Unity エディター
Create and deploy Cloud Code modules using the Unity Editor and Deployment package.
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Unity エディターを使用して、Cloud Code モジュールを作成およびデプロイできます。Cloud Code パッケージには、Cloud Code Authoring モジュールが含まれます。このモジュールにより、Deployment パッケージ を使用してモジュールを操作できます。
前提条件
Unity エディターで Cloud Code を使用するには、以下のステップに従います。
プロジェクトのリンク
Unity Gaming Services プロジェクト を Unity エディターにリンクします。UGS プロジェクト ID は Unity Dashboard にあります。
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Unity エディターで、Edit (編集) > Project Settings (プロジェクト設定) > Services (サービス) の順に選択します。
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プロジェクトをリンクします。
-
プロジェクトに Unity プロジェクト ID がない場合:
- Create a Unity Project ID (Unity プロジェクト ID の作成) > Organizations (組織) の順に選択し、ドロップダウンメニューから組織を選択します。
- Create project ID (プロジェクト ID を作成) を選択します。
-
既存の Unity プロジェクト ID がある場合:
- Use an existing Unity project ID (既存の Unity プロジェクト ID を使用) を選択します。
- ドロップダウンメニューから組織とプロジェクトを選択します。
- Link project ID (プロジェクト ID をリンク) を選択します。
-
Unity プロジェクト ID が表示され、プロジェクトが Unity サービスにリンクされました。
UnityEditor.CloudProjectSettings.projectId必要なパッケージをインストールする
エディター内で Cloud Code モジュールを作成するには、以下のパッケージをインストールする必要があります。
- Deployment
- Cloud Code (2.6.1 以降)
これらのパッケージをインストールして、使用可能なパッケージのリストに追加します。
- Window (ウィンドウ) > Package Manager (パッケージマネージャー) を選択して、Unity エディターの Package Manager (パッケージマネージャー) ウィンドウを開きます。
- Unity エディターの Package Manager (パッケージマネージャー) ウィンドウで、+ (追加) > Add package by name… (名前でパッケージを追加…) を選択します。
- を入力します。
com.unity.services.deployment - Add (追加) を選択します。
- これらのステップを について繰り返します。
com.unity.services.cloudcode
.NET のインストール
Cloud Code モジュールをエディターにデプロイするには、最初に .NET をインストールする必要があります。
以下のステップに従って、エディターでデフォルトの .NET パスを設定します。
- Unity エディターで、Preferences (環境設定) ウィンドウを開きます。
- Windows の場合、Edit (編集) > Preferences.. (環境設定..) > Cloud Code を選択します。
- macOS の場合、Unity > Settings.. (設定..) > Cloud Code を選択します。
- .NET development environment (.NET 開発環境) セクションで、.NET path (.NET パス) を、これをインストールしたパスに変更します。
- Apply (適用) を選択します。
Deployment (デプロイ) ウィンドウのプレビュー
Deployment (デプロイ) ウィンドウにより、Cloud Code モジュールをリモート環境にデプロイできます。Deployment パッケージをインストールした場合は、Unity エディターからそれにアクセスできます。
- Unity エディターバージョン 2021.3 以上の場合: Window (ウィンドウ) > Deployment (デプロイ) を選択します。
- Unity エディターバージョン 2022 以上の場合: Services (サービス) > Deployment (デプロイ) を選択します。
Deployment (デプロイ) ウィンドウを使用する前に、デプロイ先の環境を選択する必要があります。
- Unity エディターで、Deployment (デプロイ) ウィンドウ を開きます。
- Deployment (デプロイ) ウィンドウで Deployment Settings (デプロイ設定) を選択します。
- 新しい Environments (環境) ウィンドウで、Editor Environment (エディター環境) ドロップダウンから環境を選択します。
詳細については、Deployment (デプロイ) ウィンドウ に関するドキュメントを参照してください。
Unity エディター内でのオーサリング
インストールした Cloud Code パッケージには、Cloud Code Authoring モジュールが含まれます。このモジュールにより、Unity エディターから直接 Cloud Code モジュールを作成してデプロイできます。
これを行うには、エディターでモジュールリファレンスファイルを作成し、モジュールプロジェクトにリンクします。設定すると、Deployment (デプロイ) ウィンドウにより、モジュールをリモート環境にデプロイできます。
C# モジュールリファレンスファイルの作成
使用の準備をするには、Cloud Code C# モジュールリファレンスファイルを作成します。このファイルは、デプロイしようとする C# モジュールプロジェクトを含むソリューションのリファレンスです。
- Unity エディターで、Project (プロジェクト)を右クリックし、Create (作成) > Services (サービス) > Cloud Code C# Module Reference (Cloud Code C# モジュールリファレンス) を選択します。
- 混乱を避けるため、モジュールと同様にモジュールリファレンスに名前を付けます。
- Enter を押します。

新しいモジュールリファレンスが Project ウィンドウと Deployment (デプロイ) ウィンドウに表示されます。モジュールリファレンスにアクセスするには、Deployment (デプロイ) ウィンドウ を開きます。
モジュールのリンク
C# モジュールリファレンスをモジュールにリンクする必要があります。既存のソリューションをリンクするか、Unity エディターから新規に生成できます。
新しいモジュールの生成
モジュールリファレンスファイルを使用して、新しいモジュールを Deployment (デプロイ) ウィンドウで生成できます。生成されるモジュールには、モジュールの開発を開始できる必須の基本設定が含まれます。
- Unity エディターの Project ウィンドウで、モジュールリファレンスファイルを選択します。
- Inspector (インスペクター) ウィンドウで、Generate Solution (ソリューションの生成) を選択します。
新しいモジュールを Deployment (デプロイ) ウィンドウで直接生成することもできます。
- Unity エディターで、Deployment (デプロイ) ウィンドウ を開きます。
- モジュールリファレンスファイルを右クリックし、Generate Solution (ソリューションの生成) を選択します。

これにより、生成されたモジュールはプロジェクトディレクトリのルートに配置されます。Cloud Code は、リファレンスファイル名を使用してデフォルトのソリューションパスを生成します。ソリューションファイル名は、Cloud Code がモジュールテンプレートを生成するために使用するソリューションパスです。
例えば、リファレンスファイル を呼び出す場合、デフォルトのソリューションパスは となり、ソリューションファイル の下にモジュールが作成されます。
test_module.ccmr../test_moduletest_module.sln既存のモジュールのリンク
別のオーサリング方法を使用して新しいモジュールを作成する場合は、モジュールの記述 を参照してください。モジュールリファレンスにはデフォルトのソリューションパスがあります。既存のモジュールソリューションを指すようにこのパスを変更する必要があります。
- Unity エディターの Project ウィンドウで、モジュールリファレンスファイルを選択します。
- Inspector ウィンドウで、既存のモジュールソリューションを指すように Solution Path (ソリューションパス) フィールドを変更します。
バインディングの生成
Unity エディターでタイプセーフのクライアントコードを生成できます。バインディングはモジュールリファレンスファイルから生成され、バインディングを使用してモジュールエンドポイントを呼び出すことができます。タイプセーフのクライアントでは、ゲームクライアントで使用される型とモジュールが受け取る型が一致することが保証され、シリアル化の問題が発生しません。
バインディングは以下の場所で生成できます。
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Inspector (インスペクター) ウィンドウでの生成:
- Unity エディターの Project ウィンドウで、モジュールリファレンスファイルを選択します。
- Inspector (インスペクター) ウィンドウで、Generate Bindings (バインディングの生成) をクリックします。
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Deployment (デプロイ) ウィンドウでの生成:
- Unity エディターで、Deployment (デプロイ) ウィンドウ を開きます。
- Cloud Code モジュールリファレンスを右クリックし、Generate Code Bindings (コードバインディングの生成) を選択します。
-
ツールバーでの生成:
- Services (サービス) > CloudCode に移動し、Generate CloudCode Bindings (CloudCode バインディングの生成) を選択します。
- これにより、既存のすべてのモジュールリファレンスに対するバインディングが生成されます。
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Project Settings (プロジェクト設定) での生成:
- Unity エディターで Edit (編集) > Project Settings (プロジェクト設定)に移動します。
- Services (サービス) > Cloud Code に移動し、Generate All Module Bindings (すべてのモジュールバインディングの生成) を選択します。
- これにより、既存のすべてのモジュールリファレンスに対するバインディングが生成されます。
Unity エディターによって、タイプセーフのクライアントコードが ディレクトリ内に生成されます。
Assets/CloudCode/GeneratedModuleBindings生成されたバインディングを使用する方法については、Unity Runtime でのモジュールの実行 を参照してください。
制限
バインディングの生成には以下の制限があります。
- 必須パラメーターとオプションパラメーターが区別されません。
- タプルは、パラメーターまたは戻り値としてサポートされていません。
- enum メンバーに対する明示的な値の定義はサポートされていません。バインディングの生成後には表示されなくなります。
モジュールのデプロイ
Deployment (デプロイ) ウィンドウ を使用してモジュールをデプロイできます。Unity エディターで Play (再生) モードに入ったときに自動的にモジュールをデプロイすることもできます。
モジュールをデプロイするには、以下を行います。
- Unity エディターで、Deployment (デプロイ) ウィンドウ を開きます。
- Project (プロジェクト) ウィンドウで、モジュールリファレンスファイルを選択します。
- Deployment (デプロイ) ウィンドウで Deploy Selected (選択したアイテムのデプロイ) を選択します。
詳細については、Deployment パッケージのマニュアル を確認してください。
デプロイが成功すると、Project (プロジェクト) ウィンドウでモジュールリファレンスファイルの横に緑色のチェックマークが表示されます。
モジュールエンドポイントを呼び出すことで、デプロイに成功したことを確認できます。テンプレートモジュールには、 というデフォルトのエンドポイントが含まれます。
SayHelloモジュールエンドポイントを呼び出す方法については、Unity ランタイムでのモジュールの実行 を参照してください。