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Unity Engine

Unity Engine

オブジェクト指向開発

従来のオブジェクト指向プログラミングの理念とアーキテクチャでUnityプロジェクトを開発します。
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従来のUnityプロジェクトは、オブジェクト指向の設計原則とプログラミング哲学に基づいています。オブジェクト指向の設計原則とプログラミング哲学は、オブジェクト、そのプロパティと機能、およびオブジェクト間の関係を中心に据えています。コードは、アタッチされた MonoBehaviour コンポーネントによって動作が制御される GameObjects を中心に構成されています。一般的に、これらの MonoBehaviour コンポーネントはロジック (メソッド) とデータ (フィールド) を一緒にカプセル化します。これは便利な場合もありますが、大スケールなパフォーマンスの問題が発生する可能性があります。
オブジェクト指向開発の代替案はデータ指向開発です。これは、設計理念であり、その実現に役立つ一連のテクノロジでもあります。このアプローチでは、CPUキャッシュの効率性と並列性を最大化するために、コードとデータの消去を強調します。MonoBehaviour の代わりに、ECS (エンティティコンポーネントシステム) アーキテクチャはデータにコンポーネントを使用し、ロジックにシステムを使用します。データ指向のアプローチは、スケールにおいて強力なパフォーマンス メリットを提供しますが、経験の浅い開発者にとっては、習得がより困難になる可能性があります。
オブジェクト指向開発とデータ指向開発は、相互に排他的ではなく、両方の要素を組み合わせることができます。データ指向開発の詳細については、Unityのデータ指向テクノロジー スタックを参照してください。

トピック

説明

Unity の基本タイプUnity が提供する基本的な C# の型と、Unity エディターとランタイムでの特別な意味と動作を理解します。
更新と実行順序の管理Unity がスクリプト コンポーネントを実行する順序と、ランタイム アプリケーション ループ中にスクリプト内のライフサイクル コールバックを理解します。
時間とフレームレートの管理Unityが時間を測定する方法を理解し、アプリケーションで時間の経過率を管理し、適切なタイム スケールに従って値を更新するようにします。
コルーチンを使用してフレーム間でタスクを分割コルーチンを使用して、複数のシーンでタスクの実行を同期的に分割します。これは、フェードアウトエフェクトなど、複数のフレームにわたって徐々に進行するタスクに役立ちます。
ウェブサーバーとの相互作用UnityWebRequest システムを使用して、アプリケーションが HTTP 経由でウェブと相互対話するできるようにします。
Unity プロパティでタイプ データを汎用的に処理するUnity Properties API を使用して、ランタイムにオブジェクトプロパティを汎用的に検出し操作します。
Programming with MathematicsUnity の数学 API を使用して、三角関数、対数的な関数、その他の関数をアプリケーションに適用し、ベクトルでオブジェクトを移動し、ランダムな値を生成します。

追加リソース