->EndSample(s_MyPluginMarker);}extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API UnityPluginLoad(IUnityInterfaces* unityInterfaces){ s_UnityProfiler = unityInterfaces->Get<IUnityProfiler>(); if (s_UnityProfiler == NULL) return; s_IsDevelopmentBuild = s_UnityProfiler->IsAvailable() != 0; s_UnityProfiler->CreateMarker(&s_MyPluginMarker, "MyPluginMethod", kUnityProfilerCategoryOther, kUnityProfilerMarkerFlagDefault, 0);}extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API UnityPluginUnload(){ s_UnityProfiler = NULL;}

IUnityProfilerCallbacks API コールバック

ネイティブ Profiler プラグイン API は、Unity のサブシステムとサードパーティ製のプロファイリング API 間のインターフェースを提供するため、外部プロファイリングツールを使用して Unity アプリケーションをプロファイルできます。
IUnityProfilerCallbacks
ヘッダーは API を公開し、Unity はこれを Unity インストールの
<UnityInstallPath>\Editor\Data\PluginAPI
フォルダーに保存します。(macOS の場合は、Unity アプリケーションを右クリックし、Show Package Contents を選択してください。ヘッダーは
Contents\PluginAPI
内にあります)。
以下の Unity Profiler の機能は、インストルメンテーションデータの取得に役立ち、アプリケーションのパフォーマンスを分析することができます。

プロファイラー機能

説明

カテゴリUnity はプロファイルデータをカテゴリ (レンダリング、スクリプティング、アニメーションなど) にグループ化し、各カテゴリに色を割り当てます。色分けされたカテゴリは、Profiler ウィンドウでデータの種類を視覚的に区別するのに役立ちます。Profiler ネイティブプラグイン API を使用すると、これらの色を取得して外部のプロファイリングツールで使用することができます。
Usage フラグusage フラグは、Unity が外部プロファイリングツールに送信するデータ量を減らすフィルターとして機能します。usage フラグを使うと、プロファイリングデータを外部ツールに送信する前に、不要な情報を削除することができます。Profiler は、以下の usage フラグをイベントマーカーに適用し、データをフィルタリングできるようにします。

Availability flags マーカーが Unity エディターか、開発版プレイヤーか、リリース版プレイヤーで使用可能かを示すフラグ。

Verbosity levels エディターで行っているタスクの種類とタスクが必要とする情報のレベル (例えば、内部、デバッグ、ユーザーレベル) に関連します。
フレームイベントプロファイラーのネイティブプラグイン API を使用して、外部のプロファイリングツールでフレームタイムの解析を行うことができます。
スレッドプロファイリングUnity は著しい量の作業をスレッドで行います (例えば、メインスレッド、レンダースレッド、ジョブシステムワーカースレッドなど)。プロファイラーのネイティブプラグイン API を使用すると、どのスレッドでもプロファイリングを行うことができます。
Unity Profiler が生成するインストルメンテーションデータを外部のプロファイラーで使用するために、以下の最小限のコールバックを、サードパーティのプロファイラーを統合する C/C++ プラグインコードで使用できます。

コールバック

機能

RegisterCreateCategoryCallback
IUnityProfilerCreateCategoryCallback
コールバックを登録し、Unity がカテゴリを作成するたびにプロファイラーのカテゴリ名と色を取得します。
RegisterCreateMarkerCallback
Unity がマーカーを作成するたびに呼び出される
IUnityProfilerCreateMarkerCallback
コールバックを登録します。これを使用して、マーカーの名前、プロファイラーカテゴリ、および usage フラグを取得します。コールバック関数の const
UnityProfilerMarkerDesc* markerDesc
パラメーターは、マーカーの説明への永続化されたポインターを表します。これを使用して、
RegisterMarkerEventCallback
内のマーカーをフィルタリングできます。
RegisterMarkerEventCallback
シングルショット、スコープ付き、メモリ割り当て、またはガベージコレクションのイベントが発生したときに Unity が呼び出す IUnityProfilerMarkerEventCallback コールバックを登録します。その後、このコールバックを使用して、外部プロファイリングツールで関連する関数を呼び出すことができます。注意Unity はメモリ割り当てイベントを
GC.Alloc
マーカーで、ガベージコレクションイベントを
GC.Collect
マーカーで表します。
RegisterFrameCallback
サンプルを論理フレームにカプセル化し、フレームを使用しない外部のプロファイリングツールがこれらのサンプルを使用可能にします。また、Unity が次の論理的な CPU フレームを開始したときに、Unity Profiler が実行するコールバックを登録します。
RegisterCreateThreadCallback
Unity がプロファイリング用のスレッドを登録するたびに、内部スレッド名を取得するコールバックを登録します。

IUnityProfilerCallbacks の例

この例では、Unity Profiler のイベントを、Push/Pop セマンティクスを持つ別のプロファイラーに渡す方法を示しています。以下の 2 つの関数を用意しています。
  • void MyProfilerPushMarker(const char* name)
    : 名前付きマーカーをプッシュします。
  • void MyProfilerPopMarker()
    : インストルメンテーションマーカーをポップします。
次の例では、Unity Profiler から外部のプロファイラーにインストルメンテーションの開始と終了のイベントを渡すために、必要最小限の実装を行っています。
#include <IUnityInterface.h>#include <IUnityProfilerCallbacks.h>static IUnityProfilerCallbacks* s_UnityProfilerCallbacks = NULL;static void UNITY_INTERFACE_API MyProfilerEventCallback(const UnityProfilerMarkerDesc* markerDesc, UnityProfilerMarkerEventType eventType, unsigned short eventDataCount, const UnityProfilerMarkerData* eventData, void* userData){ switch (eventType) { case kUnityProfilerMarkerEventTypeBegin: { MyProfilerPushMarker(markerDesc->name); break; } case kUnityProfilerMarkerEventTypeEnd: { MyProfilerPopMarker(); break; } }}static void UNITY_INTERFACE_API MyProfilerCreateMarkerCallback(const UnityProfilerMarkerDesc* markerDesc, void* userData){ s_UnityProfilerCallbacks->RegisterMarkerEventCallback(markerDesc, MyProfilerEventCallback, NULL);}extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API UnityPluginLoad(IUnityInterfaces* unityInterfaces){ s_UnityProfilerCallbacks = unityInterfaces->Get<IUnityProfilerCallbacks>(); s_UnityProfilerCallbacks->RegisterCreateMarkerCallback(&MyProfilerCreateMarkerCallback, NULL);}extern "C" void UNITY_INTERFACE_EXPORT UNITY_INTERFACE_API UnityPluginUnload(){ s_UnityProfilerCallbacks->UnregisterCreateMarkerCallback(&MyProfilerCreateMarkerCallback, NULL); s_UnityProfilerCallbacks->UnregisterMarkerEventCallback(NULL, &MyProfilerEventCallback, NULL);}
注意すべてのマーカーから指定するコールバックを登録解除するには、最初のパラメーターを
null
に設定して
UnregisterEventCallback
を実行します。

UnitySystracePlugin の例

フレームごとに 1 回づつ、マーカーコールバックを動的に登録および登録解除できます。以下の例は、サードパーティのプロファイルの状況に応じて、コールバックを有効または無効にすることによって、プロファイリングのオーバーヘッドを最小化する方法を示しています。
| static void UNITY_INTERFACE_API SystraceFrameCallback(void* userData){ bool isCapturing = ATrace_isEnabled(); if (isCapturing != s_isCapturing) { s_isCapturing = isCapturing; if (isCapturing) { s_UnityProfilerCallbacks-> RegisterCreateMarkerCallback(SystraceCreateEventCallback, NULL); } else { s_UnityProfilerCallbacks-> UnregisterCreateMarkerCallback(SystraceCreateEventCallback, NULL); s_UnityProfilerCallbacks-> UnregisterMarkerEventCallback(NULL, SystraceEventCallback, NULL); } }}
注意すべてのマーカーから指定するコールバックを登録解除するには、最初のパラメーターを
null
に設定して
UnregisterEventCallback
を実行します。

特別なマーカー

Unity には有用なメタデータを含む以下の特別なマーカーがあります。
  • Profiler.DefaultMarker
  • GC.Alloc

Profiler.DefaultMarker

Profiler.DefaultMarker
は、Unity が Profiler.BeginSample と Profiler.EndSample のイベントのために予約しているマーカーです。
前の例では、
kUnityProfilerMarkerEventTypeBegin eventType
は
Profiler.BeginSample
イベントに対応し、以下のデータを持ちます。
  • Int32:
    UnityEngine.Object
    インスタンスの ID。オブジェクトが指定されていない場合は 0 です。
  • UInt16 array:
    Profiler.BeginSample
    に渡される UTF16 文字列。サイズはバイト数です。
  • UInt32: カテゴリインデックス。

GC.Alloc

GC.Alloc
は、ガベージコレクションの割り当てに対応するマーカーです。以下のデータが含まれます。
  • Int64: 割り当てのサイズ。

追加リソース